El Dios Langosta

Posted in Card Preview on 20 de Junio de 2017

By Ken Nagle

Ken Nagle was a finalist in the first Great Designer Search and joined Wizards of the Coast as a design intern. He has since gone on to work on twelve Magic expansions, including four of which he led, as well as leading the design of Archenemy and the first Commander decks.

¡Celebremos el regreso de Nicol Bolas, el Dios Faraón! Y que nos considere dignos de ser sacrificados.

En La hora de la devastación trabajé tanto en el diseño como en el desarrollo de la colección. Como miembro "de enlace" entre los dos procesos, fui el responsable de transmitir la visión del equipo de diseño, liderado por Shawn Main, al equipo de desarrollo, dirigido por Ian Duke. Al haber estado en ambos grupos, conozco en profundidad las ideas fundamentales de la colección (incluida la carta que voy a revelar) y no hay nadie en el mundo que tenga tanta experiencia como yo en Limitado de La hora de la devastación (¡por ahora!).

Todo lo que vive ha de morir

Queríamos que La hora de la devastación y el regreso triunfal de Nicol Bolas tuvieran un tono más oscuro que la estética radiante y dorada de Amonkhet, con sus monumentos y el Luxa. Entre esos cambios se incluía abordar los dioses desde una perspectiva más siniestra.

Mark Rosewater habló sobre la "genealogía" de los dioses cuando reveló a Hazoret, la Ferviente. En resumen, la historia empezó cuando Magic decidió hacer su adaptación de la mitología griega. En el fondo, la mitología trata de resolver las grandes preguntas de la humanidad sobre el mundo, con cuestiones como cuál es el origen de nuestra especie y por qué ocurren las cosas. Queríamos que las deidades (un panteón entero) resolvieran todas esas preguntas, por lo que existen dioses específicos a los que suplicar para conseguir alimentos, curar enfermedades, etc. Así nacieron las primeras cartas de Magic con el tipo de criatura Deidad, un ciclo monocolor que apareció en Theros:

  • Heliod, dios del sol
  • Tassa, diosa del mar
  • Erebos, dios de los muertos
  • Purforos, dios de la fragua
  • Nylea, diosa de la caza

La mitología egipcia también necesitaba dioses, pero estos no giraban en torno a la veneración y las súplicas, sino que empujaban a los mortales a demostrar su valía. Los cinco dioses monocolores de Amonkhet se parecían mecánicamente a los de Theros:

  • Oketra, la Leal
  • Kefnet, el Conocedor
  • Bontu, la Venerada
  • Hazoret, la Ferviente
  • Rhonas, el Indómito

El panteón de Theros se amplió en Nacidos de los dioses y Travesía hacia Nyx, donde conocimos a las deidades "menores" de dos colores:

  • Efara, diosa de la polis
  • Fenax, dios del engaño
  • Mogis, dios de la masacre
  • Xenagos, dios del deleite
  • Karametra, diosa de las cosechas

  • Atreos, dios del paso
  • Keranos, dios de las tormentas
  • Farika, diosa de la aflicción
  • Iroas, dios de la victoria
  • Krufix, dios de los horizontes

Aquí es donde la historia da un giro. Muchos de estos personajes y sus cartas transmitían una sensación épica y eran estupendos para presentar el tipo de criatura Deidad. Hay elementos de Zeus en Keranos, de Atenea en Efara, etc. Sin embargo, nos daba la sensación de que quince dioses eran demasiados. Eran criaturas indestructibles que servían como cartas direccionales. Fue difícil crear tal cantidad de cartas logrando que fueran divertidas y tuvieran la relevancia que se esperaba de ellas como raras míticas, sobre todo porque casi nunca dejaban el campo de batalla.

Con los dioses monocolores de Amonkhet elegimos ahorrarnos algunos dolores de cabeza y nos desviamos un poco de ese patrón. Por otro lado, el bloque solo se expandiría con La hora devastación, así que teníamos la mitad de margen que en Nacidos de los dioses más Travesía hacia Nyx. En lugar de diseñar diez dioses más, optamos por hacer solo tres, los "dioses de la devastación" de los colores grixis (en concreto, las combinaciones azul-negra, negra-roja y azul-roja). Nos pareció que eso representaría aún mejor el dominio total de Nicol Bolas en el plano. Cada uno de estos dioses es responsable de una Hora cuando Bolas culmina su plan maestro en Amonkhet. Hoy os presentaré a uno de ellos.

Despojados de ataduras mortales

Los grandes monumentos, la vida fluvial y la frondosa vegetación de Naktamun están protegidos por una barrera conocida como la Hekma.

En el exterior no hay más que un desierto interminable y repleto de zombies y horrores.

  • Cuna de los malditos
  • Sepulturero
  • Horror de las Tierras Desoladas
  • Montaraz lúgubre

La Hekma es lo único que mantiene a raya a los monstruos y las tormentas de arena. Una de las Horas profetizadas, la Hora de la Promesa, es aquella en la que el dios azul-rojo destruye la Hekma y permite que la arena, el sol y los muertos vivientes arrasen la civilización. Os presento al Dios Langosta:

Haced clic para revelarlo


El Dios Langosta solo es uno de los tres nuevos dioses de La hora de la devastación (sin contar con el Dios Faraón, el mismísimo Nicol Bolas). Como veis, hay muchas diferencias entre las tres nuevas deidades y el panteón monocolor de Amonkhet. Aquí las tenéis en forma de tabla:

Dioses monocolores de Amonkhet Dioses grixis de La hora de la devastación
Indestructibles Regresan a la mano al morir
Restringidos para atacar o bloquear No restringidos
La habilidad activada elimina la restricción La habilidad activada ayuda a la disparada
Coste de 3 o 4 manás Coste de 5 o 6 manás

Os explicaré algunos detalles de por qué establecimos esas diferencias.

En primer lugar, no queremos crear muchas cartas que resulten demasiado parecidas. Tenemos pensado diseñar más dioses en el futuro, por lo que un exceso de antecesores cortados por el mismo patrón generaría expectativas y entonces no podríamos desviarnos satisfactoriamente de ese modelo. Como veis, aquí nos hemos alejado un poco de él y lo hemos hecho a propósito.

Se supone que los dioses son inmortales, pero no es divertido enfrentarse todo el tiempo a criaturas indestructibles. Esta mecánica está mejor empleada en amenazas resistentes que cuestan muchos recursos (Cacique pezuñadura) o en cartas que necesitan mucho tiempo para recompensarte por usarlas (Reactor de acero oscuro). Combinar la habilidad de indestructible con criaturas de coste relativamente bajo y que se plantan pronto en el campo de batalla, como Rhonas o Kefnet, nos obliga a modificar el removal para que la habilidad de indestructible pierda eficacia, lo que socava el propósito de indestructible.

Los dioses grixis no dan importancia a la veneración de los fieles, a la valía y las aspiraciones de los mortales ni al bien común. Lo que ellos hacen es devastar el plano para cumplir los designios de Nicol Bolas. Por ello pueden atacar y bloquear con impunidad. Eso hizo que los situáramos más arriba en la curva de maná, ya que son amenazas capaces de ganar partidas por sí mismas. Además, la cláusula de regresar a la mano al morir no importaría demasiado si estos dioses fuesen tan fáciles de lanzar como los monocolores. Queríamos que tuvieran un estilo de juego más oscilante que el de unas amenazas indestructibles.

En concreto, El Dios Langosta invoca un enjambre de langostas porque es coherente con la historia. Las fichas tienen las habilidades de volar y prisa porque son tanto azules como rojas. Este dios también tiene una habilidad disparada al robar, porque en el momento de crearlo me di cuenta de que la Tutela de la esfinge era popular en Estándar, mientras que Niv-Mízzet, la Mente ardiente siempre ha tenido acogida en Commander. El azul y el rojo disponen de efectos de saqueo, así que esa se convirtió en la habilidad activada (¡que también sirve para crear fichas de Insecto!). Por último, el propio dios puede volar porque es una langosta. Optamos por asignarle un coste de maná de 4UR y una fuerza y resistencia de 4/4 después de ganar una y otra vez con él en Limitado cuando tenía unas cifras aún mejores. Sin duda, ¡tiene una repercusión mítica y divina en las partidas!

En cuanto a Estándar, uno de sus numerosos combos consiste en crear un insecto cada vez que cicléis una carta.

Si os han entrado ganas de construir un nuevo mazo de Commander, he de mencionar que conseguiréis dos insectos cada vez que le pongáis un Engrampacráneo a un insecto.

Por último, los jugadores más avispados os habréis dado cuenta de que El Dios Langosta en realidad no puede destruir una Protección de la Hekma al igual que en la historia. De hecho, ¡la Protección de la Hekma es especialmente buena para detener al Dios Langosta y su enjambre de insectos! Barajamos algunas soluciones durante un tiempo, pero el azul y el rojo, como mucho, pueden regresar un permanente que no sea tierra a la mano de su propietario, o también podían usar una variante de la Distorsión caótica que se pasaba de longitud y no entraba en el recuadro de texto de reglas. Al final nos decidimos por esta versión que crea langostas. Esperamos que os guste a pesar de esa incoherencia con la ambientación.

Para implorar el descanso de su alma

Eso es todo por hoy. Ahora que la Hekma ha caído, acordaos de poneros protector solar de factor 30 y ropa que os proteja de las quemaduras y los zombies en vuestra Presentación local los días 8 y 9 de julio. Os recuerdo que podéis utilizar el localizador de tiendas de Wizards.com para encontrar un establecimiento cercano.

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