Las cinco pruebas

Posted in Card Preview on 4 de Abril de 2017

By Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

Al igual que los iniciados de Amonkhet, yo también tuve que superar cinco pruebas durante mi etapa como director del diseño preliminar y codirector del diseño de Amonkhet. En este artículo he sido muy acaparador con las cartas que quería revelar y, como soy un río para mi pueblo, ¡hoy quiero compartir con todos vosotros ni más ni menos que nueve cartas nuevas en un solo artículo!

LA PRIMERA PRUEBA

El sistema de Nicol Bolas

A veces hace falta construir "peldaños" que te ayuden a avanzar hacia la forma definitiva que buscas para tu diseño. Esos elementos serán un apoyo en las etapas iniciales del proceso, pero hay que abandonarlos cuando ya no sean necesarios.

Las temáticas son importantes para que las colecciones de Magic se diferencien unas de otras. Cuando iniciamos el diseño preliminar del bloque Amonkhet, teníamos claro que nuestro objetivo era crear una colección basada en el antiguo Egipto, al igual que Innistrad se inspiraba en el género del terror gótico y Theros bebía de la mitología griega. Debido al desarrollo de la historia de Magic, también queríamos que el mundo de Amonkhet estuviera gobernado por el malvado Planeswalker dragón Nicol Bolas.

Cuando se aborda un proyecto así, es importante que los diseñadores investiguen un poco la historia, para que así puedan representar mejor la temática en el sistema de juego. En Amonkhet, Shawn Main se centró en estudiar la cultura egipcia (de hecho, había pasado una parte de su infancia en El Cairo), mientras que yo profundicé en el pasado de Nicol Bolas leyendo los cómics y novelas en los que hizo apariciones. En ambos casos, era importante que hiciéramos hincapié en los aspectos más accesibles y atractivos de las dos fuentes de inspiración, sin enredarnos demasiado en las pequeñeces. La mayoría de los jugadores no necesitan conocer las técnicas de riego del Reino Antiguo ni los vínculos genealógicos entre Nicol Bolas y el resto de dragones ancianos de Legends. Durante mi investigación conté con la inestimable ayuda de Matt Knicl, miembro del equipo creativo y experto en las historias antiguas de Magic. Entre los dos, definimos cuáles son las cinco características principales de Nicol Bolas. Nuestro dragón es todo esto:

  • Cruel,
  • Manipulador,
  • Inteligente,
  • Poderoso y
  • Anciano.

Por otro lado, nos interesaba representar algunos aspectos del amplio concepto del "antiguo Egipto", aunque había otros que no necesitábamos.

  • Queríamos enseñar la sociedad viva y bañada por el sol que conocemos gracias a los estudios históricos y arqueológicos.
  • Queríamos representar las convenciones de la cultura popular, como las momias y la arquitectura imposible.
  • No queríamos que hubiese arqueólogos saqueando tumbas. Esa gente trabaja en la oscuridad y nosotros preferíamos que Amonkhet fuese una tierra soleada.
  • No podíamos hacer alusiones tan directas como las de otras cartas, como el Erudito civilizado o el Rey Macar, el maldecido áureo.
  • Queríamos evitar cualquier referencia al Éxodo. Utilizar religiones vivas como material para obras de fantasía significa trivializar dichas religiones.

A partir de esos criterios, generamos una lista de ideas y las clasificamos dentro de un diagrama de Venn.

Por un lado teníamos la categoría "Egipto". La otra era "Nicol Bolas". En la parte de Egipto incluimos lo siguiente: desiertos, dioses y artefactos. En la mitad de Bolas añadimos crueldad, maquinaciones, explotación, coacción y opresión. En la zona común escribimos muerte, muerte viviente, maldiciones y monumentos.

Las cosas parecían ir de maravilla hasta que clasifiqué las ideas por colores casi al final del diseño preliminar: había un montón de conceptos negros, algunos blancos, azules y rojos... pero ninguno verde. ¿Cuál podía ser el papel del verde en aquel mundo? El antiguo Egipto es famoso por su gran desarrollo agrícola y en el pasado habíamos diseñado algunas cartas verdes basadas en ese concepto, pero no me parecía un espacio tan fértil como para dedicarle un bloque entero en un juego de fantasía.

No podíamos crear una colección de Magic con solo cuatro colores, así que tuve que imaginar cómo sería una sociedad pentacolor creada por Nicol Bolas para promover sus propios intereses. Aquí podéis ver el sistema de colores de Nicol Bolas (o "sistema de Nicol Bolas") que escribí en la pizarra blanca.

Una sociedad creada por Nicol Bolas debía tener una perspectiva retorcida y cruel sobre la naturaleza. Un concepto que encaja en esa idea es la tendencia a asumir que el statu quo representa de algún modo la ley natural. Si se combina eso con una sociedad teocrática, se obtiene una actitud filosófica donde la "ley natural" se transforma en la "ley de dios" (o, en este caso, la ley del "Dios Faraón").

La estructura del "sistema de Nicol Bolas" bastó para que el diseño de la colección pudiera continuar hasta que el equipo creativo concibió una sociedad más detallada para Amonkhet. En la próxima sección os contaré más pormenores.

La Modelo de fuerza está conforme con el statu quo de Amonkhet. Está herida, tiene flechas clavadas en el torso y la pierna, pero entiende que el sistema del Dios Faraón es bueno y natural. Dicho sistema pone a prueba los límites de cada persona, pero los dignos sobreviven. Esta guerrera personifica la máxima de Nietzsche: "Lo que no te mata te hace más fuerte".

LA SEGUNDA PRUEBA

La estructura de los monumentos

Incluso las colecciones diseñadas de arriba abajo (las que nacen a partir de un elemento creativo) necesitan una estructura que trascienda y vincule a los cinco colores de Magic. Los ciclos son una de las herramientas más utilizadas para dar estructura a una colección.

La primera mitad del diseño de Amonkhet estuvo en manos de Mark Rosewater, el diseñador jefe de Magic. Yo recogí el testigo seis meses más tarde. Durante la primera etapa del proceso fue necesario establecer algunos elementos estructurales. El "sistema de Nicol Bolas" había dejado de sernos útil, así que el equipo creativo dio el siguiente paso y definió lo que harían los cinco colores en Amonkhet.

Una de las ideas fue concebir cinco monumentos situados a orillas de nuestro equivalente del Nilo. Cada monumento estaría asociado a un color y una etapa diferente del proceso de reclutar iniciados, ponerlos a prueba, matarlos, prepararlos y reanimarlos como momias. Aquello narraba una buena historia y la idea de que el río fluyese junto a una cadena de montaje de momias tenía cierto atractivo macabro, pero aquel concepto causó problemas a los diseñadores. La mitad de la gente que entraba en aquellos monumentos estaba viva y la otra mitad había muerto. No era un obstáculo insalvable, pero parecía una restricción innecesaria para aquella etapa tan inicial del diseño.

Mark prefirió retocar la estructura de los monumentos y convertirlos en una temática con más simetría. Para ello se reunió con Kimberly Kreines, la directora de ambientación de Amonkhet, y Jenna Helland, la coordinadora del equipo narrativo. Entre los tres definieron una nueva estructura en la que cada monumento estaría asociado a un color, que a su vez estaría relacionado con un dios. Cada dios sería responsable de desarrollar una cualidad de los iniciados, quienes realizarían sus pruebas dentro de los monumentos a los dioses. Solo aquellos que demostraran poseer las cinco cualidades serían dignos de ir al glorioso más allá del Dios Faraón. El embalsamamiento de los muertos no tendría lugar en los monumentos, sino en otra parte.

Esa nueva estructura nos permitió diseñar cuatro ciclos: los cinco dioses, los cinco Monumentos, las cinco Pruebas y los cinco Cartuchos (joyas mágicas que se reciben al superar una Prueba). Los dioses, las Pruebas y los Cartuchos se revelarán en otro momento, pero yo puedo mostraros los Monumentos ahora mismo.

Como veis, cada Monumento reduce el coste de lanzamiento de las criaturas de un color y ofrece un efecto que tiene sinergia con la estrategia de su deidad. De esa manera, los dioses, los Monumentos, las Pruebas y los Cartuchos de cada color sirven para impulsar sus respectivas estrategias.

LA TERCERA PRUEBA

Las fichas de embalsamar

Otra cuestión importante es pensar en el aspecto del producto final. Las mecánicas del juego no están solas, sino que van acompañadas de ilustraciones y texto creativo para crear una experiencia holística. En ocasiones, puede que convenga tomar decisiones de diseño peculiares si eso juega en beneficio de la experiencia general que se desea ofrecer al público.

En cuanto iniciamos el diseño preliminar de Amonkhet, supimos que necesitaríamos una mecánica para representar el proceso de embalsamamiento que convierte los cadáveres en momias. Probamos muchas ideas distintas para intentar plasmarlo adecuadamente en el sistema de juego. Consideré que era importante mostrar el estado anterior de los seres vivos y el posterior, una vez convertidos en momias. Además, no quería utilizar cartas de dos caras, porque hacía poco tiempo que habíamos publicado el bloque Sombras sobre Innistrad y me preocupaba que los jugadores pudieran cansarse de ellas. Shawn Main fue el diseñador que solucionó el problema en la etapa avanzada del proceso: elaborar criaturas con una habilidad activada que funciona desde el cementerio. Esta habilidad exilia la carta de criatura y crea una ficha que es una copia de ella, ¡solo que ahora es un zombie! La mecánica utilizaba tres elementos divertidos: fichas, copias y zombies. ¡A mí me encantan todas esas cosas!

Sin embargo, esa solución requería un detalle más para que la mecánica brillara en todo su esplendor: necesitábamos fichas para todas las criaturas con la habilidad de embalsamar. Normalmente no imprimimos fichas para las cartas que crean copias de sí mismas, pero nuestra idea requeriría un montón de fichas diferentes y supondría un gran esfuerzo por parte del departamento artístico. Sabía que oiríamos protestas en varios despachos y creía que necesitaríamos el beneplácito del departamento artístico para llevar a cabo la propuesta. Decidí consultar el asunto con Jeremy Jarvis, diseñador principal de nuestros mundos y propiedad intelectual y director artístico de la guía del mundo de Amonkhet. Él opinaba que mostrar el antes y el después era un detalle importante y que el tiempo y la inversión adicionales para encargar ilustraciones específicas para cada ficha merecían la pena.

Embalsamar planteó muchos otros dilemas, entre los que destacaba el tener que decidir cuánta información convenía usar en las fichas. ¿Debían tener costes? ¿La palabra clave "embalsamar" debía figurar en ellas? Al final conservamos los mejores elementos de la mecánica y decidimos ofrecer a los jugadores otro tipo de objetos coleccionables gracias a estas fichas exclusivas de los sobres de Amonkhet.

La carta con embalsamar que quiero mostraros también pertenece a otra subcategoría de diseños: las criaturas legendarias que hacen referencia a figuras históricas. El antiguo Egipto no cuenta con tantos elementos fácilmente reconocibles como el terror gótico o la mitología griega, así que intenté aprovechar todas las oportunidades que pude para crear cartas que hicieran pensar en Egipto a la mayoría de los jugadores. La momia más famosa del mundo es la de Tutankamón, el faraón de dieciocho años cuya tumba causó un revuelo internacional cuando la descubrieron en 1922. El concepto del "niño gobernante que se convierte en momia" nos sirvió para crear a Temmet, visir de Naktamun.

Un mazo con montones de cartas con embalsamar tendrá bastantes fichas en el campo de batalla en determinados momentos de la partida, aunque probablemente no llegue a reunir legiones de fichas 1/1, como hacen las barajas de fichas tradicionales: sus fichas son inferiores en número, pero superiores en calidad. Temmet juega con esa idea potenciando y haciendo imbloqueable a una única ficha. Además, después de embalsamarlo, ¡puede potenciarse a sí mismo!

LA CUARTA PRUEBA

Super Panavision

No hay palabras para describir la importancia del diseño gráfico como componente de un juego. La disposición física del texto, las ilustraciones y otros elementos gráficos puede facilitar o dificultar la comprensión de un sistema de juego.

Decidí que sería buena idea elaborar una mecánica que tuviera sinergia con la habilidad de delirio del bloque Sombras sobre Innistrad. Una manera de lograr que las cartas de la nueva colección lleguen a Estándar es generar sinergias con las colecciones que ya están en el formato. Nos dimos cuenta de que podíamos diseñar cartas partidas que fuesen tanto instantáneos como conjuros y ofrecieran ambos tipos a la mecánica de delirio, al igual que las criaturas artefacto. El giro novedoso es que la mitad izquierda de la carta se puede lanzar desde la mano, pero la mitad derecha solo se puede lanzar desde el cementerio. El resultado es una especie de cruce entre las cartas partidas y las cartas con retrospectiva, por lo que enseguida recibieron el apodo de cartas "retropartidas". Además, estos hechizos usan el patrón habitual de las cartas partidas y sus nombres se basan en expresiones "[A] y [B]", como Fuego // Hielo o Asalto // Violencia.

Tim Aten, el editor de Amonkhet, no se sentía satisfecho con las cartas retropartidas. Según él, las cartas partidas representaban una elección, porque podías lanzar o una mitad o la otra. Las cartas retropartidas eran completamente diferentes porque no ofrecían ninguna elección: primero lanzabas una mitad y más adelante usabas la otra. Tim creía que utilizar el marco y el estilo de nombres de las cartas partidas confundiría a los jugadores. Para buscar una solución, Tim y yo nos reunimos con Liz Leo (la diseñadora gráfica de I+D) y otros miembros del departamento.

Contemplamos muchas posibilidades, montones de formas de orientar y disponer las ilustraciones y los recuadros de texto. En un momento dado, sugerí en broma que probáramos la proporción "Super Panavision" para uno de los recuadros de las ilustraciones. Super Panavisión era un nombre comercial para las películas rodadas con objetivos esféricos de 70 mm, entre las que se incluían algunas de mis obras preferidas, como 2001: Una odisea del espacio y Lawrence de Arabia. Esas películas tenían una proporción muy ancha, así que descartamos la idea entre risas y buscamos soluciones más plausibles.

La sugerencia con más partidarios consistía en mostrar la mitad inferior de la carta (la que se debe lanzar desde el cementerio) más o menos como una carta partida. La mitad superior tendría una disposición vertical en la mano, con la ilustración a la izquierda y el texto de reglas a la derecha, ambos a modo de retrato. Después de lanzar la mitad superior, podías poner la carta en el cementerio girándola noventa grados para colocar la mitad inferior en vertical y distinguir fácilmente qué cartas retropartidas había en el cementerio.

Liz mostró el diseño por I+D y no tuvo una acogida muy buena, porque era muy diferente de las cartas de Magic habituales. Además, la estrechez del recuadro de texto superior desperdiciaba mucho espacio debido a la gran cantidad de saltos de línea causados por la longitud del texto. Vistos los resultados, volvimos a reunirnos para valorar otras alternativas.

"Lo de utilizar el formato apaisado había sido una broma", dije, "pero podría resultar útil". Después de mucho trabajo de diseño gráfico, de ajustes inusuales en nuestro proceso de encargo de ilustraciones y de muchos debates acerca de cómo implementar digitalmente las nuevas cartas, el marco de secuela (el nombre para la mecánica de "lanza este hechizo solo desde tu cementerio") por fin estaba terminado. Y ahora os presento, en glorioso formato apaisado, ¡Adelante, hacia la Victoria!

Esta es una de mis cartas favoritas con la mecánica de secuela, porque el artista, Grzegorz Rutkowski, aprovecha al máximo este formato poco convencional. La bestia de tiro y el carro ocupan bastante espacio, mientras que la anchura de la obra y el fondo detrás del carro implican movimiento. La segunda imagen utiliza un formato con más verticalidad y permite que la guerrera salte hacia las alturas.

Mecánicamente, esta carta ofrece uno de esos momentos de "¡ajá!" en los que dar más fuerza a una criatura combina muy bien con la habilidad de dañar dos veces.

Doug Beyer hizo un esfuerzo heroico para dar nombre a estas cartas usando el patrón "[A] y [B]" cuando el diseño ya estaba muy avanzado. ¡Gracias por haber salvado la colección, Doug!

LA QUINTA PRUEBA

La mecánica de los iniciados

Los buenos juegos para adultos tienen complejidad y son diferentes cada vez que juegas a ellos. Ofrecer al público una gran variedad de estrategias para alternarlas entre partida y partida es una manera de añadir profundidad. Lo mismo se puede decir de las opciones interesantes que se deben tomar en el fragor de la batalla. ¿Qué conviene hacer ante una situación nueva y peculiar? ¿Qué hará el adversario ante la situación que le he planteado?

Las mecánicas como embalsamar, secuela, ciclo y los contadores -1/-1 suelen crear un entorno de "desgaste" en el que los jugadores tienden a prolongar las partidas, neutralizar a las criaturas del oponente y lograr ventaja de cartas hasta que puedan rematar a su rival. Es aceptable que algunas colecciones tengan un estilo más basado en el desgaste que otras, pero es importante que haya una variedad de mazos que agrade a distintos tipos de jugadores. Esto permite que los jugadores puedan disfrutar de su estilo de juego preferido y que puedan probar diferentes estrategias cada vez que jueguen un draft de la colección.

Sabíamos que necesitábamos una mecánica que potenciara la agresividad, para que contrastase y sirviese de contrapartida al formato de desgaste. Queríamos que la mecánica funcionara con criaturas, sobre todo con los iniciados que intentan superar las pruebas de los dioses. Nuestra primera idea fue recuperar la mecánica de exaltado, del bloque Fragmentos de Alara, pero no queríamos retomar demasiadas mecánicas en esta colección. Además, tener puñados de criaturas que se quedaban mirando mientras otras hacían el trabajo duro no encajaba con la historia del bloque. Luego probamos una mecánica que otorgaba una habilidad a una de tus criaturas atacantes, pero no encontramos una plantilla elegante para ella. Probamos muchas cosas que te hacían sacrificar criaturas o que comprobaban si habían muerto en la gloria del combate, pero no terminaban de cuajar ni resolvían el problema.

Al final, Jackie Lee sugirió la idea de canjear una acción de enderezar las criaturas a cambio de una ventaja que les ayudaría a romper un punto muerto o a aprovecharse de los momentos en los que el oponente estaba indefenso. Desde el punto de vista creativo, esto representa que los iniciados realizan un gran esfuerzo para impresionar a los dioses durante las pruebas.

La Élite de la simiente Tah no es muy eficiente haciendo daño por sí misma, pero si se presenta la ocasión adecuada, puedes espolearla para que potencie a todo tu ejército y este lance un gran asalto. Encontrar el momento propicio para espolear a las criaturas es un reto muy divertido.

LAS SECUELAS

Por supuesto, el equipo de desarrollo también tuvo que superar sus propias pruebas, pero no me corresponde a mí narrar esa historia. También hubo muchas anécdotas que me habría gustado contar, como la de por qué Yoni Skolnik recibió el apodo de "RD3", la de por qué sospechábamos que un cocodrilo duro de pelar llamado Cocodrilo duro se había disfrazado de James Hata y la de cómo consiguió la Jackie de papel sustituir a Jackie Lee cuando se retrasaba con algo. Sin embargo, este artículo ya se ha prolongado demasiado y me he quedado sin cartas que revelar. Seguidme en mi Twitter, @EthanFleischer, si queréis ver otra carta que pronto compartiré con todos o si queréis enviarme vuestras dudas u opiniones sobre Amonkhet.

¡Demostrad que sois dignos en la Presentación del 22 de abril!

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