Kans de Tarkir nos mostró un mundo sin dragones: los kans y sus clanes eran las fuerzas dominantes del plano. Destino reescrito nos mostró por qué iba a cambiar la situación: Sarkhan conoció a los dragones del antiguo Tarkir y salvó a Ugin.
Dragones de Tarkir nos mostrará el auge de los dragones, que se impusieron sobre los kans de antaño.

Drómoka, señora dragón | Ilustración de Eric Deschamps
Y yo no podría estar más contento.
Los dragones crecen
Los dragones son una familia muy extensa y abarcan todo tipo de poderes, utilidades y colores. Destino reescrito nos presentó una gran variedad de ellos, todos contrastados con los antiguos kans a los que se oponían, y también sirvió de base para un futuro en el que los dragones no se extinguirían. Es fácil imaginar qué sucedió después de que Sarkhan rescatase a Ugin, porque vamos a poder ver los resultados del paso del tiempo.
Os presento a Drómoka, señora dragón.

Cuando volví a verla, me fijé en bastantes detalles:

¡Los dragones ancianos han vuelto! El tipo de criatura que dio vida al formato Commander ha regresado, y con razón: Drómoka ha envejecido un milenio desde los acontecimientos de Destino reescrito. Ahora es una dragona anciana tanto en sentido literal como figurado.

Con un título como "señora dragón", está claro quién manda. Drómoka conserva su habilidad de volar y ha conseguido vínculo vital; además, al ser una 5/7 por solo seis manás, se ha convertido en una mole para ganar vidas y luchar contra las fuerzas aéreas enemigas. Muchos dragones (y demonios y otros pinos voladores) de la historia de Magic son 5/5 o 6/6, por lo que su colosal resistencia de 7 hace que sea difícil bloquearla y permite bloquear muy bien con ella.

Drómoka también tiene uno de mis textos de reglas favoritos. Pagar seis manás por un comandante y que te lo contrarresten es un golpe muy duro. Contra ciertos mazos, sobre todo los que van cargados de islas, esto puede suceder una y otra vez y frustrarnos la partida, aunque tengamos todo el maná del mundo.
Drómoka, señora dragón no se inclina ante nadie: si tienes el maná necesario para convocarla, siempre contarás con su apoyo. Y aún hay más:

Cuando Drómoka está en el campo de batalla, nos ayuda impidiendo que los oponentes lancen hechizos en nuestro turno. A diferencia de Gaddock Teeg y el Imperio de la ley, que limitan a todo el mundo, o de Teferi, mago de Zhalfir, que obliga a los oponentes a lanzar hechizos en sus fases principales, Drómoka solo protege nuestro turno. Esto es una herramienta poderosa que puede facilitar jugadas demoledoras (¡pronto veremos a Drómoka, señora dragón seguida de una Ola de génesis!), pero la idea es que nuestras demás criaturas y hechizos se resuelvan cuando ella entre en escena, y lo hará gracias a su propia habilidad.
Cuando acuda a ayudarnos, no vendrá sola.

"Los seguidores de Drómoka abandonan sus lazos de sangre para unirse a una familia más extensa". Este pequeño texto de ambientación nos da a entender qué está pasando en Dragones de Tarkir (¡los dragones ganaron y ahora mandan!) y encaja perfectamente con la filosofía de Commander: reunir todo tipo de cartas, mecánicas e ideas de todas las colecciones de Magic para crear un mazo a mayor escala.
Hacía tiempo que no construía de cero un mazo de Commander, pero Drómoka pide a gritos que lo haga.
Commander Family
Drómoka, señora dragón no tiene ninguna pauta mecánica clara que seguir. Su versión de Destino reescrito repartía contadores +1/+1 con la habilidad de fortalecer, pero ahora defiende nuestros turnos y hechizos. Por tanto, orientaremos nuestra estrategia a protegernos y dictar las normas de la batalla (los conceptos definitivos de los antiguos Abzan).
Lo primero que debemos preparar es el maná:
- La Esfera armilar, el Dragón eterno, el Crecimiento exuberante, Cultivar, el Alcance del kodama y la Esfera del comandante nos permiten extraer tierras de nuestra biblioteca al principio de la partida.
- Los Elfos del bosque, el Colmilludo krosano, el Buscacaminos cívico, la Caballero del Relicario y el Simulacro solemne son criaturas que también nos permiten conseguir más tierras. Hay muchas más cartas que no he mencionado: el Guardabosque silvano, el Guardabosque fronterizo, el Ojo del peregrino, el Caballero de la Orquídea Blanca y muchas otras cartas serían alternativas viables.
- La Cazadora de Krufix, la Oráculo Mul Daya y el Despertar del Mirari son excelentes para conseguir más maná. Las dos criaturas pueden sacarnos tierras de la parte superior de la biblioteca, un efecto muy bueno que se ha utilizado mucho en el panorama competitivo de Construido. El Despertar del Mirari es todo un clásico para mazos que utilizan artillería pesada.
La Esfera del comandante y el Simulacro solemne me encantan porque pueden transformarse en otras cartas una vez que cumplen su función, pero no es más que cuestión de preferencia. El Lingote de acero oscuro es una elección robusta por si os preocupa que os falte el maná.
El motivo por el que utilizamos tanta aceleración de maná es que nos interesa bajar cuanto antes a Drómoka, señora dragón. Si podemos lanzarla pronto, todos los hechizos que queramos resolver después estarán protegidos. Por otro lado, alcanzar los catorce o quince manás (o incluso más) nos abrirá muchas posibilidades para hacer combos.
¿Cuáles serían los más eficaces? Para empezar, nos interesa tener protección en mesa:
- El Alma de Nueva Phyrexia, el Ángel de la égida, Avacyn, ángel de la esperanza, la Posición privilegiada y la Placa de acero oscuro protegen nuestras cosas, particularmente a nuestras criaturas.
- La Guía kármica, el Titán solar, la Valkiria de Adarkar, el Ángel de serenidad, los Vínculos espirituales, el Sello del nuevo amanecer y la Recompensa de la fe nos permiten recuperar a las criaturas que caigan en combate. Nuestro objetivo es dictar el curso de la batalla y, si planeamos nuestros ataques estratégicamente, podemos calcular algunas "pérdidas".
Nuestro mazo no va a ser agresivo. Lo que queremos es encajar los golpes y sustentar nuestra ofensiva. El plan es ganar por desgaste, pero eso resulta complicado si no tenemos formas de robar cartas a puñados. Ese problema tiene fácil solución:
Lo que más me gusta de estas cartas es que nos permiten robar de varias formas. Algunas no necesitan que tengamos criaturas en juego, otras son geniales para remontar y otras pueden utilizarse varias veces. Esta variedad de opciones nos brinda más posibilidades cuanto más se extienda la partida.
Para hacernos con la victoria, también necesitamos buenas herramientas que eliminen obstáculos:
- La Sabia de la recuperación, el Aplastaullador indrik, el Fango ácido y Volver al polvo pueden encargarse de cualquier artefacto o encantamiento que nos dé problemas.
- El Arconte de justicia, el Dragón destructor, el Primus pudremadera, la Canción de las dríadas y La bestia interior pueden eliminar todo tipo de permanentes, incluyendo Planeswalkers. Aunque sigue siendo raro encontrar Planeswalkers en sobres, ahora los jugadores suelen tener algunos a su disposición. Por ejemplo, el lanzamiento reciente de Duel Decks: Elspeth vs. Kiora acaba de poner a dos magníficas Planeswalkers en manos de mucha gente. Nunca viene mal tener algo con lo que hacer frente a los Planeswalkers, y las cartas que he mencionado también pueden destruir otros permanentes.
- El Ángel ráfaga solar, el Ángel de la hora funesta, el Dictado severo y la Venganza nefasta nos ayudan a frenar a las hordas enemigas que se nos vayan de la mano. Aunque los Drómoka aborrecen destruir a sus propias tropas si no es necesario, nunca viene mal tener formas de frenar un asalto masivo.
Esas son nuestras herramientas ofensivas para demoler la resistencia enemiga o acabar con sus fuentes de poder. Gracias a ellas, crearemos oportunidades para atacar y nos prepararemos para establecer una situación favorable. Ahora, lo que necesitamos son herramientas defensivas con las que ganar tiempo para blindar nuestra fortaleza:
- La Maga del foso, la Musa nacida del viento, el Portero loxodón, la Obediencia ciega y el Vínculo del mártir ralentizan a los oponentes y los obligan a gastar sus cartas de destrucción con cosas que los incordian.
- Linvala, guardiana del silencio, el Ancestro olvidado, Sigarda, Anfitriona de las Garzas y Vórinclex, la Voz del Ansia establecen nuevas normas que limitan a los oponentes.
- Las Botas de pies ligeros, la Espada de fuego y hielo, la Espada de luz y sombra, la Musa nacida de la semilla y el Aura de virtud son ases en la manga que el oponente se verá obligado a anular, ya que ofrecen una gran ventaja y pueden darnos la partida. Las otras Espadas o las cartas que otorgan arrollar y más fuerza también son útiles. El método exacto con el que abrumemos al enemigo es menos importante que dar con la forma de infligir daño o anular una estrategia.
Hay ciertos tipos de cartas que son problemáticos para la mayoría de oponentes. Se trata de estos: los equipos que nos permiten atacar y nos proporcionan algo con cada golpe, los efectos para enderezar o desarrollarnos en los turnos de cada oponente y los efectos que anulan otras habilidades o cartas. Estas cartas trazan líneas defensivas temporales y también nos permiten atacar superando a cualquiera. Por ejemplo, el Aura de virtud hace de pararrayos para conservar otros encantamientos, porque cualquier mazo que pretenda ganar haciendo daño con el comandante tiene que librarse de él antes: el Aura de virtud no hace objetivo a la fuente que hace daño, así que incluso los comandantes bien escudados pierden su ventaja.
Ahora que hemos terminado el mazo, deberíamos rellenarlo con algunas tierras:
- La Llanura velo de niebla, Emeria, la Ruina Celeste, el Puente de hierba musgo y las Cumbres viento vigorizante nos proporcionan cartas si cumplimos ciertos requisitos.
- La Aldea en las copas, el Borde de Krosa, el Faro arcano, Boseiju, la que cobija a todos, el Palacio de ópalo, la Senda al hogar y el Pasaje del bribón son tierras que nos brindan habilidades muy útiles. En concreto, el Pasaje del bribón puede convertir a Drómoka, señora dragón en una amenaza inevitable (¡los oponentes no pueden lanzar hechizos en nuestro turno!) y el Palacio de ópalo hace que se vuelva más grande cada vez que alguien la destruye.
- Las Arenas florecientes, el Brezal azotado por el viento, el Jardín del templo, la Arboleda Pétalo Solar, las Estribaciones boscosas, el Santuario Selesnya y el Templo de la abundancia sirven como tierras no básicas que pueden corregir nuestro maná. No son nada del otro mundo y existen muchas alternativas. Incluso podríamos sustituirlas por tierras básicas y no habría problema.
Las tierras siempre vienen bien para colar en el mazo algunos efectos útiles. Las cartas como el Pasaje del bribón y la Senda al hogar anulan muchos efectos. Por otro lado, la Aldea en las copas es una de mis herramientas favoritas para Commander, porque puede zafarse de muchas cartas como el Terminar con las hostilidades e incluso saca partido de los equipos, si me veo en un aprieto.
He aquí mi primer intento de aprovechar el poder de Drómoka, señora dragón:
Drómoka, señora dragón Commander
COMMANDER:
Drómoka, señora dragón
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Este mazo es defensivo, estratégico, duradero y persistente. Es capaz de luchar cuando le conviene y obliga a los oponentes a jugar de forma incómoda. Todavía no puedo probarlo, así que no es más que un esbozo; de vosotros depende ver hasta dónde llega y comprobar si cumple con la nueva voluntad de los Drómoka.
Cómo conocí a vuestra Drómoka
Cooperar para formar una familia más fuerte con todas las cartas de Magic siempre es difícil. Yo utilizo una "Commander Box" de cartas preseleccionadas para facilitar el proceso y nunca dejo de añadirle nuevas cartas. De hecho, estoy metiendo tantas que he dejado de actualizar la lista de todo lo que tengo reservado.
Siempre descubro a nuevos parientes que invitar a la familia.
Es difícil determinar qué convierte una carta en una herramienta "para Commander", porque todos tenemos un criterio distinto. Me gustaría recopilar vuestras opiniones planteándoos una pregunta: ¿cuál es la carta de Commander por antonomasia y por qué?
- Comentádmelo por correo electrónico, escribiendo en inglés
- Decidme qué carta sería y explicad en un máximo de 300 palabras por qué representa el formato Commander
- Se requiere una lista de mazo de muestra que utilice la carta escogida (no cuenta para el límite de palabras)
- Las listas de mazo deben utilizar los nombres en inglés de las cartas y contener una carta por línea, antecedida por un número separado mediante un espacio (por ejemplo, "3 Mountain", sin "x" o "-"); no se deben incluir subtotales para los tipos de cartas. Las contribuciones que no sigan esta norma no se tendrán en cuenta
- Se requiere que indiquéis vuestro nombre y correo electrónico (en la columna no se utilizará información personal)
Siempre tengo la sensación de que hay cartas que no conozco o interacciones que jamás he visto. Incluso en las nuevas colecciones, siempre aparecen nuevos usos para las cartas, y eso que las probamos una y otra vez para buscar todas las posibilidades. Escoger una única carta que represente ese apabullante abanico de posibilidades es difícil, así que espero que me enviéis sugerencias interesantes.
Volved la semana que viene, en la que seguiremos explorando el nuevo futuro de Tarkir. ¡Nos vemos!