Una experiencia paralizante

Posted in Command Tower on 17 de Septiembre de 2015

By Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Commander es un formato en el que se pueden usar prácticamente todas las cartas de Magic. Con semejante diversidad, es increíble que tantos mazos acaben teniendo muchas cartas en común con otros. Es casi como si decidiésemos aferrarnos a nuestras favoritas ante la abrumadora cantidad de posibilidades.

Simulacro solemne | Ilustración de Dan Scott

Cuando has jugado suficientes partidas de Commander, la sensación de déjà vu se vuelve habitual. "Simulacro solemne, pongo un pantano en juego girado. Equipo el Engrampacráneo y sacrifico con el Agotamiento para matar a tu comandante. Robo tres cartas".

Levantad la mano si ya habéis visto secuencias similares

Los motores de ventaja (es decir, las formas de robar más cartas, de tomar la delantera en maná, de destruir varios permanentes y otras maneras de generar ventaja con el tiempo) son populares porque resultan beneficiosos. Conseguirnos más opciones de juego, maná y control del campo de batalla es fantástico. Por eso, el arquetipo de control basado en el robo de cartas y las respuestas está presente en todos los formatos de Magic.

A lo largo de todos estos años, he tenido el privilegio de compartir un montón de cartas que se han convertido en superestrellas de muchos formatos. Rogar a los ángeles es el rematador del mazo White-Blue Miracles en Legacy y culminaba el mazo con el que Alexander Hayne ganó el Pro Tour de Avacyn restituida. Erebos, dios de los muertos proporcionó inevitabilidad a la baraja Mono-Black Devotion cuando Brian Braun-Duin se proclamó campeón del Grand Prix Louisville en 2013, donde sus compañeros de equipo Brad Nelson y Todd Anderson también lo usaron.

En Commander, de las cartas que he revelado yo mismo, la que ha tenido un mayor impacto en los mazos es la Esfinge consagrada. Esta robusta criatura voladora se dejó ver en Estándar durante su etapa en el formato, pero su habilidad para robar dos cartas siempre que nuestros oponentes roben pasó de ser "obviamente buena" en duelos uno contra uno a convertirse en "absurda y demencial" en multijugador. Un motor de ventaja que se aprovecha de lo que quieren hacer los oponentes y que no nos supone un coste adicional es un buen motor.

El Progenitor de la parálisis es otra carta que pronto empezaréis a ver en mazos de Commander:

Y paralizados es precisamente como se quedarán nuestros oponentes.

Parada, pero no la que pensáis

El Progenitor de la parálisis tiene dos habilidades y la primera de ellas es la indicación obligatoria de vacío. Aunque esta carta solo puede servir a comandantes como Sílumgar, señor dragón u Oloro, el asceta inmortal, sigue siendo uno de los amenazadores Eldrazi incoloros que tan bien conocemos y tememos. La Espada de fuego fantasmal y otras interacciones están simpáticas, pero lo contundente del Progenitor de la parálisis es el siguiente texto.

Aquí hay que tener en cuenta tres cosas, todas ellas importantes:

  • La habilidad se dispara cada vez que un oponente haga algo que tratará de hacer siempre que pueda en Commander: poner una tierra en el campo de batalla. Además, a nosotros no nos pide ningún coste.
  • En segundo lugar, se exilian dos cartas de la biblioteca del oponente. Esta habilidad ayuda a alimentar a los metabolizadores eldrazi, que utilizan las cartas del exilio de un oponente para seguir sembrando el caos al estilo eldrazi.
  • Por último, robamos dos cartas.

Permitid que lo deje bien claro: esta carta tiene un coste similar a la Esfinge consagrada, se dispara con una acción que los oponentes realizan casi con la misma frecuencia y el resultado es que nos proporciona una cantidad considerable de cartas mientras permanezca en el campo de batalla. También hay algunas diferencias (no vuela y jugar una tierra no es obligatorio, a diferencia del paso de robar), pero me parecen irrelevantes. Siendo objetivo, el Progenitor de la parálisis es muy poderoso.

Al igual que sucede cuando lanzamos una Esfinge consagrada, el Progenitor de la parálisis tendrá un impacto inmediato y notable en las partidas. Los oponentes dejarán de jugar tantas tierras y sopesarán si ese maná compensa el darnos cartas. El Alcance del kodama y otros efectos de aceleración quedarán neutralizados, ya que el precio a pagar por ellos será muy elevado. Los hechizos de anulación y los limpiamesas se gastarán de inmediato para tratar de romper la situación ventajosa que hemos establecido en la partida.

La respuesta típica de los oponentes será tratar de no jugar tierras. En el negro y el azul no hay muchas formas de incitar a hacerlo (aparte de algunas cartas como la Marea de paralaje o el Mana Vortex), pero si tenemos un comandante como El Mimeoplasma o Sidisi, tirana de la progenie, contaremos con algunas cartas verdes para lograrlo:

  • El Explorador veterano se puede utilizar con efectos de sacrificar e invita al oponente a buscar tierras.
  • El Viaje colectivo deja de ser una carta para unir fuerzas, al igual que la oferta tentadora de la Tentación del descubrimiento. Las Fronteras nuevas ni siquiera requieren que los oponentes participen.
  • Limpiar la tierra parece hecha a propósito para un mazo con el Progenitor de la parálisis y sus amiguitos eldrazi.
  • El Equilibrio natural reventará las grandes acumulaciones de tierras para animar a la gente a seguir jugándolas.
  • La Ola de vitriolo se convierte en un barrido que perjudica a los oponentes que no quieran reciclar las tierras perdidas.

Añadir rojo nos da acceso al Gigante contratado, una carta extraña que no se jugaría en Commander bajo ningún otro concepto. El blanco nos ofrece el Juramento de los líderes, aunque el tiro puede salirnos por la culata si la partida se prolonga. A pesar de todo esto, lo cierto es que no hay ninguna forma eficiente de obligar a los oponentes a jugar tierras. Ofrecerles numerosas posibilidades una vez que el Progenitor de la parálisis esté en juego es la segunda mejor opción.

Partida paralizada

Existe un grave riesgo para la experiencia de juego por usar al Progenitor de la parálisis: la auténtica parálisis de las partidas. Impedir que los jugadores desarrollen su mesa con tierras puede resultar brutal en los primeros turnos, y poderoso a partida avanzada si contamos con las herramientas adecuadas para destruir tierras. A diferencia de la Esfinge consagrada, que solamente nos beneficia a nosotros, el Progenitor de la parálisis también castiga a los oponentes. Que te exilien cartas divertidas y tener que "renunciar" a jugar tierras para que otro no robe cartas es desagradable en el mejor de los casos... e insultante en el peor.

Intentar remontar una partida y tener que enfrentarse a un Progenitor de la parálisis parecerá una futilidad. Tened cuidado cuando decidáis recurrir al poder de este Eldrazi, porque vuestros amigos quizá no sigan siéndolo por mucho tiempo después de que les impidáis seguir jugando.


La pregunta de esta semana está relacionada con esas situaciones desalentadoras en las que estáis bajo presión: ¿qué herramientas tenéis en vuestros mazos de Commander para remontar cuando vais por detrás?

  • Comentádmelo por correo electrónico, escribiendo en inglés
  • Explicadme en 300 palabras qué carta(s) utilizáis
  • Hace falta enviar una lista de mazo de muestra (no cuenta para el límite de palabras)
  • Las listas de mazo deben utilizar los nombres en inglés de las cartas y contener una carta por línea, antecedida por un número separado mediante un espacio (por ejemplo, "3 Mountain", sin "x" o "-"); no se deben incluir subtotales para los tipos de cartas. Las contribuciones que no sigan esta norma no se tendrán en cuenta
  • Se requiere que indiquéis vuestro nombre y correo electrónico (en la columna no se utilizará información personal)

Luchar por volver a la contienda es todo un reto en partidas multijugador. Cuando alguien tiene una presencia dominante que nos pone en una situación difícil, es importante que tengamos formas de remontar. Quiero saber qué hacéis vosotros cuando tenéis que hacer frente a estas adversidades.

Volved la semana que viene, en la que tendremos un vacío de contenidos. ¡Nos vemos!

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