Desarrollando las comunes

Posted in Latest Developments on 3 de Octubre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En esta entrega semanal de Latest Developments, quiero hablar sobre los cimientos de Magic: las cartas comunes, que representan unos dos tercios de las cartas que la gente abre en los sobres y son fundamentales para el juego. Hoy voy a explicar algunas de las funciones que cumplen y por qué lo hacen, además de analizar su papel en el contexto general.

El nuevo orden mundial

Existe cierta confusión respecto al nuevo orden mundial. Hay quien afirma que uno de sus propósitos es crear cartas comunes cada vez menos eficaces, pero no es así: el nuevo orden mundial trata de simplificarlas, no de reducir su calidad. Mientras que el Sparksmith y la Pestilence son cartas comunes que causan más impacto en mesa del que nos gustaría, no hay nada en el nuevo orden mundial que nos impida crear algo como el Djinn Mahamoti (que incluso podría usarse en Construido) a ese nivel de rareza. Esto se debe a las preferencias del equipo de desarrollo a la hora de elaborar colecciones pensando en el formato Limitado, pero enseguida hablaremos de eso.

Si os fijáis en los mazos recientes de Construido, veréis que en ellos se usan muchas cartas comunes. En el Pro Tour de Magic 2015, , por ejemplo, las cartas como el Místico élfico, el Choque, la Adivinación, la Descarga de rayos, la Lectura de huesos, el Sincopar, el Último aliento y muchas otras llegaron a usarse en los 8 mejores mazos. Aunque estas cartas no estén entre las más atractivas, resultan relevantes en el ecosistema de Magic, porque nos permiten establecer efectos simples y efectivos que son buenos tanto para Limitado como para Construido. De este modo, podemos concentrar la complejidad del juego en cartas mucho más interesantes, como los Planeswalkers o incluso las infrecuentes (por ejemplo, los amuletos y sortilegios).

Problemas limitados

Buena parte del esfuerzo del equipo de desarrollo, especialmente con las cartas comunes, se centra en el formato Limitado. El departamento de diseño también es importantísimo en este aspecto, pero los desarrolladores somos los que tenemos que revisarlo todo y asegurarnos de que las cartas tengan el nivel de eficacia adecuado. Uno de los motivos principales por los que las cartas comunes son como son hoy es el formato Limitado: las comunes son, obviamente, las cartas más numerosas y las que más se utilizan en este tipo de partidas. Uno de los mejores aspectos del formato es que un gran número de partidas se desarrollan de formas muy distintas, debido a las diversas interacciones entre las cartas. Si la mayor eficacia en Limitado proviene de las cartas con mayor rareza, habrá más variedad en las partidas, y esto hará que el formato sea interesante hasta que salga la siguiente colección. También es más divertido que sean las cartas raras las que desequilibren totalmente la partida, en vez de las comunes, porque las raras aportan algo nuevo que no se ve tan a menudo. Por ejemplo, las Escamas endurecidas son muy divertidas si se dejan ver en contadas ocasiones, pero se volverían monótonas si se jugase con o contra esa carta frecuentemente.

Uno de los fallos habituales que cometíamos hace mucho tiempo era crear cartas comunes demasiado desestabilizantes y permitir que sentenciasen la partida por sí solas; me refiero a casos como el de la Pestilence, el Sparksmith, el Spikeshot Goblin o el Timberwatch Elf. Aquellas cartas eran algunos de los ejes de sus respectivos formatos Limitados y obligaban a los jugadores a draftear sus mazos en torno a ellas. Pero claro, como eran comunes, la mayoría de los drafts contaban con varias copias de estas cartas. Una cosa es perder por culpa de una cartaza rara de vez en cuando, pero si un Sparksmith te derrota sin parar, resulta muy frustrante y hace que el entorno de juego no dé ganas de repetir. Para que os hagáis una idea, una Rata de horda se deja ver más o menos cada tres drafts (o una Elspeth, cada cinco o por ahí), mientras que el Sparksmith tiene papeletas para aparecer unas tres veces por draft. Por ejemplo, en un draft de triple Embestida, es muy arriesgado utilizar un mazo sin rojo o negro, porque necesitas cartas que puedan destruir a un Sparksmith jugado en segundo turno.

Esto no quiere decir que las cartas comunes no puedan dar partidas. Entre unos humildes Osos pardos o un Draco del viento y hechizos de destrucción como la Descarga de rayos, es perfectamente posible dominar la mesa. Sin embargo, rara vez serán cartas en plan "anúlalas o estás muerto", como las que nos resulta cómodo ver en categorías más raras. Incluso los mazos hechos prácticamente solo con comunes pueden ganar con frecuencia (y de hecho, lo hacen). Simplemente, dependen más de que sus cartas tengan sinergia entre ellas, en lugar de ser eficaces por sí solas.

Criaturas comunes

Como he dicho antes, hemos hecho que las criaturas comunes ya no tengan la presencia en mesa suficiente como para desequilibrar las partidas por sí mismas. Ahora proporcionan una presencia básica, pero podrían sentenciar las partidas si se realizasen diversas combinaciones y jugadas. Por ejemplo, en Theros, un Jinete del corcel alado puede ganar él solo... si le dan diez turnos para atacar sin que lo destruyan o lo bloqueen. Ahora bien, como una Eidolón esperanzada entre luego en escena... De repente, el reloj de diez turnos pasa a ser de cinco y el vínculo vital hace que sea casi imposible irle a la carrera. En resumen, dos cartas comunes se han unido para generar una amenaza que sí es de las de "anúlalas o estás muerto", algo que normalmente se vería solo en una infrecuente o rara.

De forma similar, muchas partidas de Limitado se resuelven con cartas como el Místico élfico, que ayudan a poner los bicharracos en mesa un turno antes de lo normal. Otras veces, un par de buenos bloqueadores impiden que un jugador ataque bien por tierra, mientras algunos voladores se comen poco a poco las vidas del oponente. Esos estados obvios y repetibles de las partidas nos permiten establecer unas bases para Limitado que no cambian gran cosa. Eso nos ayuda a decidir cómo hacer que cada entorno de Limitado sea lo bastante distinto de los demás como para que resulte interesante, pero no tanto como para desorientar a los jugadores que nunca los hayan probado (un problema que sufrimos en el formato Limitado de Levantamiento de los Eldrazi).

Cuando creamos criaturas comunes con nuevas palabras clave, solemos ceñirnos a un diseño sencillo y obvio para esas habilidades. Puesto que las comunes son el tipo de cartas donde la mayoría de los jugadores descubrirán las palabras clave nuevas, queremos que haya unas bases sencillas y elegantes para que la gente aprenda con ellas, antes de ver las posibilidades más alocadas de las infrecuentes y las raras. Por ejemplo, la habilidad de supervivencia, a nivel de rareza común, se ha asignado a criaturas que serían muy básicas sin ella. Cuando pasamos a las infrecuentes, empezamos a ver criaturas que funcionan como "señores de la supervivencia" y dan habilidades a las criaturas con contadores, y con las raras incluso utilizamos criaturas con efectos basados en la mecánica. Todos esos efectos resultan interesantes, pero son aún más especiales si dejamos que la gente se familiarice con la mecánica gracias a las cartas comunes.

Destrucción común

Una cosa que mucha gente ha notado en los últimos años es que hemos reducido bastante la eficacia de las cartas de destrucción comunes. En cierto modo, es verdad, pero lo habitual es que hagamos que estas cartas tengan más restricciones o mayores costes.

Si nos fijamos en las colecciones como Invasión, una de las cosas menos divertidas de su formato Limitado era que las cartas de destrucción eran muy buenas y las criaturas resultaban bastante débiles. Aquello hacía que los jugadores liquidasen fácilmente a las criaturas interesantes del rival y solo se atacasen con cosas como los Osos pardos o el Gray Ogre, que no eran lo bastante valiosos como para desperdiciar un hechizo con ellos. Al final, un jugador acababa juntando las cartas necesarias para ganar por la mínima, pero buena parte de las mejores cartas del entorno quedaban anuladas por otras que daban una ligera ventaja de cartas. Una situación así podría tolerarse de vez en cuando, pero no con frecuencia.

Nuestra norma básica para los hechizos de destrucción comunes es que ninguno puede ser mejor que el Dark Banishing. Incluso una carta como el Asesinato, de Magic 2013, rozaba la línea de lo admisible, y probablemente no la volveréis a ver impresa a nivel común en el futuro. Eso no significa que las comunes para destruir criaturas sean injugables; ni mucho menos. La cuestión es que la mayoría de ellas no podrán acabar con cualquier amenaza que jueguen vuestros oponentes. Sois vosotros quienes tenéis que decidir cómo y cuándo debéis utilizar vuestros hechizos de destrucción para anular lo mejor posible al rival. Si le tiráis un En picado a un Draco azur quizá logréis hacer algo más de daño al principio de la partida, pero más adelante tendríais problemas contra un Djinn Mahamoti. Por otro lado, también podríais dejar vivir un poco más a ese draco y tirarle luego otro hechizo como el Restallido de látigo, pero correríais el riesgo de no poder lanzárselo a una criatura terrestre, contra la que el En picado no serviría.

Pautas de destrucción comunes

El rojo suele recibir tres o cuatro hechizos de destrucción, que tienden a ser muy buenos para destruir criaturas pequeñas, pero tienen problemas contra las de 5 o más de resistencia. Por otro lado, el negro suele disponer de formas eficaces para destruir criaturas pequeñas (que no pueden afectar a los jugadores) y algunas que pueden acabar con cualquier cosa. Normalmente, esos hechizos para destruir "lo que sea" requieren un coste adicional (como las Astillas óseas) o tienen un coste elevado (como el Sorbo de cicuta). El Sorbo de cicuta es un buen ejemplo de una carta capaz de destruir una bomba, como un dragón, pero con la que no conviene cargar el mazo, porque perderá contra criaturas pequeñas.

Los otros colores cuentan con menos hechizos de destrucción que el negro y el rojo. El blanco suele disponer de hechizos capaces de anular casi cualquier cosa, pero tienen algunas restricciones o no impiden utilizar habilidades, como el Pacifismo o el Veredicto divino. El azul tiene algunas cartas similares a la Claustrofobia, pero la mayoría de sus cartas de anulación son contrahechizos o efectos de rebote. Las cartas comunes de este tipo suelen ser las mejores en lo que se refiere al tempo, pero los mazos de criaturitas acaban abrumándolas y generándoles desventaja de cartas.

Por último tenemos el verde. Hasta hace poco, este color no tenía cartas de destrucción comunes... ni en cualquier grado de rareza, en realidad. Quizá hubiese alguna infrecuente similar al Huracán y algo para encargarse de encantamientos y artefactos, pero eso era todo. Sin embargo, haber asignado la habilidad de luchar a este color ha sido bueno para él, y a nosotros nos permite darle más diversidad en Limitado. Hoy en día, el verde suele tener uno o dos hechizos de destrucción, normalmente uno con la mecánica de luchar y otro que puede destruir una criatura voladora.

Aunque a veces nos desviamos de estas pautas, representan la mayoría de los hechizos de destrucción comunes que solemos hacer. Esto significa que, cuando juguéis una partida de Limitado, tendréis una pequeña idea de las cartas a las que podríais enfrentaros con mayor frecuencia. De ese modo, los hechizos de destrucción más raros, que tienen otras pautas, también causarán un mayor impacto en las partidas.

Comunes en Construido

Como ya he dicho, las cartas comunes tienen funciones en Construido, aunque sean distintas a las que desempeñaban en el pasado. Normalmente, equilibramos las comunes pensando en Limitado, así que los baremos de eficacia no son los mismos que para Construido. Por ejemplo, el Djinn Mahamoti es una de nuestras referencias para las criaturas enormes que pueden ganar la partida por sí mismas, pero no se ha utilizado en Construido desde la época del mazo Baron Harkonnen, de Adrian Sullivan, en 1997. El Místico élfico es mucho mejor en Construido que el Djinn Mahamoti o el Dragón shivano, aunque no sea tan bueno en Limitado. De forma similar, el Dark Banishing no es tan eficaz en Construido, pero los hechizos "peores" como el Devorar la carne, la Descarga de rayos y el Anular invocación sí que llegarán a usarse.

Cuando creamos colecciones, nos desviamos de las pautas para asegurarnos de que algunas cartas comunes tengan uso en Construido, aunque seguramente no afectarán tanto a ese entorno como las cartas de mayor rareza. Desde luego, las comunes no darán lugar a nuevos mazos como ha hecho el Maestro de las olas, pero podríais verlas como apoyo para los mazos que estén cerca de colarse entre los niveles superiores para Construido o sirviendo como respuestas contra otros mazos que causen dificultades.

Eso es todo por esta semana. Volved para leer mi siguiente artículo, en el que compartiré con todos vosotros algunos de los mazos de nuestra Future Future League y os hablaré sobre nuestras expectativas para el formato Estándar previo al Pro Tour de Kans de Tarkir.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)

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