Desarrollando para el multijugador

Posted in Latest Developments on 26 de Diciembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana del Multijugador en DailyMTG.com y me gustaría dedicar un artículo a los ajustes que realizamos en nuestras colecciones para desarrollar cartas pensando en los formatos multijugador. Mi intención es hablar, por un lado, acerca de cartas que surgieron en productos multijugador y que son demasiado eficaces y/o frustrantes en partidas de dos jugadores (sí, Némesis de nombre verdadero, me refiero a ti), y por otro, sobre cartas que acabaron por no cumplir su cometido y no tuvieron impacto alguno. Pero bueno, esas últimas las dejaré para otro artículo. Hoy quiero centrarme en las cartas que estaban pensadas para formatos multijugador y en nuestros triunfos o fracasos con ellas.

El auge del formato Commander en años recientes ha hecho que nos demos cuenta de que hay un colectivo de jugadores al que habíamos descuidado a la hora de crear cartas. El éxito de los primeros mazos de Commander en 2011 demostró que ese público está ahí y que contábamos con mucho espacio de diseño y desarrollo para crear cartas que no tendrían por qué entrar en Estándar. Esto significaba que podíamos utilizar un mogollón de efectos que habrían sido vetados en Estándar y elaborar cartas que incluso tendrían impacto en los formatos Eternal. En lugar de preocuparnos por el uso de las cartas en Limitado, fuimos capaces de apuntar más alto y asignar costes de maná relativamente bajos a efectos muy eficaces. Aquello fue de lo más emocionante.

Cómo no, cuando tratemos de diseñar cartas para un público en particular, cometeremos algunos errores hasta que sentemos unas bases. Creo que el ejemplo más representativo de estas meteduras de pata son las Llamas globales, una carta que se creó pensando que sería divertida en multijugador, pero que acabó siendo una pesadilla para los jugadores. Nos gusta que el juego tenga unos cuantos efectos disparatados que pongan las partidas patas arriba, pero las Llamas globales se pasaron de la raya. Otro caso similar es el del Primordial silvano, que combinaba varias cosas peligrosas (efectos de destrucción y aceleración) y resultó demasiado eficaz para el comité de normas de Commander. Eso sí, hemos aprendido lecciones a partir de estos errores y creo que veréis menos cartas problemáticas a medida que progresemos.

En tiempos más recientes, hemos realizado otros cambios que han resultado más positivos para los formatos multijugador. Uno de mis ejemplos favoritos es el de haber "sustituido" el Anillo del olvido por la Luz de destierro, para obtener una plantilla que nos permita crear cartas mucho más aptas para partidas multijugador. Por si no os habíais dado cuenta, los permanentes exiliados con un Anillo del olvido no vuelven con su propietario si derrotan al controlador del Anillo del olvido, porque el encantamiento tiene una condición para devolver la carta exiliada que no llega a cumplirse. En cambio, el texto de la Luz de destierro se elaboró para que las cartas exiliadas puedan regresar si el controlador del encantamiento fuese eliminado. Esta modificación no corrige las cartas antiguas, pero en el futuro nos permitirá imprimir cartas que funcionarán mejor en partidas multijugador. Cuantos más pequeños cambios como este podamos hacer (para mejorar un poco el sistema de juego habitual y el del entorno multijugador), mejores serán nuestras novedades venideras.

Las legendarias

Otro aspecto donde creo que hemos triunfado en tiempos recientes es la creación de criaturas legendarias interesantes y divertidas. El formato Commander es el entorno multijugador más popular y por eso le dedicamos más tiempo de diseño. Os habréis dado cuenta de que, a medida que los productos Commander se volvían más populares, procurábamos elaborar más y más criaturas legendarias en nuestras colecciones. Esto también se debe en parte a la casualidad, porque ha coincidido con una época en la que tratamos de plasmar los elementos creativos de la trama en las cartas, pero no deja de ser una decisión consciente. Por ejemplo, muchos de los personajes de Theros (como Hytonia, la cruel) se han convertido en criaturas legendarias para que puedan utilizarse a modo de comandante.

En el pasado, hubo un momento en el que estuvimos a punto de excedernos creando criaturas legendarias. Nuestro objetivo actual no es generar más solo para disponer de nuevos comandantes, sino para crear cartas de calidad que tengan que ver con la trama. Entre las cuatro colecciones habituales y nuestros productos anuales de Commander, estamos ofreciendo tantos posibles comandantes que los jugadores no podrían construir mazos basados en todos ellos. Además, es muy difícil que las criaturas legendarias de las colecciones principales puedan competir con los comandantes especializados de Commander, y resultaría imprudente tratar de hacer que todas las criaturas legendarias fuesen tan eficaces como ellos. Desde luego, preferimos que los personajes que os presentemos (y que tengan cartas propias) os inspiren para crear mazos basados en ellos, en vez de hacerlos poderosos porque sí.

Si nos fijamos en los kans de Kans de Tarkir, está claro que nuestra intención era brindaros cartas que funcionasen bien en multijugador. Aun así, su cometido principal era que fuesen fieles a la ambientación y que plasmasen en el juego los elementos de la trama, sobre todo los conceptos de sus propios clanes. Convertir a los kans en buenas cartas para formatos multijugador era un aspecto secundario. Para lograr todo esto, ahora procuramos que haya muchas criaturas legendarias interesantes, pero sin que todas ellas estén concebidas para utilizarlas en mazos para multijugador. A medida que mejoramos la integración entre la historia, la ambientación y el sistema de juego de Magic, queremos continuar dando protagonismo a nuestros personajes más interesantes convirtiéndolos en criaturas legendarias, pero sin que todos ellos tengan por qué servir como eje para mazos de Commander. Aunque los jugadores podrían construir uno con Polukranos de comandante, no diseñamos su carta con ese propósito: la idea era crear un monstruo imponente para utilizarlo con gusto en partidas de Estándar, como haríais, por ejemplo, con Surrak Garradragón.

Ajustando las escalas

Ya lo he dicho antes, pero aún estamos aprendiendo mucho acerca de qué efectos en escala son adecuados y cuáles no. Muchos de estos debates surgieron a raíz de una común de Theros que parecía bastante inofensiva: el Comerciante plomizo de Asfodel. Esta carta era divertida como eje para mazos de Limitado e incluso tuvo impacto en Construido, pero hemos recibido comentarios de mucha gente que nos decía que era una pesadilla en formatos multijugador. El problema no es que resulte más fácil acumular símbolos de maná negros en ese tipo de partidas, sino que el efecto de ganar vidas aumenta en escala y hace que sea muy difícil remontar la carrera.

Esta carta empezó haciendo objetivo solo a un oponente y ganando esa cantidad de vidas, pero se cambió para que afectase a todos los oponentes y aportase el total de vidas que se perdiesen, con la idea de hacerla mejor en Commander. Una de las partes más interesantes de diseñar cartas para formatos multijugador es que puedes jugar con un aspecto que no es relevante en partidas uno contra uno: los efectos que escalan con el número de jugadores. Esto nos permite seleccionar cartas divertidas que no son aptas para Construido pero pueden dar guerra cuando se les saca partido, y convertirlas en cartas adecuadas para multijugador.

Este método funciona de maravilla con cartas como el Extraer la mente, porque no es lo bastante eficaz como para usarlo en Construido ni es fácil aprovecharlo una y otra vez (básicamente, es un hechizo de descarte y robo), pero funciona genial en entornos donde puede darte cuatro o cinco cartas en el cuarto turno. En retrospectiva, el Comerciante plomizo de Asfodel no es el tipo de carta que se deba mejorar pensando en el multijugador. No es que lo considere tan excesivo, pero creo que no sabíamos bien dónde establecer los límites cuando lo creamos.

Por otro lado, estas modificaciones para crear cartas de mayor impacto en multijugador han causado problemas en el formato Gigante de dos cabezas, el cual no probamos mucho, pero es muy popular entre los jugadores ocasionales (sobre todo para quienes van a las Prereleases). Me parece indiscutible que las cartas como el Comerciante plomizo de Asfodel empeoran la experiencia de ese formato y espero que evitemos crear cosas así en el futuro, o que al menos no las asignemos a niveles de rareza más frecuentes. Creo que no habría problema si las cartas raras fuesen bombas en Gigante de dos cabezas, pero el formato se vería muy afectado si ese tipo de cartas fuesen comunes.

Entonces, ¿cómo es posible que estos problemas surjan en nuestras colecciones aunque comprendamos bien las causas? La verdad, es un asunto complicado. Como la mayoría de los desarrolladores no pueden hacer muchas pruebas para formatos multijugador, lo que hacemos es preguntarle a gente que juega mucho en esos formatos si podría revisar nuestras colecciones y decirnos qué cartas quizá nos den problemas, o si hay otras que podrían estar mejor. Esto hizo que aumentase la cantidad de cartas que escalaban en función del número de jugadores y las valoraciones de los colectivos multijugador mejoraron a raíz de ello. Ahora bien, después tuvimos que aprender a distinguir cuándo debíamos realizar cambios en función de los comentarios y cuándo no. Cada vez que mejoramos la eficacia de una carta sin hacer unas cuantas sesiones de prueba, corremos el riesgo de excedernos. Pero claro, el equipo de desarrollo no dispone del tiempo suficiente para probar los formatos multijugador.

Una de las costumbres de nuestro departamento para equilibrar las cartas es que no solo debemos jugar con ellas, sino también contra ellas. Hay un mogollón de cartas que son divertidísimas cuando las usas, pero que te hunden en la miseria cuando las juegan contra ti. Como ganar suele ser más divertido que perder, queremos crear una experiencia donde todos los jugadores se lo pasen lo mejor posible. Las cartas como la Stasis quizá resulten divertidas para quien va ganando (aunque tal vez no lo sean tanto), pero son una calamidad para el que esté perdiendo. Uno de los motivos por los que ya no hacemos cartas tan eficaces de este estilo es que obligaríamos a que la gente tuviese que prepararse contra ellas en los torneos, y eso reduciría el número de participantes.

Mejoremos el multijugador

Vuestros comentarios tardan mucho tiempo en reflejarse en las colecciones (recordad que trabajamos más o menos con un año de antelación), pero siempre hacemos caso a quienes nos dicen que ciertas cartas no son divertidas en formatos multijugador. Cuando leemos esas valoraciones, las contrastamos con las expectativas que teníamos. El proceso de desarrollo se basa mucho en la reiteración, y hemos tenido algunos años para estudiar las cartas que hemos lanzado al aire. Las opiniones que recibimos sobre esas cartas nos ayudan a mejorar las que crearemos en el futuro.

Eso es todo por esta semana. Volved para leer mi siguiente artículo, en el que os hablaré sobre cosas que no son lo que parecen.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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