4-Color Saheeli

Posted in El Mazo de la Semana on 16 de Marzo de 2017

By Javier Dominguez

Javier Domínguez es un habitual del Pro Tour de Magic: The gathering. Es también el campeón del GP Paris 2014 y del GP Rotterdam 2016, así como Campeón de España."

Este fin de semana pasado se congregaron en la Ciudad Condal muchos magiqueros de toda Europa para una fiesta del Magic: el Grand Prix en Barcelona.

Tras 15 rondas de suizo, pudimos ver que los mazos más exitosos habían sido Mardu vehículos y 4-Color Saheeli, siendo este último el arquetipo que se alzó con la victoria en manos de Petr Sochurek. Me gustaría destacar también que el mismo arquetipo ganó el Grand Prix que se jugó en New Jersey de forma simultánea. Sin duda, es uno de los mazos a batir de estándar.

La baraja

Uno de los puntos fuertes de la baraja es la estabilidad. Esto puede sonar un tanto raro viniendo de una baraja de 4 colores, pero diferentes hechizos hacen que sea la baraja más consistente del formato.

Armonía con el éter es una carta que cada vez nos vamos acostumbrando más a ver en construido, y es que buscarnos la tierra que más necesitamos a la vez que conseguimos energía es un efecto muy deseable. Servidor de la Panconexión también nos arregla el tema de los colores así como acelera la estrategia en general. Por último, Juramento de Nissa nos sirve para mejorar nuestra base de maná, ya que además de traernos una tierra nos puede servir para jugar nuestros planeswalkers sin tener que preocuparnos de su color. Destacar también Planta de éter central, que si bien en Mardu es una tierra floja de relleno, aquí es la mejor tierra de la baraja.

Como manera principal de terminar las partidas contamos con el combo Copycat.

Esta combinación ya la hemos visto anteriormente en esta sección, y es claramente uno de los pilares de estándar. La diferencia principal entre este arquetipo y el resto de barajas con Copycat es el hecho de que aquí las cartas son mucho mejores como piezas individuales. Esto quiere decir que robar algún Felidar guardián o Saheeli Rai sin tener la otra pieza del combo no es necesariamente algo malo. Saheeli Rai nos permitirá aplicar presión a los planeswalker rivales ya sea con su primera habilidad o copiando un Refinador bribón para hacer posible atacar al oponente con prisa. Felidar guardián, por otro lado, nos permitirá reutilizar prácticamente cualquier carta de la baraja. Si reutilizamos una criatura como el Refinador bribón , obtendremos su efecto, si lo hacemos en un planeswalker, podremos utilizar su habilidad dos veces en un mismo turno, y si hacemos objetivo a un Juramento de Nissa o Juramento de Chandra, será prácticamente como haber robado una copia extra de los encantamientos. Además de ese efecto, en general nuestro oponente tendrá que deshacerse del Felidar guardián por miedo al combo, de modo que lo más normal será que este genere ventaja de cartas.

Más allá de las cartas que ayudan a la base de maná y el combo, el resto de la baraja se comporta como un mazo de medio alcance que va generando ventaja de cartas y de mesa. La idea es poder ganar la partida sin necesidad de combar, y aprovechar el hecho de que un rival que se tiene que defender de criaturas o planeswalkers probablemente sea más vulnerable al combo.

Virtuoso de los zumbones es una de las cartas más importantes de la baraja, y es que cumple muchas funciones a la vez. Por un lado, nos permite darle uso a todas las energías extra que la baraja puede generar. Al hacerlo, conseguiremos tópteros voladores, cuya evasión hace que sean muy útiles dada la naturaleza del formato. En el estándar actual, la mayoría de fuentes de ventaja de cartas provienen de planeswalkers como Gideon, aliado de Zendikar o Chandra, aurora de la rebeldía. Los tópteros son excelentes aplicando presión sobre este tipo de carta, y junto a efectos como Juramento de Chandra harán que este mazo sea muy bueno controlando los planeswalkers del rival. Estos artefactos también nos dan una manera eficiente de bloquear al poderoso Corazón de Kiran, hasta el punto de que el Virtuoso de los zumbones es una de las claves del emparejamiento contra Mardu. Por último, es la carta que más fácilmente nos permite cambiar al plan agresivo, y es que no es raro que consigamos atacar de 4 o 5 daños con solo el Virtuoso de los zumbonesy sus tópteros.

El resto de la baraja quiere generar ventaja de cartas. Refinador bribón lo hace de manera directa ayudando al motor de energía, mientras que Rastreadora incansable va enfocado a ganar las partidas largas. Chandra, aurora de la rebeldía y Tamiyo, exploradora de campo son más fáciles de proteger que en otros mazos, de manera que juntar 7 contadores de lealtad sobre uno de ellos y ganar la partida con un emblema es un plan más que razonable.

El banquillo

El banquillo de la baraja se divide en tres partes: cartas capaces de dominar la partida, respuestas y contrahechizos.

Soberano Celeste, Buque del Cónsul es claramente un buen ejemplo de carta capaz de decidir un encuentro por sí misma, ya que ganará la mayoría de partidas en que no nos lo destruyan. Al ser el único artefacto de la baraja, es muy complicado para nuestro oponente banquillear adecuadamente contra él, ya que de banquillear hechizos contra artefactos, se arriesga a robarlo sin tener ningún objetivo válido. Si esto sucede, se encontrará con una carta inútil en su mano.

Soltar a los gremlins se está convirtiendo en la carta antiartefactos por defecto en el formato. En este caso es algo mejor que en otras barajas, ya que con 4-Color Saheeli nuestros oponentes no podrán permitirse el lujo de quitar de su baraja cartas como Corazón de Kiran, de manera que siempre tendremos objetivos válidos en el mazo del rival. Estado natural se juega por encima de Obsolencia natural para poder responder a una posible Autoridad de los cónsules contra la cual no podríamos combar.

Los contrahechizos del mazo son Negar y Esfumar. Negar es muy bueno contra estrategias que quieren jugar muchos planeswalkers como Mardu, o incluso contra barajas similares a la nuestra, ya que los hechizos que no son criaturas tienden a ser los más claves. Esfumar es especialmente eficiente contra estrategias con Atisbo de genio, carta que hace mucho daño a nuestro plan de generar ventaja de cartas.

Balista andante es posiblemente la carta más interesante del banquillo, pues la podríamos incluir simultáneamente en el grupo de amenazas y de respuestas. Por un lado, es una carta que puede servirnos para utilizar mucho maná y tomar el control de la mesa, pero a la vez es una herramienta que nos sirve para defendernos preventivamente del combo Copycat por tan solo 2 manás incoloros. De este modo, tenemos una carta que no será horrible prácticamente nunca.

4-Color Saheeli es una baraja con muchas interacciones y muchos recursos diferentes que gestionar, tales como la energía o los contadores de lealtad, por lo que tendremos que tomar muchas decisiones, lo cual la hace a mi parecer un mazo muy divertido de jugar.

¡Un saludo!

4-Color Saheeli

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