Big Red Skred

Posted in El Mazo de la Semana on 15 de Noviembre de 2016

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

La WMC dará comienzo dentro de unos días, por lo que en breve todos estaremos animando al equipo español capitaneado por el recientemente ganador del GP de Rotterdam, Javier Domínguez. Los dos formatos a jugar serán Team Sealed de Kaladesh y Unified Modern. Esto supone un gran desafío para los equipos a la hora de decidir qué tres mazos diferentes jugarán en la porción de Construido, pues las barajas sólo podrán incluir cuatro copias de la misma carta entre todas ellas en total, lo cual incluye a las tierras no básicas, como fetchlands, shocklands o fastlands.

Y precisamente, uno de esos mazos que permiten elegir con mucha libertad a los otros dos es el ganador del pasado GP de Dallas, Big Red Skred. Por eso, quién sabe si alguno de los equipos de esta WMC se inclinará por jugar esta versión de MonoRed. En cualquier caso, es una opción a tener en cuenta de cara al inminente RPTQ y Open de Modern que Tienda Ítaca organiza en breve.

El mazo se basa en la calidad de sus chispas para mantener a raya a las criaturas del rival, ganando tiempo para jugar un planeswalker como Koth del martillo y, en última instancia, matar con un Dragón aliento de tormenta.

Pero donde realmente reside el potencial de la baraja es en las Luna de sangre que lleva de base, encantamiento que destroza a la mitad de las estrategias del formato, pues las bases de maná de la mayoría de las barajas no están preparadas para evitarlo.

Teniendo en cuenta la proliferación de arquetipos ultra-agresivos, como Infect o Suicide Zoo, se entiende la gran eficacia del pack de rayos encabezados por Skred y Relámpago, a los que se les unen dos cartas de utilidad, como Brote de magma y Bombahechizo de pirita, que vienen a completar las chispas hasta un total de 10 sin dejar de poder indagar un poquito en la baraja y evitar floodearnos de ellas en emparejamientos en los que sean menos eficaces.

Por otra parte, una buena forma de empezar la partida es vía Piedra mental, pues nos va a permitir curvar un Koth o Chandra de tercer turno. Cuando esto ocurra, no será difícil protegerlos con una chispa gracias a sus habilidades generadoras de maná, ya sea el +1 de Chandra o enderezando una montaña con el Koth y no atacando con ella.

A partir de que tengamos un planeswalker online dispondremos de mucho mána con el que poder abusar de cartas más costosas, como los tremendos Dragón aliento de tormenta, criatura que se salta los dos removal más jugados del formato (Camino al exilio y Relámpago), o [autocard]Cráneo machacador, que además de ser una gran utilidad contra aggro, podremos regresarlo cómodamente a la mano y re-jugarlo.

A su vez, una Pia y Kiran Nalaar será también una amenaza a tener en cuenta si contamos con bastante maná, a la vez que sirve también como elemento para ir metiendo presión contra mazos más lentos, o bien como doble bloqueador contra barajas agresivas. Tienen a su disposición varios artefactos para poder ser sacrificados si el contrincante juega criaturas, como alguna Reliquia de Progenitus, Piedra mental o Bombahechizo de pirita que tengamos en mesa.

Y precisamente estos artefactos serán sacrificados con frecuencia para robar carta una vez la partida haya avanzado un poco. El principal problema de la baraja es la falta de maneras de indagar en el mazo y estos cacharritos cantrip nos van a otorgar un poquito de profundidad para evitar un flood de tierras o hechizos poco productivos. A ellos se les unen las dos copias de Espejo de hielo de adivinación que lleva la base de maná, siendo una tierra de utilidad que podremos activar si nos sobran un par de manás para evitar seguir robando Montañas nevadas en medio de la partida.

En otro orden de cosas, las Desdicha eterna, merecen un capítulo a parte, pues no es precisamente una criatura normal y corriente. El secreto de su éxito reside en la inevitabilidad que otorga a largo plazo, teniendo una criatura recurrente que viene a ser inmortal. El rival no puede matarla de ningún modo, y si lo consiguiese con un efecto de sacrificio, como el de Liliana del velo, o mediante un combate, ahí estarán las Reliquia de Progenitus de que dispone la baraja para exiliarla de nuevo y volverla a jugar.

Y hablando de las Reliquias, este artefacto se viene jugando hasta de base desde hace ya bastante tiempo en algunas barajas del formato debido a su capacidad de anular a los arquetipos que abusan del cementerio, como la antigua Melira o la nueva Dredge, sin dejar de ser una manera de relajar durante un rato a los Tarmogoyf del oponente. Y como quiera que es cantrip, siempre lo podremos ciclar si estamos cortos de hechizos o le vemos poca utilidad en la partida, aunque a largo plazo merece la pena tener uno en mesa para combarlo con una Desdicha eterna.

Finalmente, cabe señalar que el último bastión de defensa de la baraja reside en las potentes [autocard]Cólera de los dioses, conjuro que ayudará a mantener a raya a mazos como Affinity o Zoo, mientras que acaba con muchas de las demás criaturas del formato. Además, sinergiza enormemente con los Dragón aliento de tormenta y Desdicha eterna, pues los primeros no morirán mientras que las segundas podrán ser devueltas al juego más tarde.

En cuanto al banquillo, es bastante simple, jugando Garra de dragón contra barajas agresivas, como Burn; y Trampa de rebote contra mazos con counters. La solitaria Jaula del cavatumbas completa a las Reliquias contra Dredge, aunque también sirve contra mazos tipo Collected, mientras que los Reguero de ruptura tienen la misión de reventar a Affinity. Los Agitador trasgo tienen su gracia como criatura sorpresiva contra mazos lentos; y finalmente, las Lluvia fundida, además de ser fantásticas contra Tron y control, sirven como carta comodín para sustituir a aquellas del mazo base que sean peores en cada enfrentamiento.


Big Red Skred

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