B/W Devoid

Posted in El Mazo de la Semana on 14 de Enero de 2016

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

Contamos ya las horas para tener en nuestras manos las nuevas cartas de Juramento de los Guardianes. Por eso, hoy vamos a echar un vistazo a un nuevo arquetipo que surgirá en cuanto esta colección sea legal en Estándar: B/W Devoid.

Este mazo aprovecha la gran calidad de las nuevas cartas eldrazi y su flamante símbolo de maná incoloro, las cuales, en su conjunto forman un compendio más que interesante.

Por eso, la baraja tiene una base de maná muy especial, combinando las nuevas tierras de maná incoloro con algunas de expansiones anteriores e incluso algo de color para lanzar hechizos o pagar habilidades.

En general, este es un mazo de midrange especializado en destruir criaturas del oponente. Por eso, a priori irá bien contra arquetipos agresivos o con mucho bicherío, pero puede sufrir si nos enfrentamos contra estrategias de control sin criaturas. No obstante, debido a la gran capacidad de generar ventaja de cartas, todavía tendremos un plan a largo plazo.

La curva del mazo reside principalmente en su turno 3, donde entran en juego criaturas muy potentes, como el nuevo Remodelador de materia, criatura que genera un 2x1 al morir, así como el Desplazador eldrazi, cuya habilidad tiene una fantástica sinergia con muchas de las criaturas del mazo. Y precisamente una de ellas es Estrangulador del yermo, un matabichos con patas que necesitará algo de alimento en forma de cartas exiliadas del rival. Esto lo conseguiremos lanzando nuestros hechizos quitacartas, como Transgredir la mente, o encantamientos-removal, como son Atrapar en seda y Trampa de estasis, los cuales, dicho sea de paso, pueden ser revelado con Remodelador de materia y entrar así en juego. De esta manera, tras jugar cualquiera de éstos, podremos conseguir el 2x1 con Estrangulador del yermo, para a continuación, poder activar al Desplazador eldrazi y hacer que el Estrangulador del yermo vuelva a entrar en juego, consiguiendo de nuevo otro efecto anticriaturas.

Una interacción similar con Desplazador eldrazi es la que tendrá el Vidente anudaideas, un tocino de coste 4 que se encargará de desplumar al oponente de su mejor carta de la mano. La contrapartida es darle una carta al salir del juego, pero la estadística dicta que esa carta será peor que la que le habremos quitado.

No obstante, para que toda esta maquinaria de criaturas con efectos de entrar en juego sea determinante, será necesario meter presión a las barajas más lentas. Por eso el mazo cuenta con siete criaturas de segundo turno así como los mencionados hechizos quitacartas o anticriaturas. Las criaturas elegidas no son otras que Caminante lomohangar, pues al ser artefacto es incolora, y Portador del silencio. Este pequeñín será una gran adición de Juramento de los Guardianes, ya que recuerda mucho a Portero de Malakir, es decir, criatura con efecto Ley diabólica al entrar en juego. La pena es que no podremos combinarlo con Desplazador eldrazi debido a que su habilidad se dispara al jugarlo de la mano.

¿Y por qué queremos tanta criatura incolora en nuestro mazo? La razón viene determinada por la calidad de las cartas con maná incoloro, junto a la interacción de Espada de fuego fantasmal con todas ellas. Este equipo se encargará de que cualquier criatura que juguemos sea una enorme amenaza para el oponente, especialmente debido al ínfimo coste de equipar.

Pero si lo que buscamos es un auténtico rematador de partidas, Aniquilador de realidades está recién sacado del horno y listo para hacer estragos en Estándar. Esta criatura tiene unos atributos y habilidades muy superiores a su coste de 5 manás. Es grande, pega fuerte y va muy rápido. Si a esto le añadimos lo molesto que resulta deshacerse de él, tenemos una fantástica amenaza para acabar la curva de maná en un razonable coste 5.

Para acabar, mencionar algunos detalles de la base de maná, pues cumple un papel determinante en este arquetipo. Por un lado, debido a la necesidad de acceder a maná incoloro de forma urgente, el mazo dispone de una serie de tierras capaces de proporcionar este nuevo tipo de maná. Sin embargo, esos intereses chocan con el requerimiento de maná de color de ciertas cartas del mazo, de modo que hay que tener mucho cuidado a la hora de quedarse una mano o decidir hacer mulligan.

Por un lado, las tierras que proporcionan maná blanco o negro son fundamentalmente básicas junto con Fumarolas reptantes, tierra que contará como criatura incolora adicional a la hora de planear nuestro ataque, sobre todo si tenemos en cuenta que podemos equiparle una Espada de fuego fantasmal e ir a la carrera contra aggro.

Por otra parte, dispondremos de “tierras dobles de maná coloro-incoloro”, como son Encrucijadas corruptas o Cuevas de Koilos, las cuales serán nuestra salvación para lanzar un tipo de cartas u otro.

Finalmente, las tierras estrictamente incoloras tienen el añadido de aportar una habilidad curiosa que puede resultar determinante en según qué partida. Las Ruinas de Oran-Rief son fantásticas si las podemos activar cada turno, especialmente si colocamos un contador adicional al Caminante lomohangar. Los Escombros de Portal Marino nos asegurarán un mayor flujo de cartas en emparejamientos más lentos. Por último, la Tumba del dragón espíritu será espectacular al jugar contra barajas agresivas, ganando en un par de activaciones toda la carrera de vidas.

B/W Devoid

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