Consejos para draftear Amonkhet

Posted in El Mazo de la Semana on 25 de Abril de 2017

By Javier Dominguez

Javier Domínguez es un habitual del Pro Tour de Magic: The gathering. Es también el campeón del GP Paris 2014 y del GP Rotterdam 2016, así como Campeón de España."

Este fin de semana sale la nueva colección que tanto llevábamos esperando: Amonkhet. Tras la oportunidad de jugar las presentaciones, con la salida de la colección, será el momento de empezar a draftear el nuevo set.

Tras las primeras impresiones de la presentación, vamos a comentar un poco diferentes aspectos del limitado. Al no haber jugado drafts del set todavía, es complicado saber exactamente como serán las partidas, pero el análisis y un poco de experiencia en el sellado ya es suficiente para hacerse una idea aproximada.

Estructura de la baraja

Venimos de Kaladesh, donde la mayoría de barajas de draft querían jugar 16 tierras, ya que en general teníamos pocas maneras eficientes de aprovechar el maná sobrante, y la mayoría de estas pertenecían a barajas suficientemente agresivas como parar querer jugar 16 tierras igualmente.

Espero un pequeño cambio en Amonkhet. Por un lado, el jugar cartas con ciclo nos llevará a jugar más tierras por dos motivos. Por un lado, tener más maná nos permite ciclar una carta y jugar un hechizo en el mismo turno. Por otro, muchas de las cartas con ciclo, especialmente las criaturas, tienen un coste relativamente elevado, de manera que tener más tierras nos va a permitir jugar grandes criaturas con la habilidad de ciclo.

No obstante, el hecho de que no haya muchas maneras de utilizar las tierras de más, como sucedía en Sombras sobre Innistridad con las pistas, va a hacer que sea bastante raro subir a 18 tierras. La excepción probablemente sea una baraja con muchas criaturas con la habilidad de embalsamar, con la que sí que podremos utilizar el maná sobrante. También podemos encontrarnos que si nuestra baraja tiene muchas cartas con ciclo barato, podemos elegir jugar una tierra menos, siempre y cuando esas cartas no sean particularmente caras, y contemos con ciclarlas. Cartas como Expulsar o Custodio de misterios no las vamos a querer ciclar casi nunca, de modo que no las contaría para este propósito.

En cuanto al número de criaturas, espero que el formato sea bastante exigente con el número de bichos a jugar, aunque quizás un poco menos que en Kaladesh, donde era imprescindible. Esto sucedía porque la presencia de los vehículos hacía que no tener ninguna criatura fuera casi siempre sinónimo de perder la partida, ya que además de necesitar criaturas para tripularlos, los vehículos eran muy rápido cerrando partidas gracias a su gran fuerza. En este caso, la habilidad que nos presiona es espolear. No hay nada parecido a una Locomotora renegada, pero igualmente creo que está habilidad será la gran culpable de la velocidad del formato.

La mayoría de criaturas con esta habilidad nos obligarán a tener criaturas lo antes posible, ya que a menudo serán muy buenas a la hora de hacer los últimos daños en una partida. Sucede que varias de las criaturas con espolear no son particularmente cómodas de bloquear, pues a menudo ganan puntos de fuerza, resistencia, o algún tipo de evasión. Si nuestro rival tiene una criatura que, al espolearse, no seremos capaces de bloquear como nos gustaría (ya que gana volar, dañar primero, etc), a menudo nos veremos obligados a tomar una decisión difícil. Si no atacamos, nuestro oponente, en su próximo turno, utilizará la habilidad de espolear, y nuestro bicho no habrá hecho nada ni en su turno ni en el nuestro, ya que no querremos o no podremos bloquear. El problema viene cuando, si atacamos, nuestro rival puede sencillamente no utilizar espolear en su próximo combate, para poder así ponernos en la misma situación de nuevo en nuestro siguiente combate. Debido a este tipo de decisiones, en muchas situaciones en las que tengamos delante criaturas con espolear, nos veremos obligados a atacar. Por eso, cartas como Caminavientos convertirán a menudo las partidas en carreras de daño, y es importante draftear y construir nuestro mazo con esto en mente.

Si queremos jugar una base de maná bastante completa y muchas criaturas, esto deja relativamente poco espacio a los hechizos que no sean criatura ni tierra. Por supuesto, priorizaremos las respuestas, especialmente aquellas capaces de acabar con cualquier criatura, como Recompensa final. Una vez tengamos claro que criaturas queremos jugar y qué respuestas vamos a incluir en nuestro mazo, nos quedará decidir que hechizos que no sean de ninguno de estos dos grupos vamos a incluir en nuestro mazo. Recomiendo, dentro de lo posible, mantener muy limitado el número de hechizos que no sean criaturas o respuestas a estas. Esto es relativamente cierto en la mayoría de formatos limitados, pero espero que en Amonkhet sea particularmente importante por lo explicado sobre la habilidad espolear. Por tanto, a la hora de draftear, ante la duda, siempre recomiendo elegir la criatura a un hechizo más circunstancial.
 

Ciclo y arquetipos

La habilidad de ciclo es sin duda muy buena; nos permite cambiar una carta que no queremos para nada por una nueva. No obstante, es importante recordar que la habilidad tiene un coste de maná, habitualmente importante. Por eso, no debemos incluir cartas en nuestra baraja solamente porque cuenten con la habilidad de ciclo. Recordad que un hechizo con ciclo es bueno porque es versátil. Si el hechizo en sí es malo para nuestro mazo, es mejor directamente no incluirlo. También es importante el coste de ciclo a la hora de decidir si jugar un hechizo o no. Las cartas cuyo coste de ciclo es 1, son mucho más fáciles de utilizar, mientras que aquellas cuyo coste de ciclo es 2, serán mucho más pesadas en nuestra mano. Por eso, una carta como Pastor alado es excelente a la hora de draftearla y nunca la dejaremos fuera de nuestra baraja, mientras que solo querremos jugar una carta como Los límites de la solidaridad si estamos interesados en el texto del hechizo. La excepción se encuentra si contamos con muchas cartas como Tirador implacable o Refugio de dracos, que harán que ciclar cartas sea prácticamente como lanzar un hechizo, ya que en ese caso sí que estaremos dispuestos a jugar muchas más cartas con ciclo.

Muchas de las cartas de la edición son muy buenas en un tipo de barajas, mientras que son prácticamente injugables en el resto. Potencia bruta es una carta temible si estamos jugando una baraja Verde-Rojo agresiva de criaturas grandes. Por otro lado, si nos encontramos jugando Azul-Rojo defensivo con cartas como Cangrejo antiguo, ni consideraremos jugar el instantáneo rojo. A su vez, el propio Cangrejo antiguo será a menudo injugable si estamos jugando Azul-Verde. Por tanto, es importante tener claro que tipo de baraja queremos jugar, para draftear en esa dirección y no tener un mazo en el que la mitad de las cartas quieren jugar una partida defensiva, y la otra, una muy ofensiva. Creo que Amonkhet va a ser un formato de draft fuertemente basado en los diferentes arquetipos, y no tanto en el valor aislado de las cartas.

Por último, es importante tener en cuenta que no hay muchas respuestas buenas a las no muy abundantes bombas de la colección, de modo que jugando las partidas es buena idea ser bastante conservador a la hora de gastarlas.


¡Un saludo!

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