Eldrazi Green

Posted in El Mazo de la Semana on 27 de Agosto de 2015

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

El duels deck de Zendikar vs Eldrazi estará disponible este fin de semana. Por eso, esta semana haremos honor a los Eldrazi y veremos una baraja que lleva su nombre: Eldrazi Green, un mazo que, dicho sea de paso, a buen seguro hará presencia en el inminente World Magic Cup Qualifier de Modern que se celebrará en un par de semanas.

Este mazo ha venido siendo un pilar del formato prácticamente desde el inicio de Modern. Es una estrategia que ha demostrado ser excepcionalmente brutal, lo cual ha forzado a otras barajas a jugar banquillo específico contra ella.

El mazo consiste en un montón de cartas incoloras de costes elevadísimos que jugaremos rápidamente gracias a la combinación de las potentes tierras de Urza.

Así, el objetivo principal de la baraja es juntar el llamado “Urzatrón”, o simplemente “Tron”, formado por la Torre de Urza, la Mina de Urza y la Central de energía de Urza para, a partir de ahí, jugar cómodamente cartas de la talla de Karn liberado, Ugin, el dragón espíritu, Motor sierpespiral, ¡e incluso Emrakul, los eones desgarrados!

Para lograr tener en mesa cuanto antes el “Urzatrón”, el mazo dispone de ocho buscadores de tierras no básicas: Mapa de la expedición y Adivinación silvana. Gracias a ellos, la baraja es capaz de juntar el “Tron” para el tercer turno con una asombrosa facilidad, pues lo normal será tener unas dos tierras diferentes en mano y que sólo falte la tercera.

Por eso, si jugamos una tierra de Urza por turno, para el tercer turno tendremos acceso a siete manás, lo cual nos permitirá realizar la jugada más bestia de todo el formato: Karn liberado de turno 3. Lo único que restará será ahogar al rival de tierras hasta que se quede sin recursos para finiquitarlo cómodamente.

Pero como no siempre tendremos el Karn de mano, también contamos con una de las mejores criaturas contra aggro, el Motor sierpespiral. Este artefacto supone partida si el rival no juega anticriaturas como Camino al exilio, pues es prácticamente imposible ir a la carrera contra él.

Por eso, y porque es importante encontrar ambas líneas de actuación contra según qué estrategia, el mazo cuenta con los fantásticos Agitamiento antiguo que podremos lanzar gracias al pack de Esfera cromática y Estrella cromática que podremos ir colocando en mesa a medida que nos sobra algún maná. El conjuro es un buscador más que sólido que no sólo encontrará nuestros enormes pinos, sino que también ayudará en la búsqueda de la tierra de Urza que nos falte. Así, una jugada muy común puede ser empezar la partida con uno de los artefactos cromáticos para lanzar el Agitamiento antiguo de segundo turno, conectar Tron de tercero y jugar cómodamente a partir de ahí.

No obstante, y puesto que el oponente también juega, el mazo dispone de un par de defensas ante las posibles jugadas del contrincante. Por una parte, la Detonación ígnea comprará tiempo ante las estrategias más agresivas, capaces de saltarse un Karn liberado debido a toda la presión que pueden poner en juego en los primeros turnos. Por otro lado, y para eliminar de un plumazo el despliegue del adversario, una vez tengamos maná suficiente podremos poner en mesa una Piedra del olvido, pues se encargará de acabar con las esperanzas de los mazos con criaturas, e incluso de la mayoría de combos.

Pero por si las Piedra del olvido no fueran suficientes, las dos copias de Ugin, el dragón espíritu harán las veces de Piedras adicionales, a la vez que suponen una condición de victoria alternativa. No seremos capaces de lanzarlo en el tercer turno, pero sí que tocará mesa con frecuencia para el turno cuatro, de modo que podamos activar la habilidad de –X para limpiar el campo de batalla y a partir de ahí ir lanzando daños al oponente.

Finalmente, y acabando la curva de maná, este mazo cuenta con la criatura más bestia de todo el juego, Emrakul, los eones desgarrados. Tan sólo lleva 1 copia debido a que realmente será utilizada como condición de victoria contra estrategias de control, una vez que se haya alargado la partida. Es fácilmente encontrable con el Ojo de Ugin que, a su vez, podremos buscar con uno de los buscadores una vez tengamos el Tron en mesa. Así, un rival que juegue control no tendrá ninguna posibilidad ante la jugada de buscarlo al final de su turno y jugarlo en el nuestro. Además, comentar que es una forma de ganar a una baraja que se haya ganado vidas infinitas, pues podremos crear un cerrojo debido al aniquilar y reiniciando la partida más tarde con un Karn liberado.

Cierran la lista una copia de Despreciahechizos que siempre es útil contra diversos combos o contra aggro; y dos copias de Reliquia de Progenitus que podremos “ciclar” contra los mazos que no les afecte y dejar en mesa contra las barajas de combo de cementerio o con Tarmogoyf o criaturas con excavar.

En el banquillo podemos considerar incluir Ebullición contra cualquier mazo azul, Descarga desgarradora y Despreciahechizos contra Twin, Reclamo de la naturaleza contra Affinity, Alimentar el clan contra Burn y Detonación ígnea y Motor sierpespiral contra cualquier baraja agresivo, dejando un Titán quebrador como carta estrella contra Jund o Junk.

 

 

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