Jeskai Saheeli, combo y control

Posted in El Mazo de la Semana on 21 de Febrero de 2017

By Javier Dominguez

Javier Domínguez es un habitual del Pro Tour de Magic: The gathering. Es también el campeón del GP Paris 2014 y del GP Rotterdam 2016, así como Campeón de España."

El metajuego en estándar sigue avanzando, y como siempre, tenemos barajas de diferentes estilos dentro del formato. Hoy vamos a hablar del mazo de control más popular del formato, que además, incluye un elemento de combo que lo convierte en una baraja muy complicada de atacar. Hablamos, claro, de Jeskai Saheeli.

El mazo se sostiene sobre una robusta base de maná de 26 tierras. Pueden parecer demasiadas, pero la realidad es que es una baraja que rara vez tiene demasiado maná, mientras que fallar una tierra en los primeros compases de la partida a menudo resulta fatal. Más allá de las 8 tierras dobles de Kaladesh y las 4 Planta de éter central solemos encontrar una mezcla de Cimas aguja y Fumarola errante, cuya principal función además de dar maná es poder presionar a los planeswalkers rivales. Ya que estas tierras atacan de 4 en el combate igualando los 4 contadores de lealtad de Gideon, aliado de Zendikar, sin las cuales este sería una amenaza mucho más problemática.

Como toda baraja de control, el mazo cuenta con muchas defensas contra las amenazas del rival, y en este caso el mazo se apoya en el poder del rojo para responder a las criaturas. Doma del relámpago es el mejor anticriaturas rojo, y con la ayuda del resto de cartas que generan energía, nos permitirá acabar con todo tipo de criaturas, incluyendo los peligrosos Corazón de Kiran.

Tan problemático es el vehículo para esta baraja, que para poder destruirlo mejor, además se incluye Fulgor inmolador, que dará cuenta también de los Mecatitán verdeante o cualquier criatura grande que nos jueguen. Para completar los anticriaturas contamos con un par de Choque, que además de ser rápidos nos permitirán interactuar contra el combo de Saheeli Rai de nuestros oponentes. Por último, el mazo también dispone de Fumigar, que si bien no es muy bueno contra las barajas de vehículos, es la mejor carta del formato contra las barajas de Boa sinuosa. Con Fumigar, podremos limpiar las amenazas y las copias de Balista andante con una sola carta, ganando unas vidas en el proceso.

En cuanto a los contrahechizos, a los ya habituales Incapacitar y Negar le añadimos Fracaso rotundo, carta particularmente bien posicionada, pues nos permite responder a un Parásito desguazador o una Rastreadora incansable sin perder ventaja de cartas. Normalmente se juegan más Negar que cualquier otro contrahechizo, pues son particularmente eficientes en este formato. Típicamente, Negar ha sido una carta de banquillo contra mazos de control o de combo. No es el caso en el estándar actual, y es que el mazo agresivo del formato, Mardu Vehiculos, cuenta con muchos objetivos para este hechizo, hasta el punto de que si no los jugáramos de base los tendríamos que banquillear contra ellos. Esto nos deja un metajuego en el que Negar es excelente en todos los emparejamientos menos contra BG Constrictor. Aun así, en este emparejamiento nos da una manera barata de anular la mayoría de sus respuestas contra nuestro combo. Para utilizar el maná en los turnos en los que no juguemos un contrahechizo contamos con Anticipar, que también nos servirá para encontrar el maná suficiente en aquellas situaciones en las que nos encontremos con pocas tierras.

En cuanto a las maneras de ganar la partida, contamos con el combo Copycat (Saheeli Rai + Felidar guardián) y el poderosísimo Mecatitán Torrencial. La versión robotizada y gigante del Mago lanzachasquidos es a la vez una carta defensiva y una herramienta para acabar la partida, pues es suficientemente grande como para ganar la partida atacando por sí mismo. Además del Copycat, las cartas interactúan muy bien entre sí, ya que utilizar tanto Saheeli Rai como Felidar guardián en un Mecatitán Torrencial nos dará una carta extra y un ataque de 5 daños extra.

No obstante, la carta más importante de la baraja desde mi punto de vista es Atisbo de genio.

Esta es la carta que hace que el resto de la baraja cobre sentido, y las partidas a menudo girarán alrededor de resolver este poderoso hechizo. No solamente hará mejor cartas como Doma del relámpago o Planta de éter central, si no que nos permitirá funcionar mejor como baraja de combo, ya que podremos buscar la pieza que necesitemos con eficiencia, ya que podremos acceder hasta a 4 cartas diferentes. También interactúa favorablemente con Mecatitán Torrencial, y es que jugar el segundo Atisbo de genio a menudo nos dará suficiente ventaja de cartas como para cerrar la partida.

Jugando la baraja

La clave de este tipo de barajas es decidir cómo navegar dentro de las partidas, pues a menudo tendremos que decidir que ruta tomar en cada emparejamiento. Elegir qué hechizo utilizar contra cada amenaza suele ser complicado, pero en general es útil guardar aquellas que responden muy bien a las cartas más complicadas de solucionar para nuestra baraja. En concreto, cartas como Corazón de Kiran, Parásito desguazador, Gideon, aliado de Zendikar, Ob Nixilis reavivado o Ishkanah, viuda oscura son amenazas que requieren una respuesta específica. Por tanto es importante hacer lo posible para tener la interacción adecuada contra cada una de ellas. Por ejemplo jugaremos un Doma del relámpago en una Thalia, cátara herética en vez de utilizar un Fracaso rotundo, para protegernos así de un posible Parásito desguazador.

El plan de la partida, como siempre, depende de la mano que robemos, pero en general el enfoque estratégico que debemos tomar es jugar como un mazo de control, y no jugar agresivamente el combo. Esto es mucho más acentuado si es nuestro oponente el que empieza, pues al empezar nosotros, sí que podemos vernos en la situación de poder bajar Saheeli Rai en el turno tres en una mesa vacía. Si conseguimos que sobreviva ese turno, tendremos una partida generalmente muy cómoda. No obstante, si no hemos empezado, probablemente no podamos jugar nuestro planeswalker en el tercer turno, de manera que nuestra mejor baza será enfocar la partida para combar en el turno seis, usando el Felidar Guardián en una tierra girada para poder así generar el maná necesario para jugar Saheli. Seis es el número mágico de la baraja por ese motivo, y es algo a tener en cuenta al jugarla. En otros mazos de control, especialmente contra barajas con contrahechizos, tiene sentido guardar nuestros Mecatitán torrencial para situaciones en las que nuestro oponente no pueda tirar un contrahechizo de manera cómoda. Sin embargo en esta baraja cada vez que juguemos un Mecatitán torrencial pondremos a nuestro oponente en la incómoda posición de decidir si contrarrestarlo o exponerse a perder contra nuestro combo.

Esta baraja es ideal para aquellos jugadores a los que les gusta poner a sus oponentes en situaciones difíciles de jugar al tener que elegir a qué amenazas enfrentarse.

¡Hasta la próxima!

JESKAI COPYCAT – GP PITTSBURGH TOP 8

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