Mis 5 cartas favoritas de La hora de la devastación

Posted in El Mazo de la Semana on 5 de Julio de 2017

By Javier Dominguez

Javier Domínguez es un habitual del Pro Tour de Magic: The gathering. Es también el campeón del GP Paris 2014 y del GP Rotterdam 2016, así como Campeón de España."

Al fin ha llegado La hora de la devastación. Para los habitantes de Amonkhet, puede no ser la mejor de las noticias, pues implica que Nicol Bolas, Dios Faraón ha llegado a su plano, pero para nosotros, los jugadores de Magic, es una nueva oportunidad de hincar el diente a un buen puñado de cartas con las que todavía no hemos jugado. Esta vez, hay bastantes cartas que me llaman la atención, si bien la mayoría de ellas no destacan por ser especialmente contundentes.

El auténtico y único Nicol Bolas, Dios Faraón ha llegado, y la verdad es que esta versión del planeswalker dragón es muy poderosa. La primera comparación que se me viene a la cabeza es Karn liberado, pues es una carta con el mismo coste de maná convertido y unas habilidades relativamente similares, pero es fácil ver que el planeswalker dragón es sencillamente mejor una vez en la mesa. La contrapartida de Nicol Bolas es su coste de maná, que nos obligará a jugar como mínimo alguna que otra tierra de cada uno de sus colores. No podemos todavía saber cómo de bueno será en Estándar, pero está bastante claro que en enfrentamientos lentos sin muchos contrahechizos sencillamente será una bomba difícilmente remontable. La habilidad que me parece más destacable es la de exiliar dos cartas de la mano del rival a la vez que subimos la lealtad. En una partida avanzada, la mano media de los jugadores a menudo es relativamente pequeña, y por eso, la diferencia entre quitar una carta o dos es inmensa. Muchas de las veces que utilicemos la habilidad de quitar dos cartas dejaremos al rival sin mano. Al hacerlo, tendremos un Nicol Bolas, Dios Faraón con suficiente lealtad para utilizar dos veces su habilidad de hacer daño, asegurándonos mucha ventaja. Está habilidad también le va a dar mucha jugabilidad a la carta, pues 7 daños son muchos, y en bastantes escenarios serán capaces de terminar una partida.

Creo que la carta se jugará bastante, pero no sabría decir cuánto. No es tan poderosa como lo era Elspeth, campeona del sol, pero creo que es una carta que probablemente sea de lo más fuerte que podremos jugar en el formato. Es muy diferente a Chandra, Invocallamas, pues esta quiere una mesa llena de bichos pequeños, mientras que el dragón quiere una mesa con pocos permanentes, de modo que puede que veamos a estos dos planeswalkers coexistir en una misma baraja, probablemente bastante controlera.

El Dios Escarabajo es una carta que me llama mucho la atención, y no me extrañaría mucho que acabara siendo mejor que el propio Nicol Bolas, Dios Faraón. Como siempre, al ser una criatura de coste 5 que no afecta la mesa al entrar, puede que acabe no viendo nada de juego, pero en este caso creo que si Nicol Bolas, Dios Faraón ve juego, El Dios Escarabajo también lo hará, especialmente como herramienta para el banquillo.

Sus números son aceptables en el formato, ya que al costar 5 y ser un 5/5 se salva tanto del Empujón fatal como del ataque de un Glorificador, dos de las cartas más importantes del formato. También está a salvo de un disparo de Chandra, aurora de la rebeldía y en general va a ser bastante difícil deshacerse de él gracias a la cláusula de regresar a nuestra mano. Esto puede parecer poco relevante, pues tendremos que volver a pagar todo su costé de maná, pero la realidad es que en partidas de desgaste puede ser la diferencia entre ganar o perder. De todos modos, vayamos al resto del texto, que es la gracia de la carta. La habilidad que salta en el mantenimiento nos invita a pensar que esta carta tiene cabida en una baraja de zombies, ya que hace daño y genera ventaja al permitirnos adivinar. Este tipo de mazo puede que quiera utilizar a El Dios Escarabajo como carta para la fase final de la partida, pero la verdad es que la habilidad que más me llama la atención es la activada. Por 4 manás, nos permitirá básicamente poner una copia en juego de una criatura que esté en cualquier cementerio. Esto quiere decir que si estamos jugando una partida larga, podremos con nuestro escarabajo poner en juego cosas como Glorificador a velocidad de instantáneo. Pero eso no es todo, pues como ponemos la ficha en juego también conseguiremos los beneficios de que dicha criatura entre en juego, y la cosa se puede poner a nuestro favor muy rápido si hacemos objetivo a algo como una Ishkanah, viuda oscura. Si hay algún mazo de delirio con azul, seguramente quiera utilizar esta carta como herramienta.

Esta carta me llama mucho la atención. No creo que sea particularmente poderosa, pero me gusta mucho el diseño que tiene, pues da muchas opciones. Si queremos tomar una posición ofensiva en la partida, tenemos una criatura 3/1 con destello y volar, de modo que si nuestro rival no juega efectos como Balista andante o Liliana, la Última Esperanza, tenemos una criatura razonable. Si no queremos jugarla o decidimos usar la habilidad, podremos atacar a diferentes cartas del mazo del rival. Desde la habilidad de Ulamog, el Hambre Que No Cesa a algo tan a priori intocable como una Terrenos expansivos, Obstruccionista hábil es una carta que puede que cambie la manera de jugar algunas cartas en estándar.

Erosionar es la respuesta que el formato lleva bastante tiempo esperando. Por tan solo dos manás, tenemos un efecto capaz de acabar con cartas tan diferentes como una Boa sinuosa, un Corazón de Kiran, un Mecatitán verdeante o un Soberano Celeste, Buque del Cónsul. Es directamente una de las mejores respuestas para Estándar, y si bien no es bueno para formatos más grandes como Modern, en Estándar le hará la competencia a Empujón fatal.

Esta es una carta que, honestamente, me resulta muy difícil de evaluar. Este hechizo podría ser perfectamente una bomba o prácticamente injugable, y eso me parece un buen rasgo en una carta nueva. En general no me gustan los hechizos que dejan elegir al rival qué hacer, pues cartas como Amedrentar siempre son mucho peores de lo que parecen, ya que dejar al oponente pagar vidas para cancelar un efecto suele implicar que a menudo nuestra carta no va a afectar a la mesa. No obstante, en este caso puede ser diferente, y es que sumando 3 vidas por cada maná que paguemos en la X, podemos llegar rápidamente a un punto en el que el rival no va a poder ignorar el resto del efecto. Pienso que esto puede suceder sobretodo porque en el formato actual, muchas de las cartas que se juegan para generar ventaja a menudo hacen daño por el camino. Efectos como Rastreadora incansable o Chandra, aurora de la rebeldía hacen que los totales de vida no se mantengan precisamente a 20, incluso en partidas donde lo más importante es la ventaja de cartas. Por eso, creo que Tormento de diluvio ardiente puede llegar a ver juego, y es que clavar uno de estos con la X igual a 6 o 7 puede ser prácticamente partida.

La hora de la devastación ha sido una grata sorpresa en cuanto al diseño de las cartas, pues la mayoría de cartas más buenas son un interrogante en cuanto al nivel de poder.

¡Un saludo!

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