Mis cinco cartas favoritas de Kaladesh

Posted in El Mazo de la Semana on 20 de Septiembre de 2016

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

Este fin de semana darán comienzo las presentaciones de Kaladesh. Como me he apuntado a un par, ya me he visto todas las previews oficiales, ¡y creo que estas son mis 5 cartas favoritas del set!

El nuevo tipo de carta que trae consigo Kaladesh tendrá que demostrar todavía su valía en Construido. Pero una buena forma de empezar será a través de Smuggler’s Copter, todo un 3/3 volador por tan sólo dos manás. La contrapartida es inherente a su condición, y es que realmente no será una criatura hasta que sea tripulada, lo cual implica que necesitará de la ayuda de algún compañero para ser eficaz. No obstante, su requisito de tripular es mínimo, pudiendo servirse de casi cualquier criatura que vayamos a jugar en el primer turno, como un acelerador o algún bichejo que hayamos jugado para meter una presión temprana.

Pero por si un 3/3 volador no fuera suficiente, este vehículo también será un indagador de biblioteca que, además de mejorar nuestra mano ciclando hechizos o tierras inservibles, ayudará a generar Demencia y Delirio. Por eso, va a encajar perfectamente en un formato de Estándar en el que abundarán ambas habilidades.

El ciclo de Gearhulks de Kaladesh será, a buen seguro, uno de los pilares del próximo Estándar, pues estos enormes constructos tienen un gran impacto en la partida. De entre ellos, Cataclysmic Gearhulk es, a priori, el más potente, ya que su habilidad es quizá la más determinante. Además, su coste de cinco manás, unido a unos atributos más que aceptables y a la habilidad de vigilancia, lo convierten en toda una amenaza que puede actuar a modo de rematador de partidas en cualquier baraja.

Esta Arrogancia funesta con patas tiene el mismo coste que aquélla, pero un efecto algo distinto, ya que, a diferencia del conjuro de Orígenes, será el rival el que tenga el derecho a decidir con qué permanentes se va a quedar. Esto supone que el efecto será algo peor, pero no dejará de ser un buen limpiador de mesa en lo referente a criaturas. Así, una baraja agresiva tipo White Weenie, por ejemplo, va a tener que jugar alrededor de este nuevo reset, que por si fuera poco, deja un gran bloqueador para lo que se haya podido quedar en mesa.

En muchas ocasiones, ciertas estrategias basadas en una única carta han de ser mantenidas a raya mediante “hate” específico. Ahí entran en juego cartas como Lost Legacy, una nueva versión de Infinite Obliteration, la cual ya demostró ser más que útil, tanto en Estándar como en Modern, a lo largo de los últimos meses.

Por un lado, Lost Legacy mejora al conjuro de Orígenes en tanto en cuanto podremos nombrar casi todos los tipos de cartas, y no solamente criaturas.

Por otra parte, tiene la contrapartida de que el rival podrá recuperar la carta perdida de su mano si le habíamos pillado sujetando alguna copia en ese momento.

En general, creo que para el uso que queremos hacer de ella, esta versión sale ganando, pudiendo nombrar planeswalkers o conjuros que sean determinantes en alguna partida, molestando así a un mayor marco de estrategias.

Un nuevo planeswalker entra en acción, ¡y viene pisando fuerte!

Con un coste muy razonable, este “primo” de Narset o Jace tiene unas habilidades que recuerdan bastante a las de aquellos.

Por un lado, su habilidad defensiva de +1 deja llorando al Jace, telépata desenfrenado, pues un -3 al ataque anula por completo a una gran porción de las criaturas de Estándar. Además, el añadido de que no se puedan utilizar sus habilidades activadas tiene cierta gracia.

En lo referente a la ventaja de cartas, el -1 supone engordar nuestra mano a la vez que la cuenta de vidas. No es difícil imaginar una situación de partida en la que podamos activar tres veces esta habilidad, habiendo supuesto robar 3 cartas y ganar 6, cosa que tiene un impacto directo en la partida. Y es que, debido a este caminante de planos, los mazos de daño directo van a tener que jugar alrededor de la posible ganancia de vidas que su poseedor pueda adquirir a lo largo del encuentro.

En cuanto al ultimátum, es difícil de activar, ya que llegará bastante tarde debido a su elevado coste. Además, por el camino es más que posible que hayamos querido aprovechar para robar cartas y ganar vidas. No es tampoco ninguna maravilla, aunque, evidentemente, pone las cosas más fáciles para ganar la partida.

Los hechizos de daño directo han estado muy controlados últimamente, de modo que no todos los días se puede ver una chispa eficiente contra criaturas.

Si bien en Modern hay una bestial variedad de este tipo de cartas, en Estándar es más complicado encontrarlas, y por eso Harnessed Lightning será casi de obligada inclusión en las barajas rojas.

La principal pega que tiene es no poder ser jugada a la cara del contrincante, pero es que el resto de la carta la convierte en un magnífico removal. Los 3 daños que puede hacer a velocidad de instantáneo se verán mejorados en el momento en el que podamos acumular energías de diferentes modos. Quizá hayamos jugado previamente una copia del hechizo sobre una criatura de resistencia 1 o 2. A lo mejor hemos incluido Aether Hub en nuestra base de maná. El caso es que, podremos llegar a un punto a media partida en el que una copia Harnessed Lightning hará 4 o 5 daños por tan sólo 2 manás, y eso tiene mucho valor en una baraja roja.

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