Orzhov Warriors

Posted in El Mazo de la Semana on 26 de Noviembre de 2015

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

En los tiempos que corren estamos acostumbrados a ver barajas más o menos agresivas pero poco temáticas, por eso siempre es grato encontrar un nuevo arquetipo basado en la sinergia que puede aportar un subtipo de criatura. Éste es el caso de Orzhov Warrior, una baraja basada en la estrategia de guerreros con un punto adicional de sinergias alrededor de cartas en el exilio. El mazo logró situarse en la final del pasado GP de Kobe, así que veamos en qué cosiste.

La baraja se comporta bajo un clásico paradigma agresivo, combinando rápidas y agobiantes criaturas con un buen arsenal de anticriaturas. Así, comienza desplegando su juego desde el primer turno con un total de 10 drops de coste 1. Entre ellos, disponemos de 8 guerreros, de los cuales destaca el Campeón ensangrentado por su capacidad de regresar del cementerio más adelante.

Por su parte, Mardu siegamiserias tendrá una interacción adicional con los Estrangulador del yermo que jugaremos más tarde, mientras que, por otra parte, Kytheon, héroe de Akros generará una posición favorable en cuanto tengamos tres criaturas atacando al transformarse en el poderoso Gideon, forjado en la batalla, caminante de planos que utilizaremos fundamentalmente para atacar cada turno como 4/4 indestructible.

Pero donde realmente empezarán los incordios para el rival será en el segundo turno, con las dos criaturas que potenciarán a nuestro batallón de guerreros, ya sea incrementando su fuerza, como el Jefe del filo, o bien evitando que nos bloqueen fácilmente a nuestras criaturas gracias a la habilidad de Iracundo quijadasangrienta.

Y como colofón final a la estrategia de guerreros contamos con la inestimable ayuda de Jefe de asalto mardu, una criatura que supondrá una fuente constante de bichillos si la jugamos con la habilidad de deslizar, pero que también podremos curvar en el tercer turno si disponemos de otras criaturas en mano. Esta criatura combina a la perfección con los Campeón ensagrentado al enfrentarnos a barajas con reiniciadores de mesa, pues teniendo un Jefe de asalto mardu en mano podremos reanimar una y otra vez a los Campeón ensangrentado que vayan pereciendo, generando así una ventaja de cartas que el rival tendrá que combatir tediosamente.

Así, es fácil imaginar cómo el oponente tendrá con frecuencia la difícil decisión de elegir cuidadosamente qué criatura nos querrá eliminar con sus matabichos, pues en realidad todas generan al fin y al cabo una posición ventajosa en nuestra mesa.

Sin embargo, como el oponente también pondrá resistencia, la baraja cuenta con un total de 12 anticriaturas en el mazo base, teniendo además la ventaja de exiliar criaturas gracias a las Trampa de estasis y Atrapar en seda, una habilidad de que aprovecharemos para jugar los Estrangulador del yermo y obtener así todo un 2x1 a nuestro favor. Además, ambos encantamientos son geniales para detener esos omnipresentes Caminante lomohangar o criaturas tan jugadas como Anafenza, la líder o Cabalgador de mantis. La pega es que si nos eliminan el encantamiento, el oponente recuperará su criatura, de modo que será importante jugarlos con cuidado y aprovechar un Estrangulador del yermo para que esto no ocurra.

Destaca el hecho de que Atrapar en seda haya desbancado a Fin absoluto, pero la diferencia de coste 3 frente al 4 coste supone que podamos jugar dos hechizos en el mismo turno, algo muy importante al tratarse de un arquetipo agresivo.

Por otra parte, las Postura valerosa son más eficaces que Tajo asesino debido a que los anticriaturas que juguemos se quedarán en mesa en forma de encantamientos a la vez que tenemos criaturas que no queremos exiliar del cementerio. Además, por lo general querremos eliminar criaturas grandes del adversario, pues son las que pueden bloquear sin problemas a nuestros pequeños guerreros. No olvidemos, a su vez, que Postura valerosa puede contrarrestar un anticriaturas del oponente al darle indestructible a nuestro bicho.

Cierran la lista dos copias de Gideon, aliado de Zendikar, el caminante de planos que toda baraja agresiva quiere jugar, pues tiene un coste asequible para sus geniales habilidades. Es fácil inundar la mesa de fichas de caballero para, en pocos turnos, activar su última habilidad. Además, en cuanto el rival se despiste siempre podemos atacar con él y conseguir un castañazo de 5 daños. Pero eso sí, tendremos que tener cuidado de no jugarlo cuando ya tengamos dado la vuelta al pequeño Kytheon, pues no podremos tener dos Gideon en mesa.

En la base de maná cabe destacar las Fumarolas reptantes como medida adicional de presión en la mesa. Serán también muy útiles para recuperar Campeones ensangrentados tras un reset.

Por otra parte, es importante señalar la inclusión de dos tierras dobles con azul para ser buscadas con las fetchlands, pues en el mazo base con hay ningún hechizo de ese color pero sí encontraremos algunos counters en el banquillo.

Y es que la mejor medida contra barajas lentas es la inclusión de Negar y Golpe altanero para generar tempo ante sus hechizos. Además, Maestría de lo oculto siempre es una magnífica amenaza contra los arquetipos de control, mientras que Defender los yermos puede ser fantástico en combinación con Jefe del filo si lo jugamos al final del turno del rival.

Por otra parte, contra los mazos más agresivos incluye Estrangulador del yermo y Precio final, disponiendo contra las estrategias de mid-range alguna Trampa de estasis y Postura valerosa adicional junto a un par de Transgredir la mente.

Orzhov Warriors

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