Sylvan Control

Posted in El Mazo de la Semana on 10 de Marzo de 2016

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

Recientemente no se ven demasiadas estrategias de control en las mesas de juego de los torneos de Estándar. Esto es debido a la hegemonía de mazos orientados más al mid-range, como Mardu, Dragons o Rally, así como estrategias de agro-control como Bant Company o Jeskai Blanck. No obstante, hay un par de opciones de control puro que están empezando a tomar forma, ya sea la versión Grixis, con la espectacular Chandra, Invocallamas, o este mazo de 4 colores que utiliza al Defensor silvano, en combinación con las tierras convertibles en criaturas, como finisher.

Hay que decir que el éxito de este tipo de mazos reside en el metajuego del momento, ya que su construcción depende mucho de las barajas que vayamos a esperar en el entorno.

En cualquier caso, esta lista es lo suficientemente sólida como para ganar a todo tipo de estrategias, sobre todo después de banquillear.

El mazo juega a la vieja usanza, utilizando muchos contrahechizos como principal manera de lidiar con las cartas del oponente, aunque también cuenta con un buen número de anticriaturas, jugando abierto de maná en ambos turnos, para, si nos lo permite el rival, lanzar un hechizo robacartas al final de su turno.

Por eso, y porque suele jugar enderezado en el turno del oponente, la baraja tiene tan sólo un par de conjuros, en forma de Podredumbre, un reiniciador de mesa que tiene mucha sinergia con el plan de matar de la baraja, ya que los Defensor silvano y las man-lands no sucumbirán ante el mismo. A su vez, el Kalitas, traidor de Ghet puede saltarse el -4/-4 si hemos sacrificado una de las fichas para engordarlo, aunque a las malas siempre servirá para limpiar mesa y colocar varios tokens, pues, aunque muera él en el proceso, su habilidad se disparará con todas las criaturas que perezcan del rival.

En el apartado de contrahechizos, el Choque de voluntades destaca por su facultad de cortar la curva inicial del oponente al poder ser jugado con dos manás a modo de Force Spike. Por otra parte, tanto Esfumar como Negar son dos cartas que están muy bien posicionadas en el metajuego, teniendo la principal misión de cortar hechizos tan poderosos como Compañía reunida.

Los Golpe altanero, por su parte, tienen la doble función de contrarrestar potentes hechizos como Hurgar en el tiempo o Crucero del tesoro, así como los dragones o Rinoceronte de asedio que tanto abundan en el formato.

Pero el contrahechizo que realmente destaca en la baraja no es otro que Mandato de Ójutai. Este “Comando críptico” puede ser un counter cantrip o un reanimador a un Jace o Defensor silvano que nos hayan destruido. Además, la posibilidad de ganar vidas será muy útil en el enfrentamiento contra MonoRed, de modo que será la carta que siempre querremos tener en mano a partir del cuarto turno.

Ahora bien, como quiera que alguna criatura se habrá colado inevitablemente, unos Tajo asesino y Precio final asegurarán poder eliminarla por un bajo coste. El Fin absoluto también servirá a esta causa, pudiendo además exiliar caminantes de planos.

Finalmente, y para ganar una necesaria ventaja de cartas, el mazo cuenta con un pack de Sortilegio abzano y Hurgar en el tiempo que asegurarán tener siempre más cartas en mano que el oponente. Los Sortilegio abzano, además, siempre pueden actuar como simples anticriaturas para los pinos del oponente. A estos hechizos se les unen en esta tarea unos cuantos Jace, prodigio de Vryn, cuya habilidad de reciclar cartas del cementerio no será tan potente en esta baraja como lo es en otras debido a que tiene una nula sinergia con los contrahechizos. Sin embargo, siempre será útil reutilizar un Sortilegio abzano o Hurgar en el tiempo, a la vez que controlamos a alguna criatura del oponente con su habilidad de +1.

Por último, señalar uno de los apartados más importantes del mazo: las tierras, pues será con ellas con las que acabaremos finiquitando las partidas. Tanto Cascada estruendosa, como Fumarolas reptantes son buenas de por sí, pero con un +2/+2 incorporado se alzan como auténticas bestias, especialmente las Fumarolas reptantes, ya que pueden mandar al traste la carrera de vidas en dos hits,

Ya en el banquillo vamos a encontrar apoyo específico contra agro en forma de Podredumbre y Pulso de Murasa, que en este caso vienen a ser una especie Mandato de Ójutai.

Los Influir son una magnífica arma contra mid-range, especialmente si los podemos reciclar con el Jace.

El Golpe altanero adicional será útil cuando veamos un claro objetivo, mientras que Transgredir la mente y Tasigur, el Colmillo Dorado le añadirán al mazo un par de ángulos de ataque diferentes al de la primera partida.

Finalmente, tanto Luz de luna consagrada, como Depósito craneal harán trizas al combo de Rally.

Sylvan Control

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