UW Artifacts Control

Posted in El Mazo de la Semana on 23 de Julio de 2015

By Martin Scheinin

Martin Scheinin ha escrito para revistas de Magic: The gathering. Además ganador del GP Barcelona 2011 y participante en más de una quincena de Pro Tours.

Magic Orígenes ha incorporado una espectacular cantidad de cartas muy potentes para Estándar. Prueba de ello es este arquetipo de control completamente nuevo, muy distinto a lo que veníamos viendo en los últimos meses. Y es que si bien las estrategias de control han tenido una presencia muy fuerte en el formato, éstas eran especialmente densas, jugándose mucho al estilo “tap-out”, con dragones como finishers.

Sin embargo, UW Artifacts Control aporta un nuevo paradigma a esta opción de juego, regresando al viejo estilo de counters y resets, pero aportando una nueva característica a la ecuación: la sub-temática de artefactos. Jeff Hoogland hizo top8 en un Open la semana pasada pilotando este arquetipo, veamos por qué.

La baraja cuenta, en primer lugar, con una de las mejores criaturas que encontraremos en Magic Orígenes, Caminante lomohangar. Esta criatura artefacto aporta una enorme flexibilidad debido a su coste variable, y aunque la doble X pareciera un coste elevado, nada más lejos de la realidad, pues al final lo que estaremos haciendo será poner esa misma cantidad de fuerza y resistencia, pero como diría algún político, “en diferido”.

Debemos tener en cuenta que al pagar 2 manás pondremos un 1/1, que al morir dejará otro 1/1. Al sumar ambos tendríamos un hipotético 2/2, a lo que hay que sumar su habilidad de auto-hincharse, lo cual lo hace mucho mejor.

Además, las criaturas que ponen otras al morir son especialmente útiles a la hora de encarar los anticriaturas del oponente, o simplemente para mantener presencia en el campo de batalla tras un reiniciador de mesa.

Es evidente que el coste que pagaremos se irá adaptando al ritmo de la partida, pero no hay que tener miedo en jugar uno de éstos pagando 2 o 4 manás, pues es una buena forma de mantener entretenido al oponente durante algunos turnos. En cualquier caso, lo bueno comenzará tras pagar 6 manás, para así tener una sólida criatura que dejará varios voladores tras su muerte.

Cabe destacar que su condición de artefacto resultará bastante útil, tal y como se puede entender al jugar una Red de espionaje tóptera, convirtiendo al Caminante lomohangar en un Ofidio más que molesto. Además, este encantamiento generará una gigantesca ventaja de cartas si lo mantenemos en mesa algunos turnos, ya que inundar el campo de batalla de pequeños tópteros voladores que otorgan cartas adicionales es una situación muy favorable.

Pero la temática de artefactos no acaba aquí, y es que Epifanía del artífice es una de esas cartas que no podía faltar en una baraja como esta, y es que ¡rara vez podremos disfrutar de una Adivinación a velocidad de instantáneo! Su contrapartida no se verá activada con demasiada frecuencia, sobre todo si tenemos en cuenta que contamos en la base de maná con las Ciudadela de acero oscuro. En cualquier caso, no sería horrible si nos viésemos forzados a descartar alguna cartilla de vez en cuando, pues con un total de 27 tierras es muy posible que nos sobre alguna con cierta frecuencia, ¡pero es que más vale que sobren a que falten!

Además, ese elevado número de tierras se entiende al observar los varios caminantes de planos que querremos poner en mesa tarde o temprano, y es que tanto Elspeth, campeona del sol, como Ugin, el dragón espíritu no salen precisamente baratos.

Teniendo en cuenta las dos formas de ganar la partida (atacando con cacharritos o rematando con un súper planeswalker) entendemos que unos cuantos contrahechizos y matabichos serán más que necesarios.

Por eso,  tanto Golpe altanero, como Diluir servirán para detener las principales amenazas del rival. A su vez, Choque de voluntades, una nueva incorporación de Magic Orígenes, entra también en este apartado, comportándose como un contrahechizo flexible que podremos jugar por un coste u otro dependiendo del maná que le sobre al rival.

Pero como tarde o temprano alguna criatura del contrincante hará presencia en mesa, necesitaremos algún que otro anticriaturas para eliminarlas. El tándem Último aliento-Postura valerosa nos asegurará alguna respuesta tanto contra bichejos como contra bichotes, aunque el removal estrella de la baraja es Venganza expedita, un anticriaturas muy económico que podremos jugar a velocidad de instantáneo con mucha facilidad.

De todos modos, unas cuantas copias de Terminar con las hostilidades siempre van a ser bienvenidas para limpiar de un plumazo todas las molestias que haya en la mesa. Además, si teníamos ya en juego un Caminante lomohangar o una Red de espionaje tóptera nos quedaremos en una situación ventajosa.

Cierran la lista cuatro copias de Hurgar en el tiempo, pues es el mejor hechizo para ahondar en la biblioteca y la razón por la que jugamos tantas fetchlands.

En cuanto al banquillo propuesto, en una estrategia de control todo tiene cabida, pero seguro que no vendrán mal un par de resets adicionales como Terminar con las hostilidades y Venganza nefasta, así como algunos anticriaturas baratos, como tres copias adicionales de Último aliento. Tanto los Negar, como las Bailarina de los estratos son una buena opción contra otras barajas de control, mientras que los Golpe altanero y Matadragones oculto son geniales contra mid-range.

Finalmente, una nueva adición de Magic Orígenes hace aparición en el banquillo en forma de Oleada de expulsión, una buena “tech” contra las barajas más agresivas, especialmente contra tokens.

UW Artifacts Control

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