Expediente M: Magic 2015, Parte 2

Posted in Artículos on 18 de Julio de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

¡Bienvenidos otra vez a los M Files! Esta semana, terminamos de repasar Magic 2015 con el rojo, el verde, las doradas y los artefactos.

Aquí tenéis un recordatorio de quiénes hacemos los comentarios:


AF: Aaron Forsythe: director senior de Magic y líder de diseño de M15

BH: Ben Hayes, desarrollador de Magic

CBD: Brady Dommermuth, antiguo diseñador creativo senior


BM: Billy Moreno, antiguo desarrollador de Magic y director de desarrollo de M15

DB: Doug Beyer, diseñador creativo senior de Magic

Del: Del Laugel, editora y directora de edición senior de Magic


GSV: Gavin Verhey, diseñador de actividades de Magic

ID: Ian Duke, desarrollador de Magic

JCW: Jennifer Clarke-Wilkes, diseñadora creativa de Magic


Ken: Ken Nagle, diseñador de Magic

Mago: Mark Gottlieb, diseñador de Magic

Max: Max McCall, antiguo desarrollador digital de Magic


SM: Shawn Main, diseñador de Magic y responsable de las 15 cartas de diseñadores

SPS: Sam Stoddard, ¡el menda lerenda!

SW: Steve Warner, desarrollador de Kaijudo y Duel Masters y jugador de pruebas de Magic


Tabak: Matt Tabak, director de normas

TML: Tom LaPille, desarrollador de Magicdeveloper

CBD 16/01/13: seguro que no es importante, pero el tipo Bárbaro está en desuso y procuramos no usar esa palabra en nombres de cartas.
SPS 28/01/2013: trabajar en una residencia de bárbaros ancianos tiene que ser horrible.
TML 30/01/2013: me imagino a Kamahl aporreando a todo el mundo con el andador.
AF 07/03: dudo sobre eso de evitar la palabra "bárbaro" en cartas de Magic.
BM 07/03/13: estoy de acuerdo. ¿De qué otra forma llamarías a un tío que encuentra artefactos mágicos de la leche y los usa para zurrar a la gente y meterle tres de daño más?
SM 15/03: ¿un cafre?

Esto es solo para recordaros que nuestras conversaciones no son siempre serias.

TML 29/11/2012: qué majo. Me recuerda a 1996, para bien.
BM 07/01/2013: se ha añadido R al coste para activar las minas. La habilidad para ponerlas se ha ajustado a velocidad de conjuro.
TML 15/01/2013: qué suerte, una carta de un diseñador externo que no es extraña.
Max 01/22: ¿ahora consideramos que esto no es extraño?

Una de las cosas geniales que nos han dado las cartas de los quince diseñadores externos es que seguramente no se nos habrían ocurrido a nosotros.

SPS 16/11/2012: ¿no pone defensores?
AF 17/11: no resultaría tan atractivo (que es para lo que está el texto de ambientación).

Aaron tiene razón. El texto de ambientación mejora la experiencia de juego, pero también ayuda a distinguir unas cartas de otras y a que parezcan únicas. Destruir defensores sería más eficaz, pero contaría una historia menos coherente.

AF 06/10: esto podría costar muy poco. Hay que buscar un equilibrio entre interesante y trampa.
BM 12/11/2012: estoy de acuerdo. Para empezar, me gusta el coste convertido de 4.
Mago 21/11: una carta interesante. No sé si es increíble o terrible.
ID 03/05: ¡desempolvad los Nexo con el maná!

El diseño de Notch, Excavación intensiva, ha sacado una puntuación baja en nuestra encuesta sobre cartas raras, pero se parece mucho a lo que queremos que hagan los encantamientos rojos extraños. Aunque dedicamos tiempo a crear cartas para todo el mundo, no todas las cartas tienen que ser para todo el mundo. Puede que a la mayoría no le guste este encantamiento, pero también habrá otros a quienes les encante.

AF 18/11: vamos a echarle narices y hacerla común. Esta colección repleta de muros necesita una buena dosis de aggro.
Max 30/11: creo que esto no será divertido si me llevo dos en cada draft.
AF 04/12: esto permite hacer mazos de tempo mejor que la mayoría de cartas blancas o azules. Quizá necesitemos algo para el blanco y no un trasgo de tempo como este.
BM 15/12/12: ya no es común. Tiene demasiado impacto sobre la mesa.

Una vez más, el cambio de rareza puede ser bueno o malo. Si la carta ayuda en Limitado, es muy positivo. En cambio, si el efecto de una carta varía entre útil e inútil, resulta un problema en el formato, y ha sido el caso del Trasgo frenético. En algunas partidas, se jugaron dos en los primeros turnos y básicamente impidieron que el oponente pudiese interactuar mucho, pero también hubo partidas en las que no pintaron nada. Por norma general, queremos que las comunes no den pie a ese tipo de experiencias, así que esta carta volvió a ser infrecuente.

BM 06/02/2013: sustituimos el ciclo de ayudantes tribales por otro de ayudantes/señores de color. Garantizamos una mayor satisfacción en partidas casuales y menos decepción en Limitado.
DOH 17/02/13: me encanta el cambio.

Los ejemplares comenzaron como un ciclo tribal para Limitado, pero nos dimos cuenta de dos problemas: el primero, que no eran un factor tan decisivo para especializarse, porque ya procuras jugar con mazos casi monocolores; el segundo, que encima te limitaban a jugar un tipo de criatura. Además, el equipo de desarrollo tenía un dilema para decidir qué tipo asignar a cada ejemplar. Al convertirlos en señores para cada color, resultaba mucho más fácil construir alrededor de ellos y desarrollarlos.

KEN 10/10/2012: se ve que a AF le encanta el Golpe al vientre.
TML 06/11/2012: esta carta me parece interesante.
SPS 13/11/2012: ¡pim, pim, pim!
BM 05/06/2013: pasa de instantáneo a conjuro.
BM 27/06/2013: R 2 de daño → 2RR 4 de daño para la FFL.

Lleva su tiempo establecer los límites de lo que pueden hacer las cartas baratas con la habilidad de convocar. Un Choque por R con convocar era una barbaridad, e incluso dejándolo como conjuro seguía siendo muy bueno, porque los mazos rojos podían curvar y seguían siendo capaces de usar fácilmente todos sus hechizos de destrucción. El cambio a 4 de daño se hizo tanto para que la carta no fuese tan demencial como para que el rojo tuviese más respuestas contra criaturas poderosas con 4 de resistencia, como Brimaz, rey de Oreskos y la Cazadora de Krufix.

AF 30/11: cambiamos el recuento de tierras para incentivar un estilo agresivo de rampa con criaturas grandes.
Max 03/12: "al principio de tu mantenimiento, los ricos se hacen más ricos".
BM 07/01/2013: esto ya no funciona en caso de empate.
BM 06/02/2013: 4R mantenimiento → 5R "al comienzo del combate" para subirla un poco y cortar el combo con el Primadox rugiente. Ahora compensa jugar un mostrenco antes del combate.
AF 14/02: a quien viese el combo con el primadox, ¡buena esa!
BM 27/02/2013: buena esa, Sam.

Aaron Forsythe es un hombre al que le gustan los combos de dos cartas. El tema del Primadox rugiente no se cortó por cuestión de efectividad, sino para evitar que las partidas pudiesen atascarse. Rebotar una criatura del oponente todos los turnos con el primadox era muy eficaz y, si sacabas el combo, al rival le resultaba casi imposible recuperarse. Además, esto era problemático porque el encantamiento por sí solo no era muy bueno. Tras cambiarlo para que funcionase al comienzo del combate y darle una especie de prisa (a menudo, después de jugar un bicharraco en el quinto turno), conseguimos ponerle a la carta el nivel de eficacia adecuado.

AF 04/10: antes era Serpiente arremetedora, 2/2 por 2G con +1/+1 mientras estuviese girada.
AF 13/11: se ha cambiado a "otro". No se invaden a sí mismas.
Del 21/11: ¿objetivo?
Max 30/11: no hay comunes verdes que pueda rebotar.
Max 03/12: lo retiro y me asombro por haberme olvidado del Elfo refugio lejano.
AF 04/12: Del, esto no hace objetivo, igual que el Primadox rugiente (y la Pescadora celeste kor).
BM 15/12/12: 3/4 → 4/2 para mejorar la interacción con Cazar la presa y llevar el azul-verde hacia el estilo tempo.
BM 11/01/13: 4/2 → 3/3 para darle un empujón. La gente decía una 4/2 no compensaba bien el "inconveniente".
TML 22/01/2013: me gustaba como la teníamos.
Tabak 24/01: turno 1, Black Lotus y esto. ¡Chúpate esa, inconveniente!
BM 22/03/2013: sugiero relacionar el nombre con el primadox y hacerla del tipo Bestia para explicar por qué esta carta hace lo que hace.
AF 09/04: me encantaba el nombre Especies invasoras y había pedido al equipo creativo que lo conservase si podía. Espero que lo recuperemos.
BM 09/04/2013: de acuerdo, lo hemos vuelto a poner.

Cómo no, este bicho pegaba unas palizas tremendas siendo una 3/4 común. Queríamos conservar las interacciones interesantes con él (incluso después de que el Elfo refugio lejano pasase a ser el Sátiro buscacaminos), pero también que fuese lo bastante fuerte como para que la gente lo jugase. Vimos que hacerlo 3/3 era la medida correcta.

BM 11/01/2013: 4B → 4G. Se intercambia con los Espiritualistas élficos para alterar el equilibrio de las recompensas en negro-verde.
TML 15/01/2012: el color indicado parece incorrecto.
CBD 15/01/13: el año del comentario anterior parece incorrecto.
TML 27/04/2007: las máquinas del tiempo son adictivas de la leche.
Tabak 11/08/99: haré esta broma hace ocho años.
AGB 10/03/1876: Watson, venga aquí, necesito su colaboración.

Vaya tela.

KEN 12/11/2012: ¡¿y dentro hay una Avispa reina?!
SPS 13/11/2012: me he tirado como un minuto partiéndome la caja con esta carta.
BM 30/11/2012: esta carta es genial. ¿Lo de toque mortal quizá sea demasiado genial?
AF 4/12: Cazar la presa dice: "¡LUCHA CONTRA EL AVISPERO!".
Max 06/12: de acuerdo con Billy, asunto: toque mortal. Cazar la presa lol.
DH 10/12: me mola. No me esperaba el toque mortal.
AF 13/12: toque mortal nos parece natural a los que hemos jugado la Avispa reina.
TML 15/01/2013: creo que esta carta solo debería hacer una de estas cosas: poner varias fichas, poner fichas con toque mortal o costar tres.
BM 21/01/2013: 1GG 0/2 → 3GG 0/3
KEN 07/02/2013: tenemos que hacer una carta que acompañe a la Avispa reina, la Picadura de avispa y el Avispero en una colección futura.

He aquí una historia curiosa: el Avispero había nacido antes que la Avispa reina, la cual se añadió como parte de un esfuerzo para consolidar las fichas (que se nos habían ido de las manos, entre fichas de calamares, minas terrestres y pueblo-arbóreos */*).

BM 25/01/13: sustituye al Avispero. Intentamos añadir una buena ficha para los últimos tres meses de repoblar.
Del 07/03: esta criatura se vuelve más grande cuando juegas más bosques, pero las fichas no lo hacen. Sugiero añadir la HDC a las fichas:
[...] pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pueblo-arbóreo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de bosques que controlas".
BM 13/03/13: se ha actualizado el texto para que coincida con el propósito.
ID 03/05/13: alguien se va a alegrar mucho de meter esto en su mazo con el Cortezadura intrépido :)
BM 11/06/2013: 3GG → 5G para la FFL.

Esta carta se diseñó para que molase por sí sola y para que también diese una ficha tremenda para copiarla en mazos de repoblar. Acabamos subiendo el coste de 3GG a 5G para limitar la velocidad a la que se podían generar 10 puntos de fuerza entre varias criaturas.

Por cierto, el nombre de esta carta durante la fase de pruebas era Lacerador pe-pino. ¡Gracias, Kelly Digges!

AF 23/04: es un Beneficio inferior.
Del 01/05: sería divertido copiarlo.
BM 05/06/2013: descarta tres → dos, para animar a jugarla.
KEN 21/06/2013: ¡voy a conspirar esto!
DG 28/07: es raro hacer una versión del Beneficio superior. ¿Por qué no una alternativa con sacrificio de la Majestad del alma?
SPS 02/08: ahora es una versión con sacrificio de la Majestad del alma. @1G

Por si os lo estabais preguntando: efectivamente, Ken Nagle tiene un mazo de Commander con Mosto, madre incursora. Al final, Dave Guskin tenía razón y esto era más interesante como una versión de coste dos de la Majestad del alma, en vez de como un Beneficio superior de un maná. Es la mejor Cosecha del altar de la historia.

TML 06/11/2012: parece muy eficaz.
Max 08/11: lo es.
KEN 12/11/2012: ¡voy a convocar y conspirar esto!
Max 30/11: ¿esto aún no cuesta nueve?
TML 15/01/2013: eso me gustaría a mí...
BM 21/01/2013: 6GG → 8G. Qué amable soy, ¿eh?

A veces, las cartas tienen que costar lo que necesitan costar para Limitado.

SPS 19/11/2012: voy dando la bienvenida a nuestros nuevos soberanos fragmentados.
BM 21/01/2013: hacer indestructibles a todos tus fragmentados podría derivar en un entorno frustrante para Commander. Vamos a probar algo más interesante.
TML 30/01/2013: yo me habría quedado con lo de indestructible si no fuese legendario. Además, seguro que esto va a poner "carta de permanente Fragmentado" y me dan ganas de llorar.
Del 14/02: es una carta nueva. Creo que "carta de criatura Fragmentado" es perfectamente válido. BM quizá debería escribir esas palabras.
AF 06/03: a los niños les harán chiribitas los ojos, como cuando esto daba la habilidad de indestructible.
BM 22/03/2013: vuelve a hacer indestructibles a los fragmentados.

La habilidad de indestructible es eficaz y llamativa, pero preocupaba lo difícil que sería acabar con esta criatura. Después de probar con varios textos distintos, nada nos pareció tan sencillo ni interesante.

TML 06/11/2012: un excelente giro de los acontecimientos.
SPS 15/01/2013: ¡GARRUK APLASTAAA!
Max 01/05: resulta extraño que a Garruk le cueste menos matar un planeswalker que una criatura.
ID 01/05: no le cuesta menos, es que lo disfruta más :)
BM 27/06/2013: Max, a las criaturas no las mata sin más, te las deja masticaditas para que te las comas. Para eso hay que ser leal de verdad. Por cierto, la habilidad definitiva pasa de -9 a -8 para la FFL.
SPS 08/08/2013: actualizamos a Garruk para que dé toque mortal en vez de intimidar.
TML 13/09/2013: ahora es +1 cuando mata planeswalkers.

Garruk cambió muy poco desde su diseño inicial hasta la versión impresa, lo que es raro en el caso de los planeswalkers. Su encarnación original era lo bastante molona y poderosa y no hizo falta retocarla mucho.

AF 05/12: era un Escudo de armas con ventajas. Quiero probar esta versión menos funcional. No permite lanzar un ataque de 25 000 de daño, pero es mucho mejor si tienes solo una o dos criaturas en juego.
Max 06/12: fetén.
DH 10/12: me gusta el toque tribal. Lástima que salga relativamente poco después de la Bendición colectiva.
TML 15/01/2013: se pueden usar otros números. ¿Coste de 4 y +2/+2, por ejemplo?
BM 21/01/2013: +3/+3 → +2/+2. Mantenemos el coste de maná, pero añadimos convocar.
AF 06/03: ¡buen uso de convocar!

Nos gusta el Escudo de armas para una colección básica, pero siempre nos parece que resulta muy confuso hacer las cuentas. Esto sucede sobre todo en el entorno moderno, donde muchas criaturas son de varios tipos, y también porque hay que fijarse en los dos bandos del campo de batalla. El Obelisco de Urd empezó siendo una versión "corregida" de ese artefacto (solo da +2/+2), y convocar se añadió en la fase de desarrollo para tener otra carta divertida e interesante con esa habilidad.

AF 12/11: he hablado con Jenna y Brady sobre lo absurdo de esta carta, y se suben al carro.
BM 06/02/2013: se ha cambiado la condición de resistencia y ahora la criatura muere cuando recibe cualquier cantidad de daño, para evitar las capas. Además, seguramente cuente una mejor historia.
BM 30/04/2013: ahora es más caro comprar la sopa y más fácil llevarla.
BM 28/08/2013: intercambiamos los costes para jugarla y equiparla, para ralentizar las ofensivas incesantes.

Algunos de los diseñadores externos para M15 proponían cartas muy complejas, pero James Earnest solo quería hacer una inspirada en la sopa caliente y que nos asegurásemos de conservar el nombre Sopa caliente. Creo que era lo mínimo que podíamos hacer.

TML 17/09/2013: esto es nuevo.
Max 08/10: depende de lo que entiendas por nuevo.

Como dije en mi artículo de preview, no se decidió incluir las tierras de daño hasta una etapa avanzada del desarrollo de la colección, pero creemos que la ha mejorado bastante.

Eso es todo en cuanto a M15. Volveré la semana que viene para hablar sobre la habilidad de convocar y las mecánicas que regresan en esta colección básica.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)