El desarrollo de Commander 2015

Posted in Feature on 2 de Noviembre de 2015

By Ben Hayes

Ben Hayes has been designing games for over a decade and has been part of the Magic R&D development team since 2013. He led the FFL Team for Khans of Tarkir and the development team for Magic Duels: Origins.

Muy buenas; soy Ben Hayes, diseñador de juegos del departamento de I+D de Magic y director del equipo de desarrollo Commander (Edición 2015). Trabajo en Wizards of the Coast desde hace unos dos años y medio, he formado parte de los equipos de desarrollo de Destino reescrito, Modern Masters Edición 2015 y La batalla por Zendikar y he dirigido al equipo de Magic Duels: Orígenes. Aunque este último título salió a mediados del año, lo cierto es que Commander (Edición 2015) fue la primera colección en la que ejercí como director, así que no quepo en mí de ganas de enseñárosla a todos.

Como director del equipo de desarrollo de Commander (Edición 2015), mi responsabilidad fue recoger el testigo que me entregó el equipo de diseño y encontrar la manera más divertida e interesante de llevar a cabo su visión. Antes de llegar a Wizards, trabajé durante muchos años como diseñador de una gran variedad de juegos digitales y fui jugador de Magic desde mediados de los años 90. Mi experiencia pasó por todos los niveles, desde la mesa de la cocina hasta los Pro Tour, así que trabajar en Magic es un sueño hecho realidad y una labor a la que profeso mucho cariño.

Y ahora, permitid que os presente a los equipos.

Equipo de diseño

Dan Emmons (líder)

Dan se marchó de Wizards el año pasado, pero fue uno de los diseñadores principales de Magic mientras lideraba el diseño de Commander (Edición 2015). Esta también fue su primera ocasión de dirigir un equipo y trabajar con él me pareció una experiencia maravillosa. Dan estuvo a cargo del mazo rojo-blanco.

Ethan Fleischer

Ethan fue el ganador de la Great Designer Search 2, lideró los diseños de Travesía hacia Nyx, Commander 2014 y la venidera colección El juramento de los Guardianes y es el artífice de un mazo completamente compuesto de cartas con borde blanco y comandado por Dakkon Blackblade. Ethan fue el responsable de diseñar el mazo verde-azul.

Chris Tulach

Chris es uno de los coordinadores del programa de juego organizado de Wizards of the Coast y es el responsable de crear programas de juego para tiendas y convenciones, como D&D Encounters y el sistema actual de la D&D Adventurers League para la quinta edición de Dungeons & Dragons. También fue uno de los desarrolladores de Scoundrels of Skullport y ha colaborado en el diseño y el desarrollo de un gran número de productos para los juegos de rol de D&D. Chris se ocupó de diseñar el mazo blanco-negro.

James Hata

James es uno de los diseñadores de Duel Masters, otro juego de cartas intercambiables de Wizards, y también formó parte del equipo de diseño de Commander 2014. Muchos miembros del departamento de I+D de Duel Masters son aficionados a Commander y siempre nos gusta contar con la perspectiva de gente ajena al equipo de I+D de Magic. James fue quien concibió el mazo negro-verde.

Kelly Digges

Kelly lleva más de una década en Wizards y ha hecho de todo, desde edición (tanto del sitio web como de colecciones de Magic), diseño y desarrollo hasta elaboración de mundos con el equipo creativo, donde ahora trabaja para expandir la historia de Magic. Kelly hizo de enlace entre el equipo de diseño y el de desarrollo y también fue el coordinador creativo de Commander (Edición 2015), así que nos ayudó mucho a todos ejerciendo esos trabajos. Él se ocupó del mazo azul-rojo durante el diseño (y yo lo heredé de él) y del verde-azul durante el desarrollo.

Equipo de desarrollo

Mark Globus

Mark es uno de los diseñadores de juego principales del departamento de I+D de Magic. Una de sus numerosas labores es supervisar toda la variedad de productos de Magic que creamos (desde los Mazos de inicio hasta el Cube de Magic Online) y asegurarse de que sean del máximo interés posible para la comunidad de Magic. Él fue el director de desarrollo de la primera colección Magic: The Gathering Commander y su experiencia y conocimientos fueron inestimables para el equipo y para mí, ya que esta fue la primera vez que dirigí un equipo. Mark se hizo responsable del mazo negro-verde durante el desarrollo.

Shawn Main

Shawn es un diseñador senior del equipo de Magic. Ha trabajado en muchos equipos de diseño y desarrollo y fue el líder de diseño de Conspiracy y Magic Orígenes. Shawn desarrolló el mazo rojo-blanco.

James Sooy

James lleva trabajando como diseñador en la industria de los juegos desde 2007, es especialista en cuidar la experiencia de los usuarios y se unió a Wizards en 2013 como diseñador de EU para Magic Online. Commander (Edición 2015) fue su primer trabajo en un equipo de I+D de Magic y me sorprendí gratamente con la entrega que demostró al desarrollar el mazo negro-blanco.

La creación de una experiencia

Cada vez que lanzamos una colección de mazos de Commander, buscamos maneras de que los fans de este formato puedan disfrutarlo de formas novedosas y emocionantes. El año pasado creamos a los primeros Planeswalkers pensados para que sirviesen de comandantes y en la ocasión anterior os presentamos a unos comandantes que podían influir en la partida incluso desde la zona de mando. En Commander (Edición 2015), el equipo de diseño quiere presentaros los contadores de experiencia.

El comandante principal de cada mazo utiliza esta nueva mecánica y todos le sacan partido de una forma distinta. Como podéis ver, Kalemne se basa en las criaturas poderosas y os anima a jugar con un mazo repleto de pinos. Su recompensa por cada contador de experiencia es una bonificación de +1/+1, lo que tiene una gran sinergia con las habilidades de vigilancia y dañar dos veces.

El diseño original de Kalemne solo proporcionaba contadores de experiencia por lanzar hechizos de Gigante. Sin embargo, a medida que desarrollamos los mazos y las cartas, decidimos retocarla para que tuviese la condición más general que acabáis de ver. Con eso conseguimos que los jugadores podáis construir barajas de todo tipo con Kalemne, aunque la temática tribal de gigantes sigue presente en el mazo.

Hablando de gigantes...

La visión de diseño

En una colección principal de Magic, el aspecto creativo lo dirige un equipo especializado en elaborar mundos. En cambio, en una colección de Commander, la ambientación puede inspirarse en diferentes lugares. En este caso, el equipo de diseño dio vida a los nuevos comandantes basándose en planos específicos de la historia de Magic y también creó un ciclo de cartas relacionadas mecánicamente con esos mundos (una para cada mazo). La carta del mazo de Kalemne es ni más ni menos que su capitán.

Queríamos que este mazo se especializase en la temática de las criaturas inmensas, y qué mejor forma de hacerlo que dándole un gigante que se vuelve más grande y es capaz de librarse de todos esos molestos artefactos y encantamientos. Además, la mecánica de monstruosidad es ideal para Commander, donde los jugadores suelen disponer de grandes cantidades de maná. La Ruina del progreso de Commander (Edición 2013) acabó convirtiéndose en una criatura muy usada en muchos mazos verdes, así que no me sorprendería ver al Capitán de Kalemne cumpliendo una función similar en los mazos blancos.

¿Por qué tenían que ser...?

El equipo de I+D de Magic revisa con regularidad todos los productos en los que trabajamos. Uno de los objetivos de esas revisiones es garantizar que los diversos propósitos de cada producto estén recibiendo la atención adecuada. Los mazos de Commander pretenden proporcionar una experiencia divertida desde el primer momento, pero también tienen que ofrecer la posibilidad de que los jugadores los modifiquen para adaptarlos a su propio estilo de juego. Una de nuestras formas de orientar a la gente son los nuevos comandantes alternativos.

¡Serpientes! Kasheto funciona perfectamente por su cuenta y actúa básicamente como una sombra imbloqueable (aparte, el mazo verde-azul contiene otras serpientes a las que hacer objetivo), pero si queréis sacarle partido de verdad, tendréis que buscar más serpientes y hacerles hueco en la baraja.

Desarrollar a Kasheto fue todo un desafío, porque quería que la carta fuese eficaz por sí sola, que fuese relevante para la temática del mazo y que también sirviese como referencia para una posible estrategia alternativa.

Espero que os divirtáis jugando con estas barajas tanto como yo cuando trabajé en ellas. Me muero de ganas de ver todas las virguerías que se os ocurren con los nuevos mazos y las cartas de Commander (Edición 2015).

¡Gracias por leerme!

- Ben Hayes

Ah, un momento... ¿Recordáis que os he hablado de unas cartas relacionadas mecánicamente con los diversos planos? ¡Pues que disfrutéis con esta!

Enjoy!

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