Entrevistamos a Mark Rosewater con vuestras preguntas

Posted in Feature on 10 de Febrero de 2015

By Wizards of the Coast

Cuando estuvimos en el World Magic Cup de Niza os pedimos que nos enviaseis preguntas que haríamos a Mark Rosewater, ¡por fin las tenemos compiladas y editadas para vosotros! ¡Buscad las respuestas a las cuestiones que enviasteis!

¿Hay cartas a las que les tengas mucho cariño o que te traigan recuerdos especiales?

Hay una carta llamada Maro que lleva ese nombre por mí. Es un vínculo muy personal. También hay otra con un personaje que se me parece y que yo mismo ilustré. Es la peor ilustración de la historia de Magic... pero la hice yo.

En la rotación nueva de Estándar se redujo el tiempo de las cartas de 24 meses a 18 meses, ¿porque no dejarlo en 24?

El problema principal de mantener la rotación cada 24 meses surgiría cuando ya no tuviésemos una colección básica y hubiese dos bloques por año, en vez de uno. Si conservásemos la rotación de 24 meses, tendríamos un mayor número de mecánicas en Estándar y el formato se volvería más complejo. Nos parece importante que el nivel de complejidad de Estándar sea más o menos constante. Con el nuevo sistema, podíamos o bien crear colecciones de Magic un poco menos complejas, o modificar la rotación. Vimos que era mejor aumentar la frecuencia de las rotaciones, en vez de elaborar colecciones más simples.

Aparte, desde la perspectiva del desarrollo, ahora hay mucha gente que juega a Magic en competiciones de alto nivel. Eso hace que necesitemos una rotación más frecuente, porque nuestro público es más hábil y está "resolviendo" antes el formato Estándar.

Antes se editaban los libros con la historia de los planos en varias lenguas, ¿por qué se dejó de hacer?

Antes solíamos publicar novelas que narraban la trama de Magic, y también probamos a crear cómics. Lo que descubrimos (y es lo que hacemos ahora) es que los jugadores prefieren que publiquemos relatos breves poco a poco y que estén disponibles gratuitamente en la columna Uncharted Realms de nuestro sitio web. Parece que esta es la forma correcta para que la gente descubra la trama: narrarla en muchas partes pequeñas, y no en el formato largo de las novelas. Queremos contar la historia de la forma que resulte más placentera para nuestro público. ¡Además, la estamos traduciendo a varios idiomas! Hoy por hoy, la tenéis en francés, italiano, alemán, español y japonés.

Shu Yun, the Silent Tempest | Art by David Gaillet

Cuando diseñáis cartas, ¿encontráis todos los combos o hay combos que solo ven los jugadores más tarde?

No solemos diseñar cartas pensando en un combo en concreto, sino que creamos cartas versátiles y muy flexibles que se pueden usar de distintas maneras. En diseño, fabricamos herramientas: creamos cosas útiles para que los jugadores las combinen y las utilicen de formas nuevas. Mi equipo y yo no diseñamos cartas pensando en combos o en que la gente "encuentre el combo". El motivo es que hay tantas cartas que no podemos relacionarlas todas, así que creamos herramientas versátiles con mucho potencial.

¿Por qué hicieron a los fragmentados tan broken y op?

Originalmente, los fragmentados los diseñó Mike Elliot para una colección en la que trabajó él solo; luego, mi equipo y yo utilizamos la idea en Tempestad. Su versión original de los fragmentados en la trama decía que eran criaturas caídas del cielo que se habían roto en muchos fragmentos, pero luego los convertimos en cambiaformas que comparten una mente de colmena. Por tanto, si uno de ellos aprende una habilidad o adquiere un rasgo, lo compartirá con todos sus semejantes.

¿Por qué decidiste trabajar para Wizards?

Al principio, trabajaba como autónomo para Wizards. Me aficioné a Magic en cuanto salió, en 1993, y tenía muchas ideas para mejorar la experiencia de los jugadores. Solía escribir para bastantes revistas sobre Magic, y era tan divertido que decidí mudarme a Washington... ¡Y el resto, como sabéis, es historia!

¿Cómo continuarás diseñando cartas y colecciones interesantes en el futuro sin que su eficacia se vaya totalmente de las manos?

La verdad es que yo no diseño la eficacia de las cartas. El proceso de creación se divide en dos partes: diseño y desarrollo. El diseño consiste en poner sobre escrito las cosas como las mecánicas, el trasfondo, las ideas sobre el mundo... y luego encontrar la forma de combinarlo todo. La siguiente fase, la de desarrollo, es donde se ajustan los niveles de eficacia, y yo no formo parte de ese proceso. Cuando diseño cartas o mecánicas, solo procuro que sean interesantes. Después, el departamento de desarrollo se ocupará de que sean interesantes y tengan la eficacia adecuada. En resumen, cuando diseñamos algo, solo pensamos en el factor diversión. Después, en el desarrollo, mis compañeros se aseguran de ajustar la eficacia según sea necesario.

¿Por qué Nicol Bolas, planeswalker es capaz de destruir encantamientos, si ninguno de sus colores puede hacerlo?

Cuando se combinan varios colores, se puede empezar a hacer cosas que no son específicas de ninguno de ellos. Es cierto que el negro, el rojo y el azul no pueden destruir encantamientos, pero nos pareció que, entre los tres, sí que podrían lograrlo. Nicol Bolas es una malvada mente maestra, así que tiene sentido que este personaje pueda destruir encantamientos.

¿Veremos más colecciones como Conspiracy, orientadas a los jugadores más casuales?

Pronto lanzaremos productos publicando cuatro expansiones principales divididas en dos bloques, más una colección en verano que no formará parte de ellas ni de Estándar. Por tanto, sí, habrá más colecciones como Conspiracy en el futuro. También nos hemos comprometido a lanzar cada año una colección de Commander, que es muy popular entre los jugadores casuales. Siempre exploraremos nuevos territorios con productos como Conspiracy y crearemos cosas que nunca se hayan visto antes y que resulten novedosas y divertidas.

Unglued 3. ¿Cuánto más tendremos que esperar?

Creo que nos excedimos imprimiendo Unglued y Unhinged, y que no entendimos qué representarían esas colecciones para nuestros jugadores. Uno de los factores clave para que creemos un tercer producto de este tipo es que los jugadores nos digan que lo quieren, para demostrar que hay gente interesada. Entonces, ¡puede que se haga realidad!

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