Factor X: Edición Planeswalker

Posted in Feature on 11 de Abril de 2017

By Luis Scott-Vargas

Luis Scott-Vargas plays, writes, and makes videos about Magic. He has played on the Pro Tour for almost a decade, and between that and producing content for ChannelFireball, often has his hands full (of cards).

Una x marca el lugar con la preview de hoy, o al menos marca la lealtad exacta de nuestra nueva Planeswalker. Esto es nuevo porque, a pesar de la multitud de Planeswalkers que hemos visto hasta ahora, esta es la primera con una X en su coste. Suena emocionante, porque una Planeswalker que se puede lanzar por tres o por diez manás abre una dimensión entera de posibilidades y altera radicalmente su cometido en la curva de maná del mazo. La Planeswalker en cuestión resulta ser Nissa, así que echemos un vistazo a Nissa, encarnación de los elementos.

Aquí hay mucha más miga que en un Planeswalker normal, y todo gracias a esa pequeña equis de la esquina superior derecha. Antes de hablar sobre las repercusiones del coste, veamos qué hacen las habilidades de Nissa.

+2: Adivina 2.

Esta habilidad permite incrementar muy rápido la lealtad de Nissa y ofrece un auténtico beneficio como resultado. Adivinar 2 no es tan bueno al principio de la partida como robar una carta, pero cuando llega el momento en que robar tierras se convierte en una mala noticia, este efecto puede ser más útil y mejora notablemente la consistencia del mazo. Esta habilidad es poderosa, sobre todo porque saca a Nissa razonablemente bien de la zona de peligro.

0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.

Esta habilidad es realmente variable. Tened en cuenta que si la primera carta no es una criatura o una tierra o si su coste es demasiado alto, simplemente se queda ahí. No encontrar una carta jugable es un gran problema. Por eso, si queréis sacar el máximo partido a Nissa, necesitáis una gran cantidad de criaturas, preferiblemente que no sean demasiado caras. Ahora bien, la ventaja que ofrece la habilidad es más que notable: poner en juego gratis una tierra adicional o una criatura de coste tres o cuatro es un gran beneficio. Este efecto recompensa muy bien la lealtad elevada e incluso tiene sinergia con la primera habilidad. Adivinar para dejar una tierra o una criatura en segundo lugar, robar y saber que jugaréis una carta adicional es una ventaja considerable. Contad con que muchos jugadores de Nissa dejarán "las dos arriba" al adivinar y temed lo que eso signifique.

-6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras.

Como Nissa puede usar su habilidad definitiva de inmediato si se dispone de maná suficiente, no esperaba ver un efecto ganador como el de Ajani Vengativo o Nicol Bolas. Aun así, esta habilidad es muy poderosa. Por ocho manás, Nissa puede pegar de 10 inmediatamente y cualquier mazo que la use puede amenazar con rematar la partida de este modo. La habilidad de volar es la contribución del lado azul de Nissa y hace que este efecto sea mucho más peligroso. Gracias a esta habilidad, Nissa es capaz de eliminar fácilmente a otros Planeswalkers y es una carta mucho más agresiva, porque estos elementales no pueden defenderla, como hacían los de versiones anteriores.

Un valor eXcelente

Y ahora, volvamos a centrarnos en el coste de Nissa. Lanzarla cuesta X (más un maná verde y uno azul), por lo que se jugará de manera muy diferente a la de otros Planeswalkers. Al principio de la partida será muy habitual lanzarla por tres manás y usar su +2. Eso la deja lista para usar su 0 en el siguiente turno, sobre todo si se mantienen ambas cartas arriba, y la encamina muy rápido hacia su habilidad definitiva. En la etapa intermedia, lanzarla por cinco o seis manás permite usar su 0 inmediatamente para intentar pescar algo, sobre todo si se necesita un defensor. A partida avanzada, quizá interese guardarla hasta juntar ocho o más manás, para así tener la opción de usar su habilidad definitiva en cuanto entre al campo de batalla. Esta carta posee una gran versatilidad y todo se debe a su coste de X.

Tengo ganas de ver cómo se terminará usando esta Nissa, cuya mayor restricción es la gran cantidad de criaturas que necesita. En este entorno con buenos correctores de maná, pagar el coste no será muy difícil, así que su eficacia dependerá principalmente de la frecuencia con la que funcione el 0. Eso ofrece un montón de opciones y Nissa tiene el poder suficiente para que merezca la pena construir en torno a ella.

LSV

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