Las mecánicas de

Posted in Feature on 8 de Abril de 2013

By magicthegathering.com Staff

Si eres nuevo en Magic o quieres recordar las reglas básicas, visita la página para aprender a jugar.

El plano de Rávnica alberga a diez antiguos gremios de dos colores. Regreso a Rávnica destacó a cinco de ellos: los azorios blancos y azules, los ízzet azules y rojos, los rakdos negros y rojos, los golgari negros y verdes, y los selesnya verdes y blancos. Intrusión presentó a los otros cinco: los orzhov blancos y negros, los dimir azules y negros, los gruul rojos y verdes, los boros rojos y blancos, y los simic verdes y azules. Ahora, por primera vez, los diez gremios se unen para buscar una solución al enigma mágico conocido como el Laberinto implícito.

Además de los diez gremios y sus diez mecánicas de gremio, Laberinto del dragón recupera las populares cartas partidas, pero esta vez con un toque nuevo.

Cartas partidas con la habilidad de fusionar

La colección Laberinto del dragón presenta un giro nuevo en las cartas partidas. Las cartas partidas, que habían aparecido con anterioridad en el bloque original de Rávnica, cuentan con dos hechizos impresos en la misma carta. Al igual que sus predecesoras, las cartas partidas de Laberinto del dragón te dan la opción de lanzar cualquiera de sus dos mitades. ¡Pero con la nueva habilidad de fusionar, no tienes por qué elegir solo una!

Toil // Trouble

En cualquier momento en que puedas lanzar una carta partida con la habilidad de fusionar, puedes elegir una mitad y lanzarla, como harías con cualquier otra carta partida. Y, si la lanzas de tu mano (como suele ser el caso), tienes la opción adicional de lanzar ambas mitades como un solo hechizo pagando su coste combinado. Primero se procesan las instrucciones de la mitad izquierda y luego las de la mitad derecha, y los objetivos de las dos mitades se eligen por separado.

Por lo tanto, si tienes Afán // Problemas en tu mano, tienes tres opciones: puedes pagar para lanzar Afán; puedes pagar para lanzar Problemas; o puedes pagar para lanzar Afán // Problemas como un solo hechizo. Si lanzas Afán // Problemas desde algún otro lugar (por ejemplo, por medio de Experimento épico), elegirás una mitad para lanzar como harías con cualquier otra carta partida.

Como el texto de la izquierda tiene lugar antes que el texto de la derecha, si haces objetivo al mismo jugador con ambas mitades de Afán // Problemas, ese jugador robará dos cartas y perderá dos vidas antes de que la mitad derecha del hechizo cuente las cartas de su mano. Como alternativa, también puedes darte a ti mismo las cartas (y la pérdida de vidas) de Afán y a tu oponente el daño de Problemas.

Si lanzas ambas mitades de Afán // Problemas, se tratará de un hechizo negro y rojo. Esto significa que es un hechizo multicolor, lo cual puede tener importancia con cartas como Piroconvergencia. (Algunas cartas partidas de la colección son multicolores en ambas mitades, por lo que son hechizos multicolores las fusiones o no.)

Portales y sobres de Laberinto del dragón

Las cartas multicolores pueden hacer que tu maná se resienta, así que Laberinto del dragón reimprime los diez Portales del Gremio (tierras que pueden girarse para obtener dos colores distintos de maná) que habían aparecido con anterioridad en el bloque.

Esta vez aparecerán en los sobres, en el espacio que ocuparía habitualmente una tierra básica. En efecto, los sobres de Laberinto del dragón no contendrán tierras básicas. En vez de eso, la mayoría de sobres de Laberinto del dragón tendrán uno de los diez Portales del Gremio, cada uno con un arte nuevo que constará de una versión ampliada del arte del Portal que apareció anteriormente en el bloque.

Simic Guildgate

¿Por qué "la mayoría" de los sobres? En lugar de Portales, algunos sobres incluirán una de las raras "Shocklands" (como, por ejemplo, Respiraderos de vapor o Altar sin dios) que aparecieron con anterioridad en el bloque. Ocasionalmente, incluso podrás encontrar la tierra rara mítica Final del laberinto.

Maze's End

Sea cual sea la tierra que encuentres, si estás jugando un formato Limitado permanecerá con las demás cartas del sobre y pasará a tu reserva (en Mazo Cerrado) o se mezclará para seleccionar junto con las demás cartas del sobre (en Draft). No la pondrás aparte como harías con las tierras básicas de otros sobres.

Simic Guildgate

El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado y puedes girarlo para obtener o . No tiene los tipos bosque ni isla, pero sí tiene el tipo de tierra Portal. Ser un Portal (al igual que ser un Zombie) no significa nada de por sí, pero es un marcador al que otras cartas (por ejemplo, la carta de Intrusión Estilo del ladrón) hacen referencia.

Multicolored

Una carta multicolor es lo que parece: una que tiene más de un color. Tal vez ya estés familiarizado con las cartas "doradas", que son hechizos que requieren dos o más colores distintos para ser lanzados:

Deputy of Acquittals

Las llamadas cartas "doradas" son muy claras. El Alguacil de absoluciones es blanco y azul y necesitas un maná blanco y uno azul para lanzarlo. Le afectará todo aquello que afecte a hechizos blancos o azules; no le afectará todo aquello que afecte a, por ejemplo, hechizos "que no sean azules", ya que es azul, pese a ser además de otro color. "Dorado" y "multicolor" no son colores, pero algunas cartas pueden hacer referencia a permanentes o hechizos multicolores.

Por ejemplo, los Lanzadores de boleas de Regreso a Rávnica tienen una habilidad que se dispara siempre que lanzas un hechizo multicolor. Esto incluye cualquier hechizo multicolor, incluidas las cartas "doradas" como el Alguacil de absoluciones y también las cartas "híbridas" como Biocambio de Intrusión.

Mecánicas de gremio de Regreso a Rávnica

Laberinto del dragón incluye las mecánicas de gremio de Regreso a Rávnica detener (azoria), sobrecarga (ízzet), desatar (rakdos), carroñar (golgari) y repoblar (selesnya).

Para recordar estas cinco mecánicas, consulta el artículo de mecánicas de Regreso a Rávnica .

Mecánicas de gremio de Intrusión

Laberinto del dragón incluye las mecánicas de gremio de Intrusión extorsionar (orzhov), cifrar (dimir), empujón (gruul), batallón (boros) y evolucionar (simic).

Para recordar estas cinco mecánicas, consulta el artículo de mecánicas de Intrusión .

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