Los fragmentos en guerra

Posted in Feature on 1 de Abril de 2009

By Wizards of the Coast


La convergencia de Alara ha finalizado. Los cinco fragmentos se solapan, creando una mezcla caótica de magia que alimenta el poder de una tormenta de maná llamada el Remolino. Cada fragmento, antes un mundo por derecho propio, es ahora parte del inmenso mundo de Alara. Mientras las culturas de Alara se funden, la guerra global entre los fragmentos se intensifica, gracias a las intrigas alimentadas por el anciano planeswalker dragón Nicol Bolas.


El fragmento de Naya, que alguna vez fuera un paraíso selvático, fue quemado por la guerra. Los inmensos behemots adorados por los elfos y humanos del fragmento vagan indiscriminadamente por tierras extrañas. Las manadas de leoninos nacatl fueron dispersados en medio de luchas internas y confusión, con su liderazgo influenciado por oscuros poderes.

Atraídos por la belleza natural de Naya, y sedientos por su energía vital, los muertos vivientes de Grixis han infiltrado la jungla en plan de dominación. Y los magos de Esper ven a Naya como un animal salvaje que necesita un mejoramiento con eterium, o un bozal grande.


Los enemigos de Bant ahora no libran la guerra sólo en las fronteras físicas, sino también en sus ideales ordenados. Las pequeñas naciones de Bant se han unido en un poderoso ejército para defender a su gente y sus valores, y para marchar contra los fragmentos que los amenazan. Los ángeles avanzan para librar los cielos de las fuerzas demoníacas y para escudar al plano del fuego draconil. Los caballeros marchan para repeler las hordas de zombies, trasgos y viashino.

Pero la lucha se ha vuelto contra ellos. Acostumbrados al combate ritual, la lucha salvaje de los planos los sorprende casi indefensos. La misma virtud que es base de su sociedad se convirtió en su punto débil en la guerra.


Los magos y esfinges de Esper intentan controlar cada aspecto del ambiente: la flora, la fauna, incluso el cielo, a través del poder de la aleación mágica eterium. Pero sus reservas de eterium se están agotando, y la fórmula para su creación incluye la piedra roja llamada carmot, que no se encuentra en Esper.

Ahora que los fragmentos se han fundido, los esperianos intentan saquear los otros fragmentos buscando carmot, pero deben luchar contra las fuerzas caóticas de los otros planos al mismo tiempo. Los elfos impulsados por sus profecías y los desquiciados bárbaros parecen creer que Esper es un terreno de caza. Mientras tanto, las castas de caballeros de Bant y los nigromantes ansiosos de poder de Grixis vislumbran el potencial del eterium e intentan aprovecharse de sus ventajas. Usados como títeres por Nicol Bolas, la secta de magos conocida como los Buscadores de Carmot lleva a Esper a un conflicto anárquico que su sociedad tanto rechaza.


Grixis era un cajón cerrado, un mundo aislado del maná de la luz y la vida. Se pudrió durante siglos, convirtiéndose en un infierno de demonios de muertos vivientes. Ahora que los planos convergieron, la tapa del cajón fue abierta y sus hordas de demonios sedientos de sangre escapan, liderados por liches y barones nigromantes.

Mientras Grixis avanza sobre los otros fragmentos, sus fuerzas crecen. Cada muerte a manos de las hordas de Grixis se convierte en una lección de aritmética zombie: un soldado menos, un sicario muerto viviente más. Los nigromantes de Grixis usan fuerzas especiales de cada fragmento: thoctars muertos vivientes como caballería pesada, magos muertos vivientes como apoyo aéreo, generales muertos vivientes para liderar el avance e incluso dragones muertos vivientes con su potencial de destrucción bruta.

El único punto brillante en Grixis puede ser el éxodo de los vivos. Los supervivientes vithianos que llevaban una existencia desesperada como ermitaños en túneles del plano ahora tienen una vía de escape y son bienvenidos por el resto de las razas vivas.


En Jund, un mundo primitivo, lleno de volcanes y depredadores reptilianos, los fuertes siempre han sobrevivido, porque la debilidad significa una muerte segura. Los trasgos se escurren de montaña en montaña, buscando el honor de ser devorador por los imponentes dragones. Las tribus de viashino luchan por la supervivencia en la ardiente selva. Y los clanes de endurecidos guerreros humanos se dedican a intentar cazar a la más poderosa presa de la tierra.

Mientras los fragmentos convergen, los temibles habitantes de Jund encuentran nuevas fronteras con presas, seres débiles comparados con la forma de vida de Jund. Los clanes guerreros ven más trofeos para trenzar en sus cabellos, y los trasgos y viashino ven la oportunidad de una cena fácil. Y por supuesto, los dragones ven un banquete del tamaño de un mundo dispuesto a sus pies.

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