Mecánicas de

Posted in Feature on 10 de Enero de 2011

By Wizards of the Coast

El plano metálico de Mirrodin es ahora un mundo en guerra. La insidiosa influencia de Pirexia ha estado incubándose por años dentro del núcleo de maná del plano. En Cicatrices de Mirrodin, los pueblos de Mirrodin comenzaron a sospechar que algo andaba mal en su mundo mientras los Pirexianos comenzaban sus últimos preparativos para la guerra. Ahora, en Mirrodin sitiado, los horrores pirexianos brotan del suelo para asaltar a los habitantes no alterados del plano, los mirrodianos.

Ambos lados se han armado con nuevas herramientas y tácticas en una batalla que decidirá el destino de todo el plano. ¿Podrán los ejércitos de los no infectados lograr un Mirrodin purificado, o podrán las hordas de monstruosidades "perfeccionadas" forjar una nueva Pirexia en Mirrodin?

Grito de batalla

Los mirrodianos saben que su supervivencia depende de la unidad, y la nueva mecánica de grito de batalla le permite a tus criaturas atacar como un equipo con efectos devastadores.


Cuando una criatura con grito de batalla ataca, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0. Por ejemplo:

  • Si atacas sólo con un Paladín de los acordantes, no habrá otras criaturas atacantes que obtengan la bonificación.
  • Si atacas con dos Paladines de los acordantes, cada uno ayudará al otro. Cuando su disparo se resuelva, cada uno obtendrá +1/+0.
  • Si atacas con dos Paladines de los acordantes y una ficha de criatura artefacto Myr 1/1, cada Paladín de los acordantes inflará al otro y al Myr. Cuando el disparo se resuelva, cada Paladín obtendrá +1/+0 como antes, y la ficha Myr obtendrá un total de +2/+0. ¡Esa es una fuerza de ataque de 11!

Grito de batalla incluso ayuda a las criaturas que no controlas que atacan al mismo tiempo que las criaturas que controlas que tienen grito de batalla.Por ejemplo, las criaturas controladas por tu compañero de equipo en Gigante de dos cabezas.

Una criatura que entra al campo de batalla girada y atacando antes de que la habilidad de grito de batalla se resuelva recibirá la bonificación. Por ejemplo, digamos que tienes un Héroe de Fortaleza del Filo, la carta promocional alineada con Mirrodin del torneo Presentación de Mirrodin sitiado.

Hero of Bladehold

El Héroe de Fortaleza del Filo tiene dos habilidades disparadas: grito de batalla y una segunda habilidad que pone en el campo de batalla fichas de criatura Soldado giradas y atacando. Como tú controlas ambas habilidades, tú eliges el orden en el cual las pones en la pila (junto con cualquier otra habilidad disparada que controles que se dispare al mismo tiempo, como otras habilidades de grito de batalla). Si pones en la pila la habilidad de crear fichas última, se resolverá primero, y las fichas estarán para recibir la bonificación del grito de batalla del Héroe de Fortaleza del Filo (y cualquier otra habilidad de grito de batalla que pusiste en la pila antes de la habilidad que crea fichas).

Metalurgia

La palabra de habilidad metalurgia regresa y te da una bonificación por controlar tres o más artefactos. Esa bonificación puede ser una palabra clave como volar, aumentar la fuerza y resistencia, o algo único.

Razorfield Rhino

Mientras controles tres o más artefactos, el Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2. Tan pronto como no lo hagas, perderá la bonificación. Así que si un Rinoceronte de los Campos Navaja inflado recibe 4 puntos de daño y más tarde en el turno tu tercer artefacto deja el campo de batalla (o al mismo momento, como en un combate), el Rinoceronte de los Campos Navaja también será destruido.

Algunas cartas con habilidades de metalurgia, como el Rinoceronte de los Campos Navaja, son a su vez artefactos. Se cuentan a sí mismos, así que mientras controles otros dos artefactos (y el Rinoceronte de los Campos Navaja no deje de ser un artefacto de alguna manera), tu Rinoceronte tendrá la bonificación. Otras cartas con habilidades de metalurgia, como el Forjador de caparazón de Cicatrices de Mirrodin, no son artefactos, y necesitas otros tres artefactos (a menos que se conviertan de alguna manera en artefactos, como con la carta de Cicatrices de Mirrodin Capa de metal líquido).

Arma viviente

Mientras los mirrodianos están ocupados mejorando sus tácticas y forjando nuevas armas de guerra, los pirexianos han hecho sus propias creaciones retorcidas. Cuando abras un sobre de Mirrodin sitiado, tal vez encuentres una carta de ficha que se ve así:

Germ token

¡Una ficha 0/0! Te preguntarás para qué sirve, y por qué alguien querría algo así. La respuesta tiene que ver con la nueva mecánica pirexiana arma viviente.

Flayer Husk

Cuando un equipo con arma viviente entra al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y le anexa el equipo. Una criatura 0/0 sola se iría inmediatamente al cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia, pero con el Caparazón desollador anexado, la ficha Germen vivirá para luchar como un saludable 1/1. Otras cartas con arma viviente otorgan distintas bonificaciones de fuerza y resistencia, pero todas ellas dan al menos 1 de resistencia.

Después de que el Germen muere, el equipo se quedará como siempre, listo para equiparse a otra criatura que controles. Pero si te estás sintiendo especialmente pirexiano, ¡no tienes por qué esperar tanto! Al igual que con otros equipos, puedes activar la habilidad de equipar del Caparazón desollador en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro para anexarlo a otra criatura objetivo que controlas. Si haces esto con éxito mientras la ficha Germen todavía está en el campo de batalla (y la ficha de Germen no está recibiendo otra bonificación de resistencia, como del Himno del mariscal o del Escudo del acordante), la ficha Germen irá al cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia.

Sea que necesites una criatura o un equipo, arma viviente cubre tus necesidades. (Pero no preguntes con qué te cubre.)

Infectar

Además de sus nuevas armas vivientes, los pirexianos todavía emplean las poderosas amenazas de los contadores de veneno y los contadores -1/-1, ambos dominados en esta colección por la mecánica que regresa de infectar.

En Cicatrices de Mirrodin, infectar apareció exclusivamente en negro, verde y artefactos, y es allí donde encontrarás la mayoría de las criaturas con infectar de Mirrodin sitiado. Pero unos pocos espías pirexianos han aparecido incluso en el sólidamente mirrodiano blanco.

Priests of Norn

Como recordarás, las criaturas con la habilidad de infectar hacen daño a las criaturas y los jugadores en forma de contadores -1/-1 y contadores de veneno, respectivamente. ¿Qué quiere decir eso exactamente?

Cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a un jugador, el jugador no pierde vidas como resultado del daño; en vez de eso recibe esa misma cantidad de contadores de veneno. Si un jugador en algún momento tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.

Cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a otra criatura, los contadores -1/-1 permanecen en la criatura indefinidamente. No son removidos si la criatura regenera o termina el turno. Una criatura con 0 o menos de resistencia va al cementerio, incluso si es indestructible o puede regenerar.

Infectar se aplica a todo el daño, no sólo al daño de combate, así que si de alguna manera puedes darle a tu Piromante pródigo la habilidad de infectar, su habilidad de hará daño a las criaturas en la forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.

El daño de una fuente con infectar es daño, incluso si hace algo distinto que otro daño. Vínculo vital, toque mortal y las habilidades que se disparan cuando una criatura hace daño funcionarán normalmente, y el daño puede ser prevenido o redirigido como cualquier otro daño.

El daño de una fuente con infectar afecta a los planeswalkers normalmente.

"Envenenado"

En Mirrodin sitiado, puede que te encuentres el nuevo término de reglas envenenado.

Septic Rats

Un jugador está envenenado mientras tenga al menos un contador de veneno. No importa cuántos contadores de veneno tenga ese jugador; un jugador o bien está envenenado o no lo está, y las Ratas sépticas o bien obtienen +1/+1 cuando atacan o no lo hacen.

Proliferar

Proliferar es una acción de palabra clave que regresa y le permite a los pirexianos esparcir su infección. Para proliferar, elige cualquier número de permanentes y/o jugadores que tenga cada uno al menos un contador de algún tipo. Cada jugador elegido obtiene un contador de un tipo que tenga ese jugador (hasta ahora, los contadores de veneno son los únicos tipos de contadores que pueden tener los jugadores). Pon un contador sobre cada permanente elegido de esta manera de un tipo que el permanente ya tenga. Sólo puedes poner un contador sobre cada permanente de esta manera, incluso si ese permanente tiene distintos tipos de contadores sobre él.

Así que si una criatura ya tiene uno o más contadores -1/-1 sobre ella, puedes poner otro sobre ella cuando proliferas. Si un artefacto ya tiene uno o más contadores de carga sobre él, puedes poner otro contador de carga sobre él, pero no puedes poner un contador de carga sobre un artefacto que no tiene ninguno. Incluso puedes elegir poner más contadores -1/-1 sobre las criaturas de tu oponente mientras dejas a tus propias criaturas con contadores -1/-1 tranquilas, o darle a tu oponente un contador de veneno sin darte a ti mismo uno incluso si ambos tienen contadores de veneno.

Spread the Sickness

Mirrodin sitiado presenta nuevas cartas con proliferar. Unas pocas, como Esparcir la enfermedad, son instantáneos o conjuros con objetivos.

Si la criatura a la que haces objetivo con Esparcir la enfermedad ya no está en el campo de batalla cuando se fuera a resolver, el hechizo será contrarrestado, y no podrás proliferar. Si el hechizo se resuelve, proliferar no depende de que puedas destruir la criatura. Incluso si la criatura regenera o es indestructible, igual podrás proliferar.

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