Mecánicas de Amonkhet

Posted in Feature on 3 de Abril de 2017

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

La nueva colección, Amonkhet, nos da la bienvenida al opulento mundo del mismo nombre. El poder y la majestuosidad del Dios Faraón están por doquier. La mayoría de los habitantes de Amonkhet tienen una única misión en sus vidas: prepararse para el glorioso más allá. La muerte lo es todo aquí, y las habilidades nuevas de esta colección dan protagonismo al cementerio. Para superar las cinco pruebas de los dioses y ser digno, un iniciado debe curtir cuerpo y mente. Pero nosotros no somos tan exigentes contigo: simplemente relájate y disfruta de las experiencias que Magic te ofrece. Te damos la bienvenida a Amonkhet.

Embalsamar

¡Aquí los muertos son muy útiles! Cocinan, limpian, escriben artículos sobre juegos de cartas de estrategia... Las momias son la base de la vida en la ciudad de Naktamun. La nueva habilidad embalsamar imbuye de no-vida (si puede llamarse así) a la criaturas después de morir. Veamos qué ocultan las vendas de esta habilidad. Esta es la Sacerdotisa ungidora.

Embalsamar es una habilidad activada que puedes activar si la carta de criatura con embalsamar está en tu cementerio. De hecho, no estás lanzando una carta desde el cementerio, así que los contrahechizos no servirán de nada ante la habilidad de embalsamar. El hechizo de criatura original puede ser contrarrestado, claro, pero eso tan solo causa que la carta vaya al cementerio. Creo que ya ves adónde va esto.

Para activar una habilidad de embalsamar, simplemente paga el coste de embalsamar y exilia la carta. Puedes hacer esto en cualquier momento que puedas lanzar un conjuro, es decir, durante tu fase principal cuando no está ocurriendo nada más. Cuando la habilidad se resuelve, creas una ficha que es una copia de la carta. Sin embargo, como era de esperar, el proceso de momificación provoca ciertos cambios, y la ficha resultante es un Zombie además de los otros tipos de criatura que tuviera antes. Encontrarás muchas formas de aprovechar su nueva condición “zombificada”, te lo aseguro. Ahora que su misión es servir a todas horas y que no le importa nada de lo que en vida le importó, su color es blanco en vez del color que tuviera antes. Otro pequeño cambio es que tampoco tiene el coste de maná de la carta.

Parece ser que, una vez te conviertes en momia, tienes un aspecto bastante amenazador. ¡Como el malo de una película! No solemos hacer fichas de cartas que se convierten en fichas copiándose a sí mismas, pero esta oportunidad era demasiado buena como para dejarla escapar. Por lo tanto, cada carta de criatura con embalsamar tiene su ficha correspondiente.

No tienes por qué usar las fichas si no las tienes o no quieres, pero deberías, porque son geniales.

Espolear

Ya vimos un poco a qué se dedican los muertos en Amonkhet. ¡Fijémonos ahora en los vivos! Están entrenando. Sin descanso. Esta ética de trabajo tan extrema queda representada con la habilidad espolear. Espolear permite a las criaturas esforzarse un poco más para conseguir resultados excepcionales.

Tú eliges si espolear a una criatura cuando la declaras como atacante. Si eliges espolearla, se disparará una habilidad que te será beneficiosa pero, a cambio, la criatura no se enderezará durante tu próximo turno. Está cansada, necesita una siesta. Ya atacará más adelante.

No es obligatorio espolear a la criatura cuando ataca. Si no lo haces, no se disparará ninguna habilidad y la criatura se enderezará de forma normal durante tu próximo turno. No olvides que el momento en el que declaras atacantes es el único en el que puedes espolear a una criatura. No puedes esperar hasta más adelante en el turno para hacerlo. Cuando llegue tu próximo paso de enderezar, si la criatura que espoleaste está enderezada, no ocurre nada y el coste de espolear te sale gratis. Puede que hayas encontrado una forma distinta de enderezarla, o quizás le otorgaste la habilidad de vigilancia. ¡Qué inteligente eres! El Dios Faraón estaría complacido. (O quizás no se te ocurrió pero ahora lo harás igualmente. ¡Sabes escuchar! El Dios Faraón estaría complacido).

Secuela

Ya estamos familiarizados con los vivos y los muertos. ¡Veamos qué tal les va a las manifestaciones amorfas de maná! La nueva habilidad de secuela permite que instantáneos y conjuros se unan a la fiesta desde el cementerio gracias a una nueva vuelta de tuerca a las cartas partidas.

Si nunca viste cartas partidas, aquí tienes una breve explicación. Son dos cartas en una. Cuando lanzas una carta partida, eliges qué mitad estás lanzando y, cuando el hechizo está en la pila, se ignora la mitad que no estás lanzando. Secuela da la vuelta al concepto de elección. Bueno, más bien lo gira. En fin, da igual.

Para este artículo, llamaremos a Destinado la “mitad superior”. Lanzas Destinado y, cuando se resuelve, va a tu cementerio como cualquier otro instantáneo. Ahora que la carta está en el cementerio, puedes lanzar Liderar. La “parte inferior” se lanza como cualquier otro hechizo: pagas su coste, va a la pila, puede ser contrarrestada, etc. Simplemente lo haces desde el cementerio y, cuando esta mitad se resuelve, la carta se exilia.

Puedes lanzar ambas mitades de una carta con secuela durante el mismo turno, o puedes operar con más calma y dejar la carta en tu cementerio durante unos cuantos turnos. La novedosa orientación sirve de ayuda para esto. Si una carta con la habilidad de secuela está en tu cementerio, puedes rotarla 90° en sentido antihorario para que la mitad que puedes lanzar se vea enderezada. Enderezada en la tumba. Mirándote fijamente. ¡Bueno, sigamos!

Ciclo

La popular habilidad de ciclo regresa en esta colección, porque no hay nada más importante que encontrar la carta adecuada para cada situación... mientras a la vez llenas el cementerio.

La habilidad de ciclo te permite intercambiar una carta en tu mano por otra distinta. Quizás tu oponente no tenga ningún objetivo bueno para Los límites de la solidaridad, o quizás tengas suficientes vidas por ahora y quieras buscar una amenaza. Sea cual sea la razón, activar la habilidad de ciclo te ofrece una oportunidad de encontrar lo que necesitas.

La habilidad de ciclo funciona mientras la carta con esta habilidad está en tu mano. Cada habilidad de ciclo tiene un coste, normalmente de maná, pero a veces queremos ser más creativos. Para activar una habilidad de ciclo, paga ese coste y descarta de tu mano la carta con la habilidad de ciclo. El efecto es siempre el mismo: robar una carta. Sin embargo, descubrirás muchos efectos adicionales si sabes dónde buscar.

Activar la habilidad de ciclo de una carta hace que se dispare una sola vez la habilidad del Experto Filollama. La frase “siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta” está ahí para asegurarse de que todos los descartes, ya sean por la habilidad de ciclo o no, tengan su recompensa.

Contadores -1/-1

¿Te sorprendería saber que un mundo obsesionado con la muerte encontró diversas formas de causarla? No, ¿verdad? Los contadores -1/-1 son bastante sencillos. No merecería la pena incluirlos en un artículo como este a menos que tuviera una carta genial que mostrarte con una preciosa ilustración que... ¡OH, DIOS MÍO!

Como Amonkhet se centra en los contadores -1/-1, no verás ninguna carta en esta colección con contadores +1/+1. Sin embargo, hay muchas cartas en Estándar y otros formatos que sí incluyen contadores +1/+1, y ya deberías saber qué ocurre cuando se encuentran contadores -1/-1 y contadores +1/+1. Exacto: ¡aniquilación total! Si una criatura (o, técnicamente, cualquier permanente) tiene contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella, se cancelan mutuamente y se eliminan por parejas. Por ejemplo, si una criatura tiene 4 contadores +1/+1 sobre ella y recibe 2 contadores -1/-1, el resultado final es que la criatura tiene 2 contadores +1/+1.

Como ejemplo, imaginemos que hay un Rishkar, renegado de Peema en juego con un contador +1/+1 sobre él y que tú juegas esta bestia dentuda:

Si pones el contador -1/-1 sobre Rishkar, renegado de Peema, perderá ese contador +1/+1 tan útil y no podrá girarse para obtener maná. Pero tú nunca harías algo así, ¿verdad?

Pruebas y cartuchos

En Amonkhet, los iniciados consiguen cartuchos donde se registran sus logros y hazañas. Estos objetos demuestran que se se superaron las pruebas y, además, son unos complementos ideales. Los cartuchos son un nuevo subtipo de Aura que se encuentra en estos galardones mágicos.

Desde el punto de vista de las reglas, el subtipo de cartucho no tiene demasiado de especial. Pero no añadiríamos un tipo nuevo de Aura si no hubiera algo que se fijara en él. Ahora ya eres consciente de que todo lleva a las cinco pruebas, incluido este artículo. ¡Supera las pruebas!

La gloria eterna te espera

La Presentación ya está casi aquí y, con ella, tu primera oportunidad de conseguir la gloria en el mundo de Amonkhet. Hasta entonces, disfruta de todo el avance de contenido que preparamos. Estudia y fortalécete, pues solo los dignos conseguirán llegar al más allá que prometió el Dios Faraón.

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