Mecánicas de Dominaria unida

Posted in Feature on 18 de Agosto de 2022

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Dominaria fue antaño una tierra de conflictos, corrupción y tumultos, convertida ahora en un mundo de renovación vivaz. Empezó en su momento más bajo y ahora estamos aquí, unidos. No hay ninguna amenaza acechando en el horizonte, así que tenemos tiempo para relajarnos un poco. ¿Qué tal si lo hacemos viendo algunas cartas? Venga, descubramos las emocionantes mecánicas nuevas y conocidas que nos aguardan en Dominaria unida.

Reclutar

No todas las criaturas están hechas para atacar, marchar hacia el frente y desafiar al enemigo en combate. Aun así, esto no significa que no puedan contribuir a la ofensiva gracias a la nueva palabra clave “reclutar”.

Guardiana de Nueva BenaliaGuardiana de Nueva Benalia con arte extendido

Esta mecánica representa un coste opcional para atacar. En cuanto ataques con una criatura que tenga la habilidad de reclutar, puedes girar una criatura enderezada diferente que controlas que no esté atacando. Esa criatura (la criatura reclutada) no puede tener mareo de invocación; en otras palabras, debe haber estado bajo tu control desde que comenzó tu turno o tener la habilidad de prisa. Esto no significa que la criatura reclutada tendría que haber podido atacar. Por ejemplo, las criaturas con la habilidad de defensor o las que estén encantadas con Auras como Pacifismo son fantásticas para reclutarlas. No puedes reclutar una criatura que esté atacando, ni siquiera si está enderezada porque tiene la habilidad de vigilancia.

Cuando reclutas una criatura, la criatura atacante que tiene la habilidad de reclutar obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura reclutada. Esta bonificación se calcula en cuanto esta habilidad disparada se resuelve. Si la criatura reclutada ya no está en el campo de batalla en ese momento, usa su fuerza tal y como existió por última vez en el campo de batalla. Una vez que la habilidad se resuelve, la bonificación de +X/+0 queda fijada. Modificar la fuerza de la criatura reclutada o removerla del campo de batalla no afectará a la criatura con la habilidad de reclutar.

Adelanto

Desde siempre, Dominaria es una tierra de historias, un mundo de héroes. Pero lo que de verdad enaltece a un héroe no es lo que... Uf, me estoy aburriendo incluso a mí. Pasemos al final.

El cambio de fase de Zhalfir

Si necesitas un recordatorio acerca de las Sagas, lo encontrarás al final de este apartado.

Las cartas de Saga de esta colección tienen una habilidad llamada adelanto. Una Saga con esta mecánica entra al campo de batalla en el capítulo que prefieras, por lo que entra con esa misma cantidad de contadores de sabiduría sobre ella. En el caso de El cambio de fase de Zhalfir (y, de hecho, en el de todas las Sagas de Dominaria unida), esto significa que puede entrar con uno, dos o tres contadores de sabiduría sobre sí. Ahora bien, si usas la mecánica de adelanto, te perderás algunas cosas, porque los capítulos que te saltes no se dispararán.

Por ejemplo, si tus oponentes tienen grandes monstruos imparables que amenazan con sentenciar el juego, y unos Pirexianos 2/2 (¿cómo que pirexianos? ¿Qué hacen aquí?) te parecen más manejables, puedes lanzar El cambio de fase de Zhalfir y hacer que entre con tres contadores de sabiduría. La habilidad de capítulo III se disparará, pero la I y la II no lo harán. El capítulo III seguirá siendo el último, así que sacrificarás El cambio de fase de Zhalfir cuando esa habilidad termine de resolverse. Una lectura breve, pero eficaz.

Te recordamos cómo funcionan las Sagas. Estos encantamientos entran al campo de batalla con un contador de sabiduría sobre ellos, lo que hace que se dispare la habilidad de capítulo I. Al comienzo de tu fase principal precombate, pones un contador de sabiduría sobre la Saga. Poner el segundo contador de sabiduría hace que se dispare la habilidad de capítulo II. El proceso continúa hasta que se completa la última habilidad de capítulo, tras lo cual concluye la historia y sacrificas la Saga. Algunas Sagas recientes perduran como existencias mayores y mejores en forma de criaturas encantamiento, pero la historia de la mayoría de las Sagas comienza en el capítulo I y avanza un capítulo por turno hasta que se sacrifica la Saga.

Dominio

Dominio es una palabra de habilidad que regresa y que destaca las habilidades que mejoran cuantos más tipos de tierra básica haya entre las tierras que controlas. Los tipos de tierra básica son: Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Recuerda que la mecánica de dominio se fija en los tipos de tierra, no en los nombres, así que las tierras no básicas que tengan uno o más de esos tipos también contarán.

Siempre controlas entre cero (algo estás haciendo mal...) y cinco (esto ya es otra cosa) tipos de tierra básica, y cada habilidad de dominio utilizará esa cantidad a su manera. Por ejemplo, el Pendenciero nishoba la usa para definir su fuerza.

Pendenciero nishobaPendenciero nishoba promocional

Hay instantáneos y conjuros que emplean la habilidad de dominio para determinar la magnitud de sus efectos. También hay criaturas con habilidades disparadas de entra al campo de batalla que se vuelven más poderosas. Hay reducciones de coste, hay daño, etc. Y no nos olvidemos de que podrás utilizar todos los colores de maná y todas las magníficas cartas que los acompañan. Dominaria es un plano que premia la exploración, así que te animamos a descubrir qué encuentras ahí fuera.

Estímulo

Bueno, pues ya has explorado y tienes tanto maná que no sabes qué hacer con él. ¿Ahora qué? ¿Te quedas en casita y te inventas chistes malos de “mira la de tierras que tengo”? No, no es lo tuyo. A ti lo que te interesa es lanzar hechizos enormes, y justo para eso vuelve la mecánica de estímulo.

Esta habilidad tiene un concepto sencillo: si pagas más, obtienes más. La habilidad de estímulo es un coste adicional opcional que puedes pagar cuando lanzas un hechizo. Si pagas el coste de estímulo además de los otros costes, el hechizo estará estimulado y te indicará lo que eso conlleva.

Arcángel de la iraArcángel de la ira con arte extendido

El Arcángel de la ira en realidad tiene dos costes de estímulo, y puedes pagar uno de ellos, ambos o ninguno. Si el Arcángel de la ira fue estimulado al menos una vez, la primera habilidad disparada de entra al campo de batalla se disparará cuando entre. Si fue estimulado dos veces, la segunda habilidad disparada de entra al campo de batalla también se disparará. Estas habilidades pueden tener o bien el mismo objetivo o bien objetivos distintos.

No todas las cartas con la habilidad de estímulo son tan... drásticas. Algunos instantáneos o conjuros tendrán un efecto adicional o alternativo si son estimulados. Algunas criaturas entrarán al campo de batalla con contadores +1/+1 si son estimuladas o, como el Arcángel, tendrán una habilidad que se dispara cuando entren al campo de batalla.

Contadores de aturdimiento

Los contadores de aturdimiento hacen su debut en algunas cartas de esta colección, y también los verás aquí y allá en futuros lanzamientos. Estos contadores impiden que los permanentes (sobre todo las criaturas) actúen durante un tiempo.

Detener el ímpetu

Si un permanente girado con un contador de aturdimiento sobre él fuera a enderezarse, en vez de eso, quedará girado y removerás un contador de aturdimiento de él. Los contadores de aturdimiento pueden ponerse sobre permanentes que ya están girados. Por ejemplo, puedes lanzar Detener el ímpetu haciendo objetivo a una criatura que ya esté girada. Pondrás tres contadores de aturdimiento sobre ella y adivinarás 1. Esa criatura intentará enderezarse tres veces para perder todos esos contadores y logrará enderezarse en el cuarto intento.

Se removerá un solo contador de aturdimiento si el permanente intenta enderezarse por cualquier motivo, incluyendo el paso de enderezar de su controlador, un hechizo o habilidad que trate de enderezarlo o incluso que su controlador intente enderezarlo para pagar un coste (aunque sea muy poco habitual). ¡Tanta versatilidad nos deja pasmados!

Unidad

A nuestro alrededor resuena el eco de la historia. Esto es Dominaria. Nadie sabe qué pruebas nos aguardan ni qué enemigos acechan entre las sombras. Es imposible predecir qué nos depara el futuro (pero únete a la emisión de Wizards Presenta el 18 de agosto). Mientras estemos aquí, seguiremos siendo parte de la historia. Seguiremos formando parte del legado. Seguiremos unidos.

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