Mechanics

Posted in Feature on 9 de Enero de 2012

By Wizards of the Coast

Si eres nuevo en Magic o estás buscando cómo refrescar las reglas básicas, visita la página para Aprender a jugar.

Con el arcángel Avacyn todavía en paradero desconocido y el poder de las guardas protectoras de la Iglesia de Avacyn cada vez más débil, el plano de Innistrad está empezando a ser mucho más... siniestro. Ascenso siniestro trae nuevas armas tanto para los monstruos como para los inocentes y se basa en las mecánicas y temáticas de Innistrad.

Resiliencia

Resiliencia es una nueva palabra clave de Ascenso siniestro que permite a las criaturas volver de la tumba más fuertes que nunca.

Geist raíz estranguladora

Cuando tu criatura con resiliencia y sin contadores +1/+1 sobre ella muera, la regresarás al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Si una criatura con resiliencia tiene uno o más contadores +1/+1 sobre ella cuando muere, se queda en el cementerio de forma normal.

No importa de dónde provengan los contadores +1/+1 ni si una criatura ya ha regresado con un contador sobre ella; lo único que importa es dónde están esos contadores cuando muere. Si tu criatura con resiliencia obtiene un contador +1/+1 sobre ella (por ejemplo, gracias a Preparativos del viaje) y después muere, no volverá, aunque sea la primera vez que haya muerto. Por otro lado, si consigues encontrar la forma de quitarle ese contador +1/+1 una vez que haya vuelto, volverá de nuevo la próxima vez que muera. ¡Esto sí que es resiliencia!

Si una criatura llega a tener contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella, los dos tipos de contadores se "cancelan" entre ellos de inmediato, uno por uno, hasta que sólo queden contadores de un tipo. Por ejemplo, una criatura con tres contadores +1/+1 y dos contadores -1/-1 acabaría con un contador +1/+1 al final. Sin embargo, hay un caso especial: si una criatura con contadores +1/+1 sobre ella obtiene los suficientes contadores -1/-1 como para matarla, muere antes de que los dos contadores tengan ocasión de cancelarse. Por ejemplo, si tu Geist raíz estranguladora con un contador +1/+1 sobre él obtiene tres contadores -1/-1 del Arrancapielpor su habilidad "entra al campo de batalla", el Geist moriría con un contador +1/+1 y tres contadores -1/-1 sobre él y no regresaría al campo de batalla.

Hora fatídica

Dicen que la noche es más oscura justo antes del amanecer y la nueva palabra de habilidad Hora fatídica de Ascenso siniestro toma esa idea al pie de la letra.

Condenador de Thraben

Las habilidades de Hora fatídica funcionan mientras tengas 5 o menos vidas. Tan pronto como tu total de vidas descienda a 5 o menos, se activan de inmediato. Así que podrías pagar algunas vidas al Devoraalmas inmolador en mitad del combate para dar una ventaja repentina a tu equipo con el Condenador de Thraben. En cuanto tu total de vidas alcance 6 o más, las habilidades de Hora fatídica dejarán de funcionar, de modo que ganar vidas con el Condenador de Thraben en la mesa puede provocar que tus criaturas se debiliten en mitad del turno.

Otras habilidades de Hora fatídica pueden ser habilidades disparadas, habilidades estáticas o habilidades que cambian lo que hace un hechizo instantáneo o conjuro.

Cartas de dos caras

Al igual que en Innistrad, en Ascenso siniestro existen cartas de dos caras, cartas sin reverso de Magic y con una cara en cada lado. En Ascenso siniestro, sin embargo, no todas son criaturas.

Para los detalles escabrosos (incluyendo cómo draftear con cartas de dos caras) y casos raros, visita la página de reglas para las cartas de dos caras. Aquí hablaremos de lo básico.

Cartas de dos caras en general

Una carta de dos caras tiene, como su nombre indica, dos caras. No tiene el reverso normal de Magic. Su cara frontal, que tiene el símbolo de un sol y el coste de maná, es la cara por defecto. Una carta de dos caras siempre entra al campo de batalla con su cara frontal boca arriba, a menos que un efecto diga lo contrario. Esto vale tanto si entra al campo de batalla desde la pila por ser lanzada, como si entra desde cualquier otro lado (de un cementerio a causa a una carta como Faro de desasosiego, por ejemplo).

La cara posterior de una carta de dos caras está marcada con el símbolo de una luna, no tiene coste de maná y suele tener un indicador de color (un punto en su línea de tipo) que te dice de qué color es. (A diferencia de la mayoría de cartas de dos caras, el Cáliz de la muerte no tiene indicador de color porque su cara posterior es incolora.) Las dos caras de una carta de dos caras normalmente son del mismo color, pero no siempre. Las características de la cara posterior importan sólo si la carta está en el campo de batalla y se está mostrando su cara posterior. Si no, sólo se tienen en cuenta las características de la cara frontal. (Por ejemplo, la carta de muestra de arriba tiene un coste de maná convertido de 3 a menos cuando está en el campo de batalla y el Cáliz de la muerte está boca arriba, en cuyo caso su coste de maná convertido es cero.)

Cada carta de dos caras tiene al menos una habilidad que hace que se transforme. Para transformar una carta de dos caras, la volteas para que muestre su otra cara.

Usar cartas de dos caras en tu mazo

Para poner una carta de dos caras en tu mazo, tienes dos opciones: puedes colocar todo tu mazo con protectores opacos, como hacen muchos jugadores, o puedes usar la carta de listado que hay en muchos sobres de Ascenso siniestro. Si estás usando cartas de listado para representar cualquier carta de dos caras en tu mazo, debes usar cartas de listado para representarlas todas.

Si estás usando protectores, es bastante simple. Pon la carta de dos caras en el protector mostrando la cara frontal y sácala del protector cuando se transforme. (Ponerla de nuevo en el protector es opcional, al menos hasta que abandone el campo de batalla.)

La carta de listado tiene el reverso normal de Magic. La carta de listado de Ascenso siniestro tiene este aspecto:


Para usar una carta de listado, separa tu carta de dos caras del mazo y haz una marca en cada carta de listado junto al nombre de la carta de dos caras que representa. (Asegúrate de usar un método de marcado que no se vea del otro lado de la carta de listado y de marcar sólo una carta de dos caras en cada carta de listado.)

Usarás la carta de listado cuando la carta esté en tu biblioteca, en tu mano o exiliada bocabajo, y la carta de dos caras cuando la carta esté en la pila, en el campo de batalla, en el cementerio, o exiliada boca arriba.

Transformar

Después de que una carta de dos caras se transforme, sigue siendo la misma carta, así que las auras, contadores y otros efectos se quedan donde están (a menos que las características de la carta de dos caras hayan cambiado y el aura ya no pueda encantarla legalmente).

Algunas cartas de dos caras pueden transformarse en ambos sentidos desde ambas caras; otras, como el Cáliz de la vida / Cáliz de la muerte, se transforman en un solo sentido en circunstancias normales. La palabra "transformar" se aplica sin importar qué lado se está mostrando actualmente; las cartas nunca se "destransforman".

Esto es lo básico. Si todavía tienes preguntas sobre cómo funcionan las cartas de dos caras, visita la página de reglas para las cartas de dos caras.

Necrario

La palabra de habilidad Necrario de Innistrad reaparece en Ascenso siniestro.

Hambre de la jauría aullante

La palabra de habilidad necrario indica una habilidad que verifica si una criatura murió este turno.

El Hambre de la jauría aullante pone tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo si una criatura murió en algún momento del mismo turno antes de que se resolviera el Hambre de la jauría aullante. Si no murió ninguna criatura, sólo pone un contador +1/+1 sobre ella. No importa si una criatura muere más tarde en ese turno; la habilidad sólo hace esa comprobación cuando se resuelve el hechizo. Si una criatura muere después de lanzar el Hambre de la jauría aullante, pero antes de que ésta se resuelva, pondrá tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.

Otras habilidades de Necrario pueden ser habilidades disparadas, habilidades activadas o habilidades que cambian lo que hace un hechizo instantáneo o conjuro.

Retrospectiva

La mecánica de Retrospectiva vuelve en Ascenso siniestro. Retrospectiva aparece sólo en instantáneos y conjuros.

Rayo de revelación

Puedes lanzar un hechizo con retrospectiva desde tu mano normalmente. Cuando está en tu cementerio, sin importar cómo llegó allí, puedes lanzarlo pagando su coste de retrospectiva en vez de su coste de maná. Puedes hacer esto sólo en un momento en el que podrías lanzar esa carta normalmente. Incluso si lanzas el Rayo de revelación por su coste de retrospectiva, sigue siendo un hechizo blanco, no uno verde.

Si lanzas un hechizo por su coste de retrospectiva, es exiliado cuando deja la pila.

Maldiciones

Una Maldición es un Aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto.

Maldición de sed

No hay reglas especiales para las Maldiciones ya que siguen todas las reglas normales para auras que encantan jugadores, pero hay algunas cartas en el bloque Innistrad, como la Maldición de sed, que mencionan el subtipo Maldición. Fíjate en que las Maldiciones dicen encantar jugador, no encantar oponente, así que puedes encantarte a ti mismo con una Maldición si quieres.

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