Mechanics

Posted in Feature on 9 de Abril de 2012

By Wizards of the Coast

Si eres nuevo en Magic o quieres recordar las reglas básicas, visita la página para aprender a jugar.

El arcángel Avacyn ha regresado a Innistrad, y ahora ella y sus legiones de ángeles libran una guerra en todo el plano contra las monstruosas fuerzas que han crecido sin control en su ausencia. Los humanos del plano y sus aliados angelicales acceden a nuevas clases de magia, pero sus enemigos tienen sus propios hechizos oscuros.

Milagro

Milagro es una nueva palabra clave que te permite lanzar ciertos instantáneos y conjuros por muy poco maná cuando los robas.

Banishing Stroke

Cuando robas un instantáneo o conjuro con milagro, si es la primera carta que has robado este turno, puedes mostrarla de inmediato. Cuando lo haces, puedes lanzarla por su coste de milagro. No importa si es un instantáneo o un conjuro; si eliges lanzarlo, puedes hacerlo en ese mismo instante incluso si es un momento (como tu paso de robar) en el que no podrías lanzarlo normalmente. No estás obligado a mostrar una carta con milagro, incluso aunque pudieras pagarla. Puedes limitarte a robarla como harías con cualquier otra carta.

Se te permite lanzar la primera carta que robes en cada turno si tiene milagro, por lo que si encuentras formas de robar cartas durante el turno de tu oponente, obtendrás otra ocasión de provocar un momento milagroso de inflexión del juego.

Unir almas

La nueva mecánica de unir almas permite a las criaturas formar equipo para luchar codo con codo.

Wingcrafter

Cuando una criatura con la habilidad de unir almas entra al campo de batalla, puedes emparejarla con otra criatura no emparejada que controles. Cuando otra criatura entra al campo de batalla bajo tu control, si controlas a una criatura con unir almas que no está emparejada en ese momento, puedes emparejarla con la nueva criatura.

  • Las dos criaturas quedan desemparejadas si una de las dos deja el campo de batalla, deja de estar bajo tu control o deja de ser una criatura.
  • Habitualmente, las habilidades de la criatura con unir almas se refieren a las criaturas emparejadas. No hay reglas especiales para las criaturas emparejadas aparte de esto. Las dos criaturas siguen atacando por separado, bloqueando por separado, son objetivos separados para hechizos, etc.
  • Una criatura solo puede emparejarse con una sola criatura a la vez. (En otras palabras, una pareja de criaturas siempre está formada por dos criaturas.)

Si emparejas a dos criaturas con unir almas, ambas obtienen las habilidades que conceden ambas. Por ejemplo, echa un vistazo al Paladín espada plateada:

Silverblade Paladin

Si el Paladín espada plateada y el Artesano de vientos están emparejados, ambos tienen las habilidades de volar y de dañar dos veces.

También hay ciertas cartas de la colección que no tienen unir almas pero que se refieren a criaturas emparejadas.

Joint Assault

Como cualquier otro hechizo dirigido, Asalto conjunto será contrarrestado si su objetivo no es legal cuando se resuelve. (Asalto conjunto solo tiene un objetivo pese a que puede afectar a varias criaturas.) Por lo tanto, si haces objetivo a una criatura emparejada y esta deja el campo de batalla, obtiene protección contra verde o se convierte en un objetivo ilegal de cualquier otra manera, ninguna criatura obtiene la bonificación. Si sigue siendo un objetivo legal pero las criaturas no están emparejadas (supongamos, por ejemplo, que ya no las controla el mismo jugador), solo la criatura objetivo obtiene la bonificación.

Resiliencia

Las fuerzas de la oscuridad se han reducido en Innistrad, pero siguen muy presentes. La siniestra mecánica de resiliencia regresa en Avacyn restituida.

Howlgeist

Cuando tu criatura con resiliencia y sin contadores +1/+1 sobre ella muera, la regresas al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Si una criatura con resiliencia tiene uno o más contadores +1/+1 sobre ella cuando muere, se queda en el cementerio de forma normal.

No importa de dónde provengan los contadores +1/+1 ni si una criatura ya ha regresado con un contador sobre ella; lo único que importa es dónde están esos contadores cuando muere. Si tu criatura con resiliencia obtiene un contador +1/+1 sobre ella (por ejemplo, gracias a Hambre de la jauría aullante) y después muere, no volverá, aunque sea la primera vez que haya muerto. Por otro lado, si consigues encontrar la forma de quitarle ese contador +1/+1 una vez que haya vuelto, volverá de nuevo la próxima vez que muera. ¡Esto sí que es resiliencia!

Si una criatura llega a tener contadores +1/+1 y contadores -1/-1 sobre ella, los dos tipos de contadores se "cancelan" entre ellos de inmediato, uno por uno, hasta que solo queden contadores de un tipo. Por ejemplo, una criatura con tres contadores +1/+1 y dos contadores -1/-1 acabaría con un contador +1/+1 al final. Sin embargo, hay un caso especial: si una criatura con contadores +1/+1 sobre ella obtiene los suficientes contadores -1/-1 como para matarla, muere antes de que los dos contadores tengan ocasión de cancelarse. Por ejemplo, si tu Geist aullador con un contador +1/+1 sobre él obtuviera tres contadores -1/-1 por la habilidad "entra al campo de batalla" del Arrancapiel, el Geist aullador moriría con un contador +1/+1 y tres contadores -1/-1 y no regresaría al campo de batalla.

"Solitarios"

Conforme las fuerzas del bien se reagrupan, los monstruos de Innistrad se acostumbran a luchar solos. Cierto número de criaturas de la colección, apodadas solitarios, mejoran cuando son la única criatura que controlas.

Demonic Taskmaster

El Capataz demoníaco es un poderoso volador 4/3 que solo cuesta tres maná, pero te obliga a sacrificar a otra criatura cada turno. Pero fíjate en lo que no dice: no dice que ocurra nada malo si no puedes sacrificar nada. Si el Capataz demoníaco es la única criatura que controlas, no tendrás que sacrificar nada y seguirá poniendo a tu oponente contra las cuerdas.

"Fluctuantes"

Fluctuar es un apodo para la acción de exiliar algo y después devolverlo al campo de batalla.

Cloudshift

Cuando "fluctúas" un permanente, se considera como una nueva carta que acaba de entrar al campo de batalla. Esto puede beneficiarte en muchos aspectos.

  • Cualquier contador que tuviera sobre él, como por ejemplo contadores +1/+1 de resiliencia, desaparecen (a menos que el permanente entre habitualmente al campo de batalla con contadores sobre él, como es el caso del Djinn de los deseos).
  • Todas las auras que encantan al permanente irán al cementerio de sus dueños y todos los equipos anexados a una criatura que fluctúa "se le caen". Esto puede resultar muy útil si una de tus criaturas está encantada con algo muy molesto como Pacifismo.
  • Si puedes fluctuar un permanente como hace el instantáneo Nebuliformar, todos los otros hechizos cuyo objetivo sea ese permanente serán contrarrestados al resolverse. Si es una criatura, también se retirará del combate. Cualquier criatura a la que estuviera bloqueando seguirá bloqueada, pero no hará ni recibirá daño de combate y habrá dejado de ser una criatura atacante o bloqueadora.
  • Todas las habilidades de "entra al campo de batalla" que tenga, así como cualquier otra habilidad que se dispare cuando una criatura entre al campo de batalla, se dispararán. ¡Esto incluye las habilidades de unir almas (tanto las suyas como las demás), por lo que puedes utilizar Nebuliformar para intercambiar súbitamente tus emparejamientos de unir almas incluso en mitad del combate!

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