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Posted in Feature on 31 de Agosto de 2010

By Wizards of the Coast

Cicatrices de Mirrodin nos devuelve al mundo metálico de Mirrodin, que no está tal como lo dejamos. Si jugaste con el bloque Mirrodin original, algunas de las cartas y mecánicas de Cicatrices te serán familiares. Pero ya seas un veterano o un novato, Cicatrices tiene algunas sorpresas para ti...

Metalurgia

Algunas cosas no han cambiado. Mirrodin es un mundo hecho completamente de metal, y eso es términos de juego significa artefactos. Más de un tercio de las cartas en la colección son artefactos, y muchas cartas de la colección se preocupan por los artefactos. Por ejemplo:

Carapace Forger

La nueva palabra de habilidad metalurgia te da una bonificación por controlar tres o más artefactos. Mientras controles tres o más artefactos, el Forjador de caparazón obtiene +2/+2. Tan pronto como no lo hagas, perderá la bonificación. Así que si un Forjador de caparazón inflado recibe 2 puntos de daño y más tarde en el turno tu tercer artefacto es destruido (o al mismo momento, como en un combate), el Forjador de caparazón también será destruido.

Algunas de las cartas con habilidades de metalurgia son ellas mismas artefactos, como el Ópalo mox, visto recientemente en PAX y en el Pro Tour-Amsterdam:

Mox Opal

Como el Ópalo mox es en sí mismo un artefacto, sólo necesitas otros dos artefactos para usar su habilidad de metalurgia. (Pero asegúrate que tus otros dos artefacts no sean también Ópalo mox, ¡ya que es legendario!)

Estampa

Una mecánica del bloque Mirrodin original, que estaba sólo en artefactos, hace su regreso:

Clone Shell

Estampa es una palabra de habilidad que denota una habilidad que exilia una o más cartas. Estas cartas pueden ser de tu biblioteca, como con el Caparazón clon, o pueden venir de tu mano, el campo de batalla, o el cementerio.

Las cartas con habilidades de estampa tienen otras habilidades en ellas que hacen referencia a las cartas exiliadas. (Las cartas originales con estampa se referían a las cartas "estampadas", pero el año pasado el cambio de la terminología relacionada con "exiliar" hizo que eso fuera innecesario.) En el caso del Caparazón clon, la carta exiliada tiene oportunidad de volver al campo de batalla, pero la mayoría de las cartas con estampa dejan la carta exiliada indefinidamente y hacen algo según las características de la carta exiliada. (¿Como qué? ¡Estate atento a los adelantos!)

Viejos amigos regresan

El bloque Mirrodin original presentó los equipos y las cartas indestructibles, algo que ha sido parte del juego desde entonces. Cicatrices tiene muchos equipos y muchos artefactos indestructibles, e incluso tiene una carta que tiene ambas condiciones:

Darksteel Axe

También regresan los pequeños monitores de Mirrodin, los Myr:

Copper MyrPalladium Myr

También hay un nuevo ciclo de Bombahechizos. Pero al contrario de las originales (por ejemplo, Bombahechizo de rayo solar), estas nuevas Bombahechizos pueden darte un efecto alineado con un color y que robes una carta:

Origin Spellbomb

Esa segunda habilidad no se preocupa de porqué la Bombahechizo del origen fue puesta en un cementerio, así que puedes usarla incluso si sacrificas la Bombahechizo del origen para pagar algo distinto de su propia primera habilidad. Y hay muchas razones para sacrificar artefactos en Cicatrices de Mirrodin, particularmente en rojo. (¿Como qué? Y, ¿qué hacen las otras cuatro Bombahechizo? ¡Estate atento a los adelantos!)

Contadores de carga

El primer Mirrodin presentó de modo relevante a los contadores de carga, y Cicatrices sigue sus metálicos pasos:

Tumble Magnet

Magneto tumbante no tiene una manera propia de recuperar sus contadores de carga, una vez que lo usaste tres veces, está listo, pero afortunadamente hay cartas en esta colección que te permiten agregarle contadores de carga. (¿Como qué? Estate atengo al... ¡resto del artículo!)

Marcas de agua

Habrás notado que todas las cartas que te mostramos hasta ahora tienen "marcas de agua", esas imágenes sombrías flotando debajo del texto en el recuadro de texto. También habrás notado que las ocho cartas mostradas arriba tienen la misma marca de agua:

Mirran Watermark

Ese símbolo es la marca de agua Mirrodiana, la marca de los nativos de Mirrodin. Pero ya no están solos. Cerca del 20% de las cartas de la colección, como estas dos que estamos por mostrarte, tienen en su lugar esta marca de agua:

Phyrexian Watermark

Los viejos fanáticos de la historia de Magic tal vez reconozcan esa como la marca de Pirexia, un plano artificial infernal de aceite corrosivo y carne mortificada, gobernado por un sistema de creencias retorcido que glorificaba la perfección por encima de todo. Pirexia fue destruida hace mucho... pero los pirexianos aún viven. Para saber más sobre la infiltración de Mirrodin, explora el sitio de Mirrodin.

Infectar

El arsenal de los pirexianos contiene potentes armas para desarmar las defensas de Mirrodin. Las más importantes entre ellas son los contadores de veneno y los contadores -1/-1, ambos manejados principalmente en esta colección por la mecánica de infectar:

Plague Stinger

Las criaturas con la habilidad de infectar hacen daño a las criaturas y los jugadores en forma de contadores -1/-1 y contadores de veneno, respectivamente. ¿Qué quiere decir eso exactamente?

Cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a un jugador, el jugador no pierde vidas como resultado del daño; en vez de eso recibe esa misma cantidad de contadores de veneno. Si cualquier jugador en algún momento tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.

Cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a otra criatura, los contadores -1/-1 permanecen en la criatura indefinidamente. No son removidos si la criatura regenera o termina el turno. Una criatura con 0 o menos de resistencia va al cementerio, incluso si es indestructible o puede regenerar.

Infectar se aplica a todo el daño, no sólo al daño de combate, así que si de alguna manera puedes darle a tu Piromante pródigo la habilidad de infectar, su habilidad de hará daño a las criaturas en la forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.

El daño de una fuente con infectar es daño, incluso si hace algo distinto que otro daño. Vínculo vital, toque mortal y las habilidades que se disparan cuando una criatura hace daño funcionarán normalmente, y el daño puede ser prevenido o redirigido como cualquier otro daño.

El daño de una fuente con infectar afecta a los planeswalkers normalmente.

Proliferar

Pirexia no es sólo sobre destruir cosas. Los pirexianos, a su manera retorcida, están intentando que toda la vida del multiverso sea perfecta. Para hacer eso, necesitan expandirse.

Steady Progress

Proliferar es una nueva acción de palabra clave que les permite hacer exactamente eso. Para proliferar, elige cualquier número de permanentes y/o jugadores que tenga cada uno al menos un contador de algún tipo. Cada jugador elegido obtiene un contador de un tipo que tenga ese jugador (hasta ahora, los contadores de veneno son los únicos tipos de contadores que pueden tener los jugadores). Pon un contador sobre cada permanente elegido de esta manera de un tipo que el permanente ya tenga.

Así que si una criatura ya tiene uno o más contadores -1/-1 sobre ella, puedes poner otro sobre ella cuando proliferas, acelerando la infección. Si un artefacto ya tiene uno o más contadores de carga sobre él, puedes poner otro contador de carga sobre él, pero no puedes poner un contador de carga sobre un artefacto que no tiene ninguno. Incluso puedes elegir poner más contadores -1/-1 sobre las criaturas de tu oponente mientras dejas a tus propias criaturas con contadores -1/-1 tranquilas, o darle a tu oponente un contador de veneno sin darte a ti mismo uno.

La corrosión comienza

Vuelve a visitar magicthegathering.com para ver más información de la colección, y asegúrate de visitar el sitio de Mirrodin donde habrá actualizaciones diarias, adelantos de arte ¡y adelantos de cartas!

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