Cómo construir un mazo aggro

Posted in How to Build on 22 de Febrero de 2017

By Maria Bartholdi

Maria is one half of the podcast Magic the Amateuring. When she's not working on the podcast, she's probably in an improv show, speaking Welsh, or thinking about popcorn. Rakdos is the true nature of her heart.

Yo, Maria Bartholdi, os prometo, queridos lectores (hoy tenéis un aspecto fabuloso, por cierto; me encanta eso que os habéis hecho en el pelo), que soy una buena persona. Me gusta que la gente sea feliz y adoro hacerla sonreír. Me encanta hacer gorros de punto para mis amigos o pasar horas buscando la tarjeta de cumpleaños perfecta.

Pero no os dejéis engañar ni por un instante.

Porque cuando entro al campo de batalla, no hay simpatías que valgan.

Durante un duelo, puedo ser una persona muy diferente. Una persona intensa. Una persona a la que le encanta girar criaturas y lanzarlas a por ti. Una persona que está ahí para destrozarte en cinco turnos.

Cuando juego a Magic, lo mío es partir caras.

Built to Smash
Se podría decir que fui "Construido para aplastar".

Por eso soy una jugadora aggro. Por eso juego mazos aggro. Por eso los construyo.

¿Cuál es la forma correcta de preparar una buena estrategia agresiva? No basta con reunir un arsenal de cartas de coste 1 o 2 y dar la baraja por terminada.

Siempre he considerado que, para comprender de verdad una cosa, primero tienes que conocer su historia. Eso se aplica a todo tipo de cuestiones, desde la importancia de las políticas públicas hasta la procedencia del pollo que hay en el bocadillo que acabáis de pedir, pasando por la técnica para construir mazos aggro. Para mirar hacia el futuro, antes hay que mirar hacia el pasado.

Sligh, de Jay Schneider

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Cuando reviséis esa lista, tomaos un momento para admirarla. Inspirad su aroma y paladeadla. Lo que tenéis ante vosotros es uno de los hitos de la historia de Magic.

Esta baraja es la Sligh (suena un acorde de arpa), una creación del conocido constructor de mazos Jay Schneider. Esta baraja fue diseñada en la década de los 90 para combatir a un conjunto de mazos lentos e inestables que dominaban el formato. La baraja se llamó así por el jugador Paul Sligh, el primero en pilotarla. Con ella, Sligh logró el segundo puesto en el Pro Tour Qualifier de Atlanta en 1996, lo que en aquella época proporcionaba un puesto en el Pro Tour.

Nadie había visto nada igual hasta entonces y el mazo se volvió increíblemente popular. Como es sabido, los organizadores del PTQ escribieron un mensaje en un foro de internet una semana después del evento: "Todavía no entiendo cómo pudo llegar tan lejos esta baraja, pero lo hizo. ¡Supongo que los números cuadraron!".

La Sligh no solo era barata de construir (ya que utilizaba cartas comunes que nunca se habían usado en torneos, como el Comerciante enano) y podía sentenciar partidas rápidamente, sino que también presentó el concepto de la curva de maná.

Sí, habéis leído bien.

Hubo un tiempo en el que nadie sabía lo que era la curva de maná porque aún no se había inventado.

Shock
¿Os habéis quedado en Choque?

(La curva de maná trata sobre el equilibrio en los costes de las cartas de vuestro mazo. ¡Podéis encontrar más información aquí!)

El plan de la Sligh era desplegar un ejército de criaturas agresivas de coste bajo y respaldarlo con chispas capaces de destruir a posibles bloqueadoras o de ir directamente a la cabeza del rival. El concepto de la curva de maná era esencial para el éxito del mazo, porque ayudaba a agilizar su ritmo de juego ofreciéndole garantías de tener una buena mano inicial y secundarla con cartas relevantes.

Hoy en día, este concepto nos parece de lo más básico, pero los mazos dominantes de aquella época no habían pensado en él. Muchos jugadores simplemente añadían sus mejores cartas a sus mazos sin pensar en optimizar sus robos ni en secuenciar sus hechizos.

Toda esta explicación es importante porque en la actualidad seguimos utilizando los mismos fundamentos para construir buenos mazos agresivos; fundamentos que Jay Schneider exploró por primera vez cuando construyó la Sligh.

Ahora que he terminado este repaso histórico, os presento mis "Cinco pasos para construir un mazo aggro", patentados por la arriba firmante (no, en realidad no están patentados). ¡Que disfrutéis con la lectura!

Paso uno: para aggro, los colores

Antes de seleccionar las cartas que usaréis en vuestro mazo, tenéis que decidir de qué colores será.

El rojo es el color de Magic más asociado a las estrategias agresivas, ya que dispone de criaturas fuertes de coste bajo y hechizos de daño directo. Es más, el aggro rojo es tan bueno que este color no necesita asociarse con otros. Mono-Red, o "Red Deck Wins", es un arquetipo que se deja ver con frecuencia en todos los formatos. ¿Necesitáis pruebas de ello? ¡Jugad con prácticamente cualquier cubo y ya veréis! Aun así, este color no ha monopolizado el arquetipo.

El segundo color más popular entre los mazos agresivos es el blanco, que también puede funcionar en solitario. Esa estrategia tiene representación en los mazos White Weenie. Estas barajas se especializan en desplegar montones de criaturas pequeñas (a veces mediante fichas) y utilizar hechizos para inflarlas, además de contar con limpiamesas o efectos de exilio para salir adelante a partida avanzada. De hecho, el primer "mazo aggro" de la historia fue el White Weenie que utilizó Tom Chanpheng en el World Championship de 1996.

El negro es un color interesante, porque puede ser tanto agresivo como controlador. La combinación negra-roja es popular y resultaba demoledora en los drafts de Regreso a Rávnica gracias a la mecánica de desatar, el sueño hecho realidad de cualquier jugador aggro. El negro proporciona acceso a criaturas pequeñas, como zombies, pero lo más importante es que permite utilizar un montón de removal. Al fin y al cabo, ¡las criaturas suelen necesitar un poco de ayuda para librarse de las bloqueadoras! Por último, el negro también es la bomba en estrategias aggro si se junta con el blanco y el rojo (más tarde os enseñaré una baraja de la combinación Mardu).

Al igual que el negro, el verde es un buen color de apoyo para mazos agresivos. Hace poco, la baraja Green-White Humans llevó a Craig Wescoe al top 32 del Grand Prix Denver y fue un ejemplo excelente de cómo combinar el blanco y el verde para lograr una estrategia agresiva. Normalmente, el verde aporta criaturas con buena fuerza y resistencia, además de proporcionar contadores +1/+1. Hablando de contadores, creo que cierta Boa sinuosa estaría dispuesta a ayudar con ellos en el entorno de Estándar actual... Luego os hablaré sobre esta serpiente chiquitina, pero matona.

¡¿El azul?! Pues sí, incluso la peor pesadilla de los jugadores aggro puede ser su mejor amiga de vez en cuando. El azul puede apoyar a las estrategias agresivas gracias al uso del tempo (una vez más, hablaré sobre ello dentro de poco).

Si habéis jugado aunque sea lo más mínimo en Modern, seguro que os habéis cruzado con un mazo monoazul que es 100% aggro: Merfolk. ¿Criaturas diminutas que pegan fuerte gracias a cartas como el Señor de la Atlántida? ¡A mí me suena muy aggro! El azul incluso tuvo una etapa aggro en Estándar hace no mucho, con la baraja Mono-Blue Devotion. Además, Blue-Black Faeries era mi arquetipo de draft preferido en Modern Masters y utilizaba una estrategia fantástica que combinaba aggro y tempo.

Paso dos: reunir un ejército

Después de elegir vuestros colores, lo siguiente que debéis hacer es pensar qué criaturas vais a utilizar (esta es la parte más divertida, en mi humilde opinión). Las estrategias agresivas utilizan muchas más criaturas que los arquetipos de control, ya que su objetivo es tomar la delantera pronto y mantener la presión. Y ¿cuál es la mejor forma de conseguirlo? Con criaturas de coste bajo que golpeen duro y rápido. No nos interesa dar tiempo al oponente para que ejecute su plan, sino ganar antes de que eso pueda ocurrir. Suena deliciosamente aggro, ¿a que sí? ¡Ya lo creo!

Impulso agresivo
Siento el impulso de ponerme aggro.

La baraja Sligh contenía ocho criaturas por un maná, que en realidad son más bien pocas para un mazo aggro. Echemos un vistazo a una de las barajas agresivas más populares de los últimos meses.

Mardu Vehicles, de Kenji Tsumura

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El mazo Mardu Vehicles contiene trece criaturas de coste uno, ocho de coste dos y cuatro de coste tres, donde termina la curva.

"Oye, Maria, ¿y no podríamos incluir este pedazo de dragón por seis manás?".

"No, quítate esa idea de la cabeza".

"Pero... es que es un pedazo de dragón".

"Fuera de mi jardín".

Ha llegado el momento de hablar sobre dos términos importantes para los mazos aggro: eficiencia de maná y ventaja de tempo.

Las estrategias agresivas deben parte de su éxito a la eficiencia de maná. Por cada carta del mazo, debéis elegir la opción con la mejor relación coste/eficiencia. Aunque un dragón 5/5 volador por seis manás sea genial, tardaréis demasiado tiempo en poder lanzarlo (de hecho, os interesa rematar la partida antes del sexto turno), así que no es la herramienta adecuada para nuestro objetivo. Es verdad que nos interesa hacer mucho daño y que una 5/5 pega bien fuerte, pero queremos infligirlo rápido y, a ser posible, gastando menos maná en nuestras amenazas del que gaste el oponente en sus respuestas (y viceversa). Eso nos proporciona lo que se denomina "ventaja de tempo". Desplegar muchas amenazas al principio de la partida nos permitirá ir dos pasos por delante del oponente y dejarlo a 0 vidas mientras aún tenga sus cartas de coste alto muertas de risa en la mano.

El tempo, la eficiencia de maná y las amenazas de coste bajo son las herramientas de los mazos aggro para ganar partidas.

Paso tres: conseguir algo de alcance

No, con alcance no me refiero a la habilidad de la Araña gigante, sino a la capacidad de los mazos aggro para sentenciar partidas incluso aunque el oponente levante una muralla o logre estabilizarse. Dejar al oponente a una vida no basta para ganar. Como se suele decir, uno no es igual a cero. Esta es la segunda cuestión más importante a la hora de construir un mazo aggro.

El ejemplo más sencillo de una carta con "alcance" es el Relámpago. Este hechizo se puede usar para destruir una criatura bloqueadora del oponente o para hacerle 3 puntos de daño si ese es el camino más directo hacia la victoria. La lista de mazo de la Sligh contenía cuatro copias de la Cantera, que no influye en el total de vidas del adversario ni en sus criaturas, pero lo perjudica de otra manera: destruyendo sus tierras. Esos efectos no siempre interesan en los mazos aggro, pero conocer otras opciones nunca está demás.

La baraja Mardu Vehicles que os he enseñado antes utiliza la Desintegración no autorizada, un hechizo que no solo destruye una criatura, sino que también hace 3 puntos de daño si controlas un artefacto. Otro de mis mazos aggro favoritos (que me ayudó a pasar al día dos de un Grand Prix por primera vez) era una baraja roja-blanca con algunos ejemplos de alcance interesantes.

Red-White Humans, de Tom Ross

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Quiero que os fijéis en las tierras. ¿Habéis visto esas copias de las Cimas aguja en el banquillo? Si esta baraja se cruzaba con un mazo de control (las cartas como la Podredumbre y las Llamas radiantes eran sus mayores enemigos), podía echar mano de esas tierras capaces de convertirse en criaturas para seguir presionando. También veréis copias de Gideon, aliado de Zendikar (los Planeswalkers son ejemplos de alcance estupendos) y Siempre alerta, un encantamiento que da +1/+1 y vigilancia a todas tus criaturas para que sigan siendo relevantes incluso si el oponente consigue lanzar bloqueadoras demasiado grandes. Pensad qué cartas eficientes con el maná podrían proporcionaros alcance.

Paso cuatro: buscar un plan de juego

Uno de los superpoderes de los mazos agresivos es su increíble constancia. Esto se debe a que, después de muchos experimentos científicos (es decir, sesiones de construcción de mazos), los mejores jugadores y diseñadores han aprendido que la mayoría de las cartas de una baraja agresiva tienen que centrarse en un único objetivo: acabar rápido con el oponente. En un mazo aggro no hay lugar para hechizos costosos de robo ni contrahechizos; nosotros debemos clavar los ojos en nuestra presa. La prioridad no es nuestro total de vidas, sino el del oponente. Sed despiadados con las cartas que incluyáis y retiréis. Si no contribuyen a acabar con el oponente, dejadlas fuera.

Fijaos en esta lista Black-Green Aggro que está dando guerra en Estándar.

Black-Green Aggro, de Steven Dykman

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Esto es el ejemplo perfecto de un mazo aggro con un plan. ¿Cuál es ese plan? Cargar de contadores a sus criaturas. Prácticamente todas las criaturas y Planeswalkers del mazo dan importancia a los contadores +1/+1. ¡Eso sí que es sinergia!

Acordaos de potenciar la constancia cuando construyáis vuestra obra maestra aggro.

Paso cinco: un juego de números

Ahora que habéis elegido vuestras criaturas y hechizos y que habéis pensado largo y tendido en vuestro plan de juego, ha llegado el momento de hacer los ajustes finales. Usar la cantidad de copias adecuada de cada carta es importantísimo y este factor se suele optimizar durante el testeo. Por suerte, contamos con ejemplos antiguos que facilitan estas decisiones finales.

  • Normalmente, un mazo aggro necesita entre 8 y 12 cartas de coste uno y entre 8 y 12 de coste dos.
  • En cuanto a las tierras, lo habitual es llevar entre 20 y 23.
  • No os olvidéis de buscar un equilibrio entre criaturas y otros hechizos. Es importante que no tengáis exceso o carencia de cualquiera de esas categorías de cartas.

Es la hora de las tortas

Ha llegado el momento de la verdad. Habéis construido vuestro mazo, lo habéis optimizado, habéis sopesado algunas decisiones y habéis tomado las correctas (¡esperemos!).

Antes de jugar vuestra primera partida de verdad con el mazo, recordad que tenéis motivos para estar orgullosos. Construir de cero una baraja no es nada fácil. Si os preocupa haberlo hecho mal en vuestro primer intento, ¡tenéis razón! Probablemente hayáis cometido errores, pero no pasa nada. La construcción de mazos se basa en la experimentación y el fracaso. Aprender de vuestros errores os ayudará a mejorar como diseñadores.

Cuando probéis vuestro flamante mazo aggro, es posible que la gente os diga que ese arquetipo es fácil de jugar. No. Lo. Es. Simplemente, jugar barajas aggro requiere un conjunto de destrezas diferentes. Quizá parezca engañosamente fácil, porque estos mazos ganan partidas muy pronto, pero no os dejéis engañar por eso. Pilotar mazos agresivos puede ser tan desafiante como jugar mazos de control. Tendréis que tomar decisiones complejas, como secuenciar el orden en que lanzaréis vuestros hechizos, elegir entre destruir una criatura del oponente o dejar que muera en combate, decidir cuándo poner cebos para los contrahechizos del oponente o distinguir cuándo debéis lanzar el daño directo contra las vidas del rival.

Mantened la cabeza bien alta y seguid partiendo caras. ¡Buena suerte y chocad esos cinco!

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