Cómo construir un mazo de control

Posted in How to Build on 8 de Febrero de 2017

By Quinn Murphy

Quinn has been fascinated with Magic ever since Revised Edition. When he is not spending time with his lovely wife and amazing son, he's constantly brewing decks for, playing, and writing about Magic.

Pilotar un mazo de control significa lo contrario a jugar un mazo aggro. Si las estrategias agresivas despliegan montones de amenazas de coste bajo para lograr la victoria cuanto antes, las barajas de control se centran en frenar las amenazas de los oponentes y prolongar la partida. En esos duelos extensos, los mazos de control utilizan sus hechizos de robo de cartas para superar en recursos al oponente y despejar el camino a una amenaza ganadora que el adversario no podrá detener.

El obstáculo principal para los mazos de control está en disponer de respuestas relevantes y eficientes contra las amenazas del rival. Estas barajas tienen que afinar su arsenal en un metajuego cambiante y necesitan respuestas adecuadas no solo contra barajas aggro, sino también midrange, de combo y de control. Eso son muchos arquetipos a los que neutralizar. Por ello, para jugar un mazo de control hay que conocer bien las barajas más populares y saber seleccionar las cartas correctas para el mazo principal y el banquillo, con el fin de contrarrestarlos a todos.

La revuelta del éter ofrece novedades interesantes para los jugadores de control. Esta colección no solo contiene rematadores sensacionales, sino también un gran repertorio de respuestas eficientes que funcionan contra diversas estrategias.

Cartas destacadas

A continuación os mostraré algunas de las mejores cartas de control en el panorama competitivo de Estándar. Comprender estas cartas y saber por qué son buenas os ayudará a optimizar vuestro mazo de control.

Heraldo del padecimiento

Lanzar el Heraldo del padecimiento a partida avanzada merece la pena incluso sin reducir su coste. Esta criatura voladora 5/5 puede deshacerse de las cartas que el oponente guarde en la mano y es capaz de destruir criaturas con el apoyo de otros artefactos, por lo que es una amenaza con respuestas incorporadas. Gracias a improvisar, el Heraldo se puede lanzar incluso antes y, lo que es aún mejor, ¡también es posible jugarlo reservando maná para protegerlo con contrahechizos!

Empujón fatal

Incluso sin el efecto de revuelta, el Empujón fatal es un anticriaturas muy poderoso al inicio de la partida: un instantáneo por un maná es lo más eficiente que puede haber y hará que los mazos agresivos tengan muchas dificultades para abrumaros. Su capacidad para eliminar criaturas mayores gracias al efecto de revuelta es una ventaja estupenda... y el Heraldo del padecimiento os ayudará a habilitarlo con facilidad si disponéis de artefactos en mesa.

Incapacitar

El poder de los contrahechizos radica en que son respuestas universales contra las amenazas del oponente; en otras palabras, pueden neutralizar casi cualquier hechizo en cuanto el rival intente lanzarlo. El problema es que, normalmente, los contrahechizos no pueden hacer nada contra los permanentes que ya hayan entrado al campo de batalla. Incapacitar es una excepción a la norma, ya que permite contrarrestar habilidades activadas y disparadas. Por ejemplo, esta carta es capaz de impedir que una Maravilla depuradora de éter plante a Ulamog en mesa o que una Abadía de Cuenca Oeste realice su ritual. Incluso puede neutralizar a un Planeswalker durante un turno. Las posibilidades que ofrece son muchas, además de contrarrestar cualquier hechizo.

Baral, señor de la sumisión

Baral cumple varias funciones en los mazos de control: bloquea a las criaturas enemigas en los primeros turnos, reduce el coste de instantáneos y conjuros y permite filtrar la mano con un efecto de saqueo. Las cartas que recompensan a los jugadores por usar contrahechizos no abundan, así que Baral merece la atención de cualquier mago del control. Lanzarlo en segundo turno posibilita muchas jugadas que normalmente no se podrían realizar. Baral puede ser un apoyo para cualquier arquetipo de control, pero parece que puede funcionar especialmente bien en una estrategia monoazul cargada de contrahechizos.

Censura metálica

La gente ha comparado esta carta con la Fuga de maná, pero creo que se parece un poco más a la Lógica circular, puesto que requiere el apoyo de otras cartas para ser más eficiente. Al igual que las mejores cartas con improvisar, la Censura metálica funciona bien por sí sola (Marchitahechizos ya había visto juego en Estándar), pero resulta aún mejor cuando se combina con artefactos para reducir su coste. Obligar al oponente a pagar tres manás adicionales a cambio de un solo maná es un efecto muy tentador.

Cartas que probar

Estas cartas no dominan el panorama de Estándar... por ahora. Sin embargo, todas ellas tienen un potencial único y merece la pena probarlas si queréis desviaros del camino marcado por otros.

Opresión del Consulado

Hasta ahora no había hablado de ninguna carta blanca, pero este encantamiento que exilia todos los artefactos merece una mención especial en un entorno que premia el uso de ese tipo de cartas. La Opresión del Consulado resulta especialmente buena contra barajas que generan muchas fichas de artefacto, como servos, tópteros o pistas, porque los esfuerzos del oponente para crear esas fichas se verán castigados para siempre, incluso aunque consiga librarse de la Opresión. El metajuego tendría que estar dominado por barajas de artefactos para que esta carta figurara en las listas principales de los mazos, pero lo cierto es que merece un hueco en el banquillo de cualquier mago de control que juegue blanco.

Rastro de pruebas

Improvisar reduce los costes de las cartas gracias a los artefactos que tengamos en el campo de batalla. Entonces, ¿por qué no usar un encantamiento que permita poner fichas de artefacto Pista al lanzar instantáneos y conjuros? El Rastro de pruebas solo requiere "perder" un turno para lanzarlo, como las Invocaciones metalúrgicas. A cambio de esa inversión, esta carta genera pistas con una facilidad pasmosa, las cuales permiten agilizar el robo de cartas o reducir los costes de hechizos con improvisar, como el Zumbido de la invención o el Heraldo del padecimiento.

Arcángel exquisito

El Arcángel exquisito es la criatura definitiva para remontar una situación desesperada. Prevenir una derrota y regresar al total de vidas inicial es todo lo que un mazo de control necesita para ganar muchas partidas reñidas. Los jugadores de control han utilizado a Linvala, la Preservadora como carta para remontar partidas; pues bien, el efecto del Arcángel es todavía mejor en algunos sentidos. Las desventajas de esta carta son su elevado coste de 5WW y el hecho de que es vulnerable al removal, pero los magos de control que encuentren formas de atenuar el coste, ya sea reduciéndolo (Estatuas inspiradoras) o reanimando al Arcángel (Levantarse de la tumba o Para siempre), quizá logren grandes recompensas.

Conceptos para mazos

Dimir Improvised Control

Hay muchas formas de construir mazos de control azules y negros, pero una de las estrategias más poderosas combina artefactos de coste bajo y hechizos con improvisar para reducir los costes de sus amenazas y respuestas. Eso permite que los mazos hagan más jugadas de las habituales cada turno. Lanzar una Ingeniería inversa por UU o un Heraldo del padecimiento por 2BB refuerza las posibilidades de un mazo de control a partida intermedia y avanzada, lo que hace que a otros mazos les resulte difícil seguir el ritmo.

Las Estatuas inspiradoras son una carta que permite convertir todos los hechizos que no sean de artefacto en hechizos con improvisar, lo que proporciona aún más eficiencia. Esta herramienta es lo bastante poderosa como para utilizar la Maga del trofeo con el fin de garantizar que conseguiremos las Estatuas.

Tarde o temprano querremos lanzar un Heraldo del padecimiento para diezmar la mano y las criaturas del oponente, pero tampoco nos importaría tener una 4/4 con antimaleficio para ayudarnos hasta entonces, como el Inventor del Bastión.

Mono-Blue Control

El azul no tiene removal duro, como los demás colores, pero puede interrumpir el tempo del oponente con contrahechizos y cartas que regresan permanentes a la mano hasta que llegue el momento de ganar la partida. El azul tiene buenas criaturas bloqueadoras, como el Ladrón de éter con escudo y el Teórico del éter, que también generan energía y proporcionan ventaja de cartas. Esa energía se puede utilizar para controlar la mesa con la Incautación o la Torre dinavoltaica. La Aglomeración tentacular, la Pericia de Baral y Engullir la costa pueden deshacerse de mesas atestadas antes de que la baraja empiece a conseguir turnos adicionales con el Corazón de éter de Gonti y Dividir el Velo Acuoso. Estas estrategias sentencian las partidas despertando tierras, robando criaturas o con la Ballena de marea etérica.

Así concluye esta guía para construir mazos de control en Estándar. ¡Os animo a buscar una tienda cercana y probar vuestra creación en los Friday Night Magic!

 

 

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