Asando a la competencia

Posted in Latest Developments on 6 de Marzo de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Espero que estéis disfrutando con lo que llevamos de previews. Como habréis visto, esta es la colección más repleta de dragones que jamás hemos engendrado; de hecho, tiene aún más que la anterior, que había superado el antiguo récord.

Pero bueno, hoy no voy a revelaros un dragón, sino otra cosa. Tampoco es una carta rara ni rara mítica; la verdad, ni siquiera es una bomba. Aun así, es una carta muy socorrida que hará que sucedan cosas interesantes en Estándar (creo yo) y puede que incluso en formatos más antiguos.

Los problemas del rojo para destruir

Enseguida os hablaré de la carta, pero antes quiero poneros en situación. Uno de los retos de I+D es procurar que ciertas especialidades del sistema de colores sigan separadas. Por ejemplo, el rojo y el negro se solapan mucho en lo que hacen y en cómo lo hacen, así que debemos tener cuidado para que siga habiendo diferencias entre ellos. Ese es uno de los motivos por los que ahora el rojo tiene más criaturas con mucha fuerza y el negro tiene más criaturas resistentes. Los colores deben dar sensaciones distintas, porque ese es uno de los aspectos más importantes de Magic.

Por tradición, al negro se le da mejor destruir criaturas, mientras que el rojo va directo a por los jugadores. Antes estábamos muy contentos con esta distinción, pero cuando creamos a los Planeswalkers, la cosa se complicó. De pronto, el rojo se volvió mucho mejor durante algunos años, porque podía eliminar Planeswalkers. En cambio, el negro se topaba con bastantes enfrentamientos en los que sus cartas de destrucción se quedaban muertas en la mano.

Como nunca dejamos que las cosas empeoren por querer ceñirnos a los dogmas, decidimos crear La caída del héroe en Theros para que el negro pudiese lidiar con los Planeswalkers, lo que ha hecho este color mucho más viable en Estándar. Bueno, quizá demasiado viable, aunque eso tal vez tuviese más que ver con la Rata de horda y el Zombie azote de la vida.

En cualquier caso, la nueva eficacia del negro para destruir Planeswalkers y los problemas del rojo para cargarse criaturas con mucha resistencia han hecho que la gente acuda antes al negro para disponer de hechizos de destrucción. Por otro lado, ahora estamos creando Planeswalkers con más lealtad y habilidades un poco menos preponderantes. La idea es que los Planeswalkers no pongan fin a las partidas por quedarse en mesa un turno. Aparte, es más interesante que los jugadores también tengan la opción de ignorar a los Planeswalkers del oponente e ir directamente a por sus vidas.

El problema es que ahora los Planeswalkers son incluso mejores contra el rojo de lo que eran antes contra el negro. Además, nos hemos dado cuenta de que hemos estado creando más y más criaturas con muchísima resistencia, que también están complicándole la vida al rojo.

Uno de nuestros intentos para crear un hechizo de destrucción rojo que pareciese diferente de los negros fue la Quema nefasta, de Nacidos de los dioses.

En muchos aspectos, es similar a La caída del héroe, pero resulta menos eficaz. Por otro lado, aunque cinco puntos de daño son muchos, no bastan para matar monstruos muy grandes... y últimamente hemos imprimido muchos. La Quema nefasta ha llegado a utilizarse, pero no tiene tanta presencia en Estándar como La caída del héroe, ni por asomo. Parte de la culpa la tiene el triple coste rojo de la Quema, y parte la tiene la predilección general por el negro en Estándar. La versión de pruebas de la Quema nefasta también hacía objetivo a los jugadores, pero enseguida vimos que era demasiado daño, sobre todo porque una Quema en cuarto turno podía adivinar 2 y ponernos en bandeja más daño. No queríamos que la carta pudiese cargarse solo criaturas y vimos que eliminar Planeswalkers era una buena solución intermedia. En cierto modo, eso hizo que la carta no pareciese tan típica del rojo, pero sabíamos que hacía falta algún tipo de hechizo de destrucción rojo para Construido que no afectase a los jugadores.

La carta que voy a revelaros hoy no elimina Planeswalkers, sino criaturas, pero lo hace de una forma muy curiosa que juega con la ambientación, y es tan eficaz que puede ser interesante para Estándar.

Asando a la competencia

Mientras hacíamos pruebas en la FFL de Dragones de Tarkir, nos dimos cuenta de que los mazos rojos estaban en un buen aprieto, porque muchas de las criaturas más populares eran demasiado grandes para ellos. Es normal y aceptable que el rojo tenga problemas con las criaturas que el negro sí puede destruir. Como he dicho, es importante que eso suceda, pero esta vez nos pareció un caso muy extremo y pensamos que el rojo necesitaría una solución.

Avivar las llamas podía encargarse de Brimaz, la Cazadora y el Elemental susurramadera. Sin embargo, el rojo no tenía nada para quitar de en medio un Rinoceronte de asedio, y estábamos viendo que el mazo Abzan era uno de los mejores en la FFL. Queríamos asegurarnos de que el rojo tuviese una buena respuesta por si el Abzan se volvía muy dominante, pero tampoco pretendíamos que las partidas terminasen con una lluvia de daño directo en cuarto turno. Para conseguirlo, repasamos Dragones, cogimos uno de los hechizos de destrucción infrecuentes y lo retocamos un poco para adaptarlo al rol que necesitábamos. Al fin y al cabo, los rinocerontes son uno de los alimentos favoritos de los dragones.

Mientras ajustábamos esta carta, nos preguntamos qué necesitaban destruir los mazos rojos y qué cantidad de daño deberíamos asignarle. Con 5 puntos de daño, Asar puede eliminar cartas como el Carnero vellocino de Nyx, Polukranos, el devoramundos y Tasigur, el Colmillo Dorado, pero también deja margen para que imprimamos criaturas con resistencia de 6 en el futuro, por si Asar se vuelve demasiado bueno en el metajuego. Las criaturas resistentes siguen siendo muy buenas contra los mazos rojos, pero con un poco de suerte, ahora las partidas no se reducirán a "¿mi oponente ha jugado un Rinoceronte o no?".

Nos pareció importante que Asar no funcionase como una versión inversa de En picado, solo que en el rojo. El daño tenía que ser relevante, aunque fuese elevado. Por suerte, Asar tiene algunas sinergias muy divertidas que un simple hechizo de destrucción no tendría. Imaginad que se lo tiráis a un Sátiro bebefuego, por ejemplo. ¡Eso tiene que escocer! Y ahora, imaginad por un segundo que estáis surfeando en las playas de Hawái o esquiando en los Alpes. Vale, pues ahora imaginad que lanzáis Asar con una Gran maestra almardiente en juego. Oooh, sí, es una cosa parecida. Intuyo que vamos a ver esta combinación durante una buena temporada en cuanto la gente saque el banquillo. Esto es otra sensacional prueba de lo buena que es la Gran maestra.

Asar es uno de los mejores hechizos de destrucción que hay en Estándar. Ahora procuramos sacar menos cartas así con coste bajo, para que el juego sea interactivo, pero seguiremos imprimiéndolas a un ritmo más o menos constante para que las partidas de Estándar no se conviertan en palizas porque un jugador se haya atascado de maná.

Asar | Ilustración de Zoltan Boros

Por supuesto, Asar tiene sus puntos débiles. Como no puede cargarse bichos voladores, hay muchos enfrentamientos en los que esta carta no hará nada o será prácticamente injubable. Por ejemplo, muchos de nuestros mazos azules-negros de control solo utilizaban dragones, por lo que los magos rojos que iban cargados con Asar se llevaban un buen chasco... y tenían muy claro qué cartas dejar en el banquillo. Cuando imprimimos hechizos de destrucción tan eficientes, es importante que también tengan desventajas, para que sea interesante decidir si es mejor utilizarlos de base o como banquillo.

Asar es malo contra los dragones, pero no se debe a un error. Cada colección intenta hacer que algo cambie en Estándar, y uno de los mayores objetivos de Dragones de Tarkir es... pues que los dragones funcionen en el formato. Para cuando leáis esto, seguramente habréis descubierto algunos dragones lo bastante buenos como para incluirlos en los mazos ya existentes, y también algunos incentivos para construir un auténtico mazo de dragones. Hacer un buen hechizo de destrucción contra las cartas que no sean dragones ayuda a que esta opción sea más interesante en el metajuego. Por ejemplo, si se utilizasen de base cuatro copias de Asar porque el mazo Abzan está dirigiendo el cotarro, un buen mazo de dragones tendría la oportunidad de entrar en escena y derrotar tanto al mazo Abzan como a los que pretenden cazarlo.

Para la siguiente entrega de Latest Developments, ya tendréis al completo la galería de imágenes de cartas de Dragones de Tarkir, y yo os explicaré qué siente un desarrollador al trabajar en un equipo de diseño.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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