Creando los Mandatos

Posted in Latest Developments on 17 de Abril de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Mandato de Atarka | Ilustración de Chris Rahn

Una de las cosas que procuramos hacer en todas las colecciones es incluir un montón de cartas para todo tipo de gente. Los dragones, en conjunto, no son las cartas preferidas de los Spikes (los jugadores motivados por competir). Por tanto, necesitábamos algo en la colección para la gente a la que no le convenciese eso de incluir dragones en sus mazos. Uno de los mejores ejemplos de este tipo de cartas lo encontramos en Lorwyn, que tenía un problema similar con la temática tribal. Sabíamos que habría gente a la que no le interesaría pasarse a los mazos tribales, así que necesitábamos algo llamativo para esos jugadores. En esa colección, una de nuestras soluciones fue elaborar el ciclo de Dictados, que podían utilizarse en cualquier tipo de mazo de su color y eran herramientas geniales para los Spikes.

Cuando decidimos hacer un ciclo parecido en Dragones de Tarkir, una de nuestras primeras decisiones fue convertir sus cartas monocolores en bicolores doradas. Esto se hizo en el diseño, para emular unas cartas de Kans llamadas Imperios (que luego se convirtieron en las Supremacías). Las mecánicas originales del nuevo ciclo no eran las de los Mandatos, exactamente, sino que tenían varias diferencias; nos gustaría darles otra oportunidad algún día, así que no puedo contaros cómo eran. Más tarde, en el desarrollo decidimos simplificar un poco las cartas y convertirlas en Mandatos dorados.

Fue difícil estar a la altura de los Dictados originales, porque son cartas tanto poderosas como emblemáticas. Crear algo que pudiese compararse con ellas resultó complicado. Por eso, tratamos a los Mandatos con mucho cariño y atención, porque sabíamos que necesitábamos hacerlos equilibrados, divertidos y eficaces, para que cumpliesen las expectativas de los jugadores. En el artículo de hoy, me gustaría profundizar un poco en el proceso mental que seguimos y ayudaros a entender cómo nacen las cartas así.

El equilibrio de los colores

Cuando creamos estos Mandatos dorados, nos pareció importante encontrar un patrón razonable para las cartas. En el caso de los Sortilegios de Kans de Tarkir, habíamos puesto un modo de cada color. En cuanto a los amuletos bicolores de Rávnica, habíamos optado por lo siguiente: un efecto del primer color, uno que pudiesen hacer ambos y uno del segundo color. Para que los Mandatos también funcionasen correctamente, necesitábamos encontrar un patrón adecuado, aplicarlo a todos los Mandatos y asegurarnos de que los colores estuviesen equilibrados.

Lo ideal sería que los jugadores tendiesen a elegir un modo de cada color, en vez de utilizar los dos del mismo. Por tanto, teníamos que encontrar formas de que cada carta proporcionase efectos adecuados para los mazos en los que esperábamos verlas.

Fijémonos como ejemplo en los dos Mandatos con elementos verdes:

Estos dos los creamos tratando de dividir los efectos verdes según los tipos de mazos en los que queríamos ver estas cartas, y pensando en la mejor forma de darles una gran variedad de efectos útiles.

Supusimos que los mazos rojos-verdes/temur serían más agresivos que los blancos-verdes/abzanos, en parte por las características de los otros colores de los Mandatos. Por tanto, en el Mandato de Atarka, los efectos rojos del hechizo servían para rematar a un mazo de control o intermedio, evitando que ganen vidas para intentar resistir. Luego le dimos la habilidad de poner una tierra en juego para acelerarse a cartas como el Dragón aliento de tormenta o Sarkhan. Por último, le pusimos el efecto de otorgar +1/+1 y alcance a todo nuestro equipo, tanto para defenderse de un ataque total por aire como para sentenciar partidas.

Cuando nos fijamos en qué necesitaban los mazos blancos-verdes, pensamos en darles algo para que tuviesen removal sin necesidad de jugar tanto negro, o para que los mazos abzanos con removal tuviesen una herramienta versátil para encargarse de otras amenazas. Por tanto, en el Mandato de Drómoka, los efectos blancos serían buenos para evitar que matasen a nuestras criaturas (o a nosotros) con daño directo y para lidiar con los poderosos encantamientos del bloque Theros. Por otra parte, queríamos que los efectos verdes sirviesen para enfrentarse a amenazas menos específicas, así que dar un contador +1/+1 a una criatura y añadir un efecto de lucha nos pareció ideal para pasar por encima de los defensores enemigos.

La creación de decisiones

A la gente le gustan las cartas eficaces. Eso es así, incluso si a veces hacen que el juego sea menos divertido. Aunque es divertido lanzar un Dictado críptico, ese hechizo es mejor de lo que preferiríamos imprimir en Estándar. Cuando creamos cartas que esperábamos ver a la altura de los Dictados, necesitábamos hacerlo respetando el proceso de toma de decisiones que hizo divertido el ciclo original, pero sin que ello perjudicase al formato Estándar. Por ese motivo, tuvimos que ser cautos diseñando los Mandatos, para que fuesen útiles por su versatilidad y no por una sola combinación de modos.

Por ejemplo, imaginad que hubiese un Mandato como este:

2UB

Ganas 2 vidas.

Destruye la criatura objetivo.

Roba 2 cartas.

Gira la tierra objetivo.

No se puede negar que esta carta sería muy buena, pero en realidad no tendría nada de interesante. El problema es que los modos estarían descompensadísimos: destruir una criatura y robar dos cartas son efectos mucho mejores que girar una tierra y ganar 2 vidas. Aunque siempre habrá situaciones en las que las dos peores habilidades serían relevantes, eso no bastaría para justificar una carta que se utilizará por sus dos modos primarios el 95 % de las veces.

Diseñar y desarrollar los nuevos Mandatos significaba encontrar efectos que estuviesen equilibrados y que los jugadores fuesen a usar en bastantes ocasiones. Nunca equilibraremos los modos a la perfección, pero al menos podemos encontrar habilidades que se utilizarán con una frecuencia muy similar.

Fijaos, por ejemplo, en el Mandato de Sílumgar.

Estos modos no están totalmente equilibrados, pero todos ellos son mejores o peores dependiendo de la situación. Por ejemplo, dar -3/-3 a una criatura hasta el final del turno va a ser mucho más frecuente que destruir un Planeswalker objetivo, pero ambos modos van a utilizarse tan a menudo que el Mandato de Sílumgar servirá para tomar decisiones distintas en muchas ocasiones.

En busca de los objetivos adecuados

Al combinar efectos que hacen objetivos y otros que no los hacen, surge un problema: los jugadores podrían elegir modos sin tener en cuenta las posibles respuestas del oponente, o cometer un error y resultar castigados duramente. Preguntádselo a cualquiera que haya hecho objetivo a una Mutabóveda con un Dictado primordial, combinado con buscarse una criatura. Uy...

Para tratar de evitar eso, establecimos una norma durante el diseño: o todos los modos de los Mandatos seleccionaban objetivos, o ninguno lo hacía. En la mayoría de los casos, siguió siendo así durante el desarrollo, aunque el Mandato de Ójutai acabó perdiendo el efecto de "contrarresta todos los hechizos de criatura" y sustituyó una habilidad poco interesante por la de regresar una criatura objetivo.

Este fue un aspecto clave al crear los Mandatos, porque consideramos que mejora la experiencia de juego. No es un cambio drástico, pero imaginamos que estas cartas están entre las mejores de la colección (sobre todo de las que no están relacionadas con dragones) y es importante que funcionen como la gente quiere. Esto no ha influido demasiado en los niveles de eficacia de las cartas, pero ayuda mucho a que funcionen de forma satisfactoria para todos los jugadores. Al fin y al cabo, uno de nuestros objetivos es que las cartas pensadas para Estándar hagan que el juego sea más divertido para todos, y no solo para quienes las utilizan.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que empezaré a contaros cómo era nuestro metajuego en la Future Future League de Dragones de Tarkir.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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