Desarrollando dragones

Posted in Latest Developments on 10 de Abril de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana de los Dragones, así que en el artículo de hoy hablaré sobre las medidas que adoptó desarrollo para crear una colección centrada en los dragones y que también cumpliese todos sus demás propósitos: generar un entorno de Limitado divertido, equilibrado y variado y contener grandes cartas para Construido.

Orientando a los dragones

La temática de los dragones no fue fácil de equilibrar para Limitado y Construido, lo que seguramente no os parezca una sorpresa. Estas criaturas son geniales y podemos crear dragones que encajan en casi cualquier colección. Sin embargo, es muy difícil elaborar una masa crítica de cartas viables, y ese era uno de los objetivos de diseño para esta ampliación: lanzar la colección más repleta de dragones de la historia, cosa que logramos de forma espectacular, pero no sin afrontar muchos retos.

Una de las primeras restricciones creativas fue que en Tarkir no podía haber crías de dragón; estos dragones nacían de tempestades siendo ya adultos, por lo que estaba vetado crear bebés de dragón. Por otro lado, tuvimos que plantearnos esta pregunta: ¿qué hace a un dragón? Podría ponerme sarcástico y responder que el tipo de criatura y la ilustración, pero seamos sinceros: ¿qué pensaríais de un dragón como este que os propongo?

Dragón del viento

2U

Criatura – Dragón

Vuela.

2/2

Bastante lamentable, ¿verdad? Si no hubiese puesto "Dragón" en el nombre y en el tipo de criatura, cualquiera diría que es un draco. Rellenar una colección llamada Dragones de Tarkir con criaturas de otros tipos y darles una manita de pintura dracónica no solo sería hacer trampas desde la perspectiva del diseño, sino que el resultado parecería horriblemente insatisfactorio. Por tanto, hicimos de tripas corazón, creamos dragones como es debido y pensamos en cómo ajustar la colección para que esas cartas fuesen relevantes en todo momento, y no solo para rematar la partida.

Durante el diseño, elaboramos varias criaturas que obtenían bonificaciones si controlábamos dragones. También había otras con efectos poderosos que se disparaban al lanzar dragones o atacar con ellos, como hacer 2 puntos de daño a un oponente, obligar a descartar, etc. Los objetivos eran poner la palabra "Dragón" en más cartas de la colección y conseguir que el mazo "tribal" de dragones fuese viable en Limitado. Luego, durante el desarrollo, descubrimos enseguida que este último ciclo no era razonable. Sonaba bien en teoría, pero atacar con un dragón ya era recompensa suficiente. Una vez llegados a ese punto, era raro que las criaturas generasen suficiente valor. Eso hizo que nos replanteásemos cómo podía ser el componente tribal de la colección.

Tempestad de dragones | Ilustración de Willian Murai

Un tribal distinto

Todo esto nos llevó a la gran cuestión: ¿cómo podíamos dar relevancia a los dragones? En el diseño, habíamos creado un ciclo de conjuros que mejoraban si teníamos un dragón en juego, pero eran bastante insatisfactorios. Una vez que tenías un dragón en mesa, conseguir un beneficio marginal con un hechizo parecía menos importante, al igual que sucedía con las criaturas. Por ejemplo, había un conjuro por cuatro manás que ponía tres soldados 1/1, pero aumentaban a cinco si tenías un dragón. No estaba mal, pero no era divertido guardarse la carta porque ibas a poder lanzar un dragón poco después... y resultaba horrible si ese dragón moría antes de lanzarla.

Esto llevó al equipo de desarrollo a lo que diseño denomina el "espacio del Infernal Spawn of Evil"; es decir, el ámbito de las cartas que te premian por tenerlas en la mano, y no solo en el campo de batalla. Gracias a eso, las partidas de Limitado y Construido de Dragones de Tarkir podían ser del tipo "a ver si me ganas antes de que mi pedazo de dragón caiga en mesa". Este tipo de cartas se beneficiaban antes de tener en mano una bomba de cinco, seis o siete manás y también amenazaban al oponente, en plan "cuidadito, que viene Atarka".

Este ciclo también fue genial porque nos permitió crear cartas muy eficaces para Construido, pero que requerían un estilo de mazo muy inusual. Aunque las cartas como el Engendro fauces de trueno y el Dragón aliento de tormenta se han utilizado en Estándar, una de las mejores formas de animaros a construir mazos de control con dragones era crear cartas como el Desdén de Sílumgar, que son herramientas muy, muy eficaces... si estáis dispuestos a utilizar dragones como condición de victoria. Por eso, todas las cartas del ciclo de "mostrar un dragón" están más pensadas para mazos de control o rampa, ya que eran los que nos parecían más adecuados para los dragones.

Piedras para dominar los cielos

Al principio del diseño, se me ocurrió la idea de incluir tierras duales infrecuentes que entrasen al campo de batalla giradas y pudiesen sacrificarse por un coste de maná elevado para poner una ficha de Dragón. Habrían sido algo así:

Tierra dragón

Entra al campo girada.

T: Agrega W o U a tu reserva de maná.

5WU, T, sacrificar NOMBRE: Pon en el campo de batalla una ficha de Dragón 4/4 con la habilidad de volar.

La idea era incluir unas tierras duales sencillas en la colección y lograr que encajasen con la temática de "¡dragones, dragones, dragones!".

Aunque aquellas tierras nos parecían fantásticas al equipo de diseño y a mí, supusieron un gran obstáculo para el desarrollo cuando seguimos adelante con la colección. Lo primero y más importante era que, en realidad, no ayudaban a lanzar los dragones más bestias de la colección; solo servían para hacer funcionar algunas de las cartas tribales de dragón. En segundo lugar, los jugadores menos habituados a evaluar niveles de eficacia protestaban por lo malas que eran, mientras que a los desarrolladores les preocupaba lo buenas que eran. Aquella situación era poco idónea y no queríamos seguir avanzando por aquel camino.

Por naturaleza, las tierras tienen un coste de oportunidad increíblemente bajo, sobre todo en Limitado. Eso hace que nos resulte difícil equilibrarlas, porque a menudo parecen poco interesantes, cuando en realidad son de lo más útiles. Por ejemplo, cuando termináis de draftear, ¿cuántas veces os veis en auténticos apuros para reunir 22 o 23 cartas jugables? Normalmente, lo que hacéis es cribar las sobrantes, por lo que cualquier tierra es estrictamente mejor que cualquier carta que vayáis a desechar. Las tierras eficaces en Limitado tienden a distorsionar las cosas más de lo que nos gustaría.

Si me diesen la opción de jugar cualquier cantidad de tierras duales sin otros beneficios en un mazo bicolor, no incluiría 17 o 18, pero sí más de 4; incluso puede que muchas más, dependiendo de lo exigentes que fuesen mis costes y de la velocidad del mazo. El ciclo de tierras de Kans de Tarkir que entran giradas y nos dan una vida me parece más que suficiente para que las tierras estén entre mis primeros picks, y me encantaría utilizar todas las que tuviese para mi combinación de colores. Las "tierras dragón" también ofrecían una ventaja, pero en vez de ser 1 vida que solo importaba en algunos enfrentamientos, nos brindaban otra condición de victoria muy buena. Los mazos lentos podrían centrarse en frenar al oponente hasta llegar a una guerra de topdecks, donde ganarían sin problema porque tendrían tierras que se convertirían en criaturas gigantes con evasión.

La solución para que estas cartas funcionasen fue cambiarlas de tipo para que no fuesen tierras, sino las sustitutas para los Estandartes de Kans de Tarkir. Esta vez, en lugar de ciclarse por otra carta, podían transformarse en dragones para atacar o defender.

El beneficio de esto, aparte del guiño, era que los Monumentos sí ayudaban a lanzar antes a los dragones, al igual que los Estandartes servían para ignorar las cartas con metamorfosis en tercer turno y pasar directamente a usar cartas más costosas. De esta forma, los dragones podían entrar antes en escena para ganar la partida, en vez de jugar a ralentizar la acción hasta que se impusiese el jugador con más tierras dragón. Además, como las piedras dragón tienen un coste de oportunidad mucho mayor (porque no pueden ocupar el espacio de una tierra), estábamos bastante más contentos con el propósito que cumplían en Limitado.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que os hablaré sobre cómo equilibramos el ciclo de Mandatos.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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