Desarrollando la destrucción

Posted in Latest Developments on 15 de Agosto de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana de la destrucción de DailyMTG.com, así que voy a explicaros cómo planteamos la destrucción a gran y pequeña escala y qué clase de tendencias le tenemos reservadas para el futuro.

La carrera de la destrucción cartística

Una de las claves para que Magic sea divertido e interesante es asegurarnos de que siempre haya diversas opciones para construir mazos. Uno de los problemas de las cartas como Confiscar pensamientos es que no se limita a evitar que te la líen parda, sino que también castiga a los mazos que quieren jugar limpio... y más aún si dependen de ciertas sinergias. Salvo que os pille con solo un Abatidor loxodón en la mano, no hay mucho que podáis hacer contra esa carta.

Hace mucho tiempo, solíamos imprimir hechizos de destrucción muy poderosos; la mayoría de ellos ya han salido de Estándar, pero siguen presentes en Modern y Legacy. Por ejemplo, Espadas en guadañas es una carta de un maná que puede acabar con la mayoría de las criaturas de Magic, sean grandes o pequeñas. Mientras estaba en el entorno, el listón de calidad para los hechizos de destrucción que sirviesen como alternativa a Espadas en guadañas estaba a una altura demencial, pero casi todos los colores tenían algo comparable. Aquello hizo que prácticamente diese igual qué criaturas usar, porque el mazo del oponente estaría cargado de cartas que las matarían sin problema. Las únicas que merecía la pena jugar en aquellos entornos eran las que tenían velo o muy buenas habilidades al entrar al campo de batalla (ECB).

Aquella era repleta de hechizos de destrucción increíbles duró hasta hace relativamente poco. Incluso cuando lanzamos Magic 2011 y Magic 2012, el Relámpago y el Camino al exilio nos obligaron a crear criaturas del calibre de los titanes y el Arrasador pirexiano para ver si las criaturas de coste elevado llegaban siquiera a usarse, porque la eficiencia de maná de los hechizos de destrucción era tremenda.

Sin embargo, si diseñásemos todo el tiempo criaturas del nivel de los titanes, nos perjudicaría a largo plazo. En caso de hacerlo, podríamos tener cartas de destrucción muy buenas en el entorno, pero eso significaría que, si no tuvieses una a mano para cargarte a criaturas como esas, perderías en un santiamén. Con el fin de no tener monstruos con habilidades ECB como las de los titanes, nos decantamos por el antimaleficio para castigar a la gente que usase muchos hechizos de destrucción.

Aquello derivó en otro problema: los jugadores ya no tenían formas de interactuar bien con aquellas criaturas. Era posible bloquearlas (muchos Geist de San Traft murieron contra la función secundaria del Mago lanzachasquidos: la de ser una Víbora emboscadora azul), pero aquel no era el tipo de partidas que queríamos ver en Estándar. Creo que las habilidades como antimaleficio tienen su utilidad, pero preferiría dárselas a criaturas que no serían tan útiles para Estándar si no las tuviesen y, a ser posible, que costasen tres manás como mínimo. Si el predominio de las cartas de destrucción en Estándar hiciese que se usasen criaturas no tan óptimas, me parecería bien. Creo que eso es bueno para el juego.

Cambios en la destrucción individual

Para equilibrar mejor el formato Estándar y que las criaturas y la destrucción sean divertidas e interesantes, nuestra idea actual es crear hechizos eficientes que no sean tan capaces de acabar con cualquier cosa.

El problema de tener una carta de destrucción supereficaz en el formato es que todo el mundo la usaría. Por ello, ahora estamos pasando a diseñar hechizos de coste 3 que pueden matar cualquier cosa, y los que sean más baratos tendrán objetivos restringidos o algún tipo de limitación. Por ejemplo, hace poco imprimimos el Precio final, la Descarga de rayos y el Amuleto azorio, y todos ellos tienen restricciones importantes para acabar con las criaturas. No es que tenga que resultar difícil destruirlas, sino que la restricción puede suponer un problema en ciertas situaciones o ante determinados mazos.

Aún tenemos cartas como la Luz de destierro y La caída del héroe en Estándar, que pueden eliminar cualquier criatura por tres manás. Sin embargo, con ese coste, es difícil usar la estrategia de "destruir todas las criaturas del oponente y desarrollar mi presencia en mesa". Queremos que sea muy arriesgado utilizar mazos repletos de hechizos de destrucción y robo de cartas, pero que no tengan muchas más formas de interactuar con la mesa. Además, queremos que haya criaturas a las que se pueda recurrir para enfrentarse a los hechizos de destrucción más populares.

La Peste biliar es un gran ejemplo de un buen hechizo de destrucción que funciona, y creo que está rindiendo muy bien. Permite que los mazos mononegros eliminen muchas amenazas en los primeros turnos e incluso se encarga de las fichas múltiples y la regeneración, pero el mazo se vuelve más vulnerable contra cartas como la Cazadora de Krufix, el Dragón aliento de tormenta o Polukranos. Ahora bien, si los mazos mononegros optasen por el Precio final, serían más débiles contra la Mutabóveda, el Espectro velo nocturno o el León melena de lana. Este tipo de dilemas permite que tanto los mazos mononegros como sus rivales tomen decisiones y mejoren sus listas en función del metajuego que esperan.

La nueva tendencia para los hechizos de destrucción nos permite diseñar criaturas que sirvan como eje en el entorno, pero sin que sean ultrapoderosas. Ya no hace falta que todas las criaturas útiles para Construido tengan efectos ECB o antimaleficio, porque las cartas de destrucción dependerán de su fuerza y su resistencia, su color u otros aspectos. Podemos darles regeneración o la habilidad de esfumarse temporalmente, y eso bastará para que pasen el corte. Cuando menos nos propasemos con las criaturas que queremos ver en Construido, más variedad habrá en los formatos.

Esto no quiere decir que jamás volveremos a imprimir cartas como el Relámpago o incluso el Camino al exilio en Estándar, sino que tendremos más cuidado cuando lo hagamos. Esta nueva tendencia en las cartas de destrucción es un experimento, como el de hacer criaturas fuertes y baratas con antimaleficio. Puede que tenga el efecto deseado y puede que no, pero a mí me ha encantado cómo ha influido en nuestra FFL. Me imagino que podríamos reimprimir el Terminar en una colección dorada, por ejemplo, para que una de las combinaciones de colores tenga un hechizo de destrucción eficaz y para sacudir un poco el formato Estándar. Simplemente, es algo que haremos de vez en cuando para dar un empujón a una estrategia o a una combinación de colores, en vez de establecerlo como pauta para Estándar.

La evolución de las iras

La destrucción de objetivos no es lo único que ha cambiado durante el último año. Esta otra tendencia es un poco más sutil y difícil de percibir, debido a las tendencias de Estándar. Esta vez nos hemos mojado y hemos dejado un formato Estándar sin una ira de cuatro manás, al estilo del Día del juicio final o el Veredicto supremo. El último tramo de la era de Lorwyn en Estándar (cuando salió Magic 2010) tampoco tenía una ira de cuatro manás, por ejemplo, y aquello no fue el fin del mundo: el Entierro consagrado seguía usándose y los mazos aggro no dominaban el formato. Eso sí, luego imprimimos el Día del juicio final en Zendikar (la siguiente colección) y no tardamos en recuperar el statu quo habitual.

En cualquier caso, aquello fue un buen experimento para estudiar la situación.

En el Estándar de Regreso a Rávnica, volvimos a alterar un poco las cosas. La ira monoblanca se reemplazó por una dorada blanca-azul con una compensación muy buena. Si os fijáis en el entorno de Estándar durante la época de Regreso a Rávnica, era casi imposible usar un mazo de control que no fuese blanco-azul, debido al Veredicto supremo (aunque admito que la Revelación de la esfinge también tuvo mucho que ver). Si el negro hubiese tenido una ira de ese calibre, quizá hubiésemos visto el azul-negro como alternativa al blanco-azul, o también el tipo Esper.

Uno de los problemas de tener una variante incondicional por cuatro manás de la Ira de Dios en Estándar es que puede dar pie a muchos enfrentamientos entre control y aggro que se reducen a una jugada en el cuarto turno. Los mazos agresivos necesitan poner en mesa los recursos suficientes para ganar en el quinto turno, por si el oponente no tiene la ira, pero sin excederse, por si el rival la usa. Esto significa que lo mejor suele ser encajar los golpes del mazo aggro hasta que puedas destruir todas las criaturas en el cuarto turno, y luego usar cartas para destruir objetivos con lo que venga después, o una segunda ira si el mazo aggro intenta presionar. Desde siempre, a las estrategias basadas en criaturas les resulta muy difícil sobrevivir a dos iras lanzadas en los primeros turnos. Muchas de esas partidas contra mazos de control se reducen a un "¿la tendrá o no la tendrá?", lo que no es una forma muy emocionante de decidir quién gana.

Mucha gente cree que es normal que las partidas de control contra aggro se desarrollen así, porque es el patrón de juego que incentivamos durante años. Sin embargo, estamos dispuestos a experimentar con ello, porque creemos que nos servirá para que el juego sea más divertido a la larga. Puede que en el futuro veáis más limpiamesas de tres y cuatro manás, pero con condiciones (como la Cólera de los dioses), y más hechizos de destrucción masiva con ventajas por cinco manás. Sin la clásica ira blanca de cuatro manás, estas cartas serán más jugables en Estándar y el metajuego tendrá más variedad en cuanto a limpiamesas y amenazas para enfrentarse unos a otros.

Los formatos Estándar sin una ira incondicional de cuatro manás también nos permiten crear otros limpiamesas más divertidos e interesantes que llegarán a jugarse en Estándar. Hubo una breve etapa en la que se usaban tanto el Entierro consagrado como la Ira de Dios durante la época de Lorwyn, debido a la habilidad de persistir, pero normalmente acaban utilizándose solo las variantes de menor coste. En un entorno sin cartas como el Veredicto supremo ni otros hechizos de destrucción masiva por cuatro manás, podemos crear cartas más interesantes para Estándar y hacer que las decisiones al diseñar mazos sean más relevantes.

Al igual que los cambios que hemos realizado a la destrucción de objetivos específicos, esto nos permite generar un metajuego más flexible en Estándar, porque se puede usar un repertorio de criaturas más variado para evitar las iras que se estén usando. Por ejemplo, los mazos agresivos que quieran minimizar los efectos de la Cólera de los dioses pueden centrarse en criaturas con 4 o más de resistencia, o que tengan otras formas de sobrevivir. Sin embargo, esas estrategias serán menos eficaces si sus rivales utilizan otro tipo de limpiamesas.

Al no estar tan condicionados por las variantes de la Ira de Dios tanto dentro como fuera de Estándar, podemos ajustar nuestros mazos de control de formas distintas y proporcionarles patrones de juego más variados. En conjunto, creo que esto hará que el formato Estándar sea mucho más interesante.

Eso es todo hasta la semana que viene, en la que me sumergiré en los archivos de I+D y os mostraré los registros de cartas abusivas antiguas. Los descubriréis en el artículo "Los trapos sucios de I+D, parte 4".

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)

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