Desarrollando las infrecuentes

Posted in Latest Developments on 14 de Noviembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En mi artículo de hace unas semanas, os hablé sobre las cartas comunes, las más humildes de Magic, y os expliqué cómo elaboramos esas cartas pensando sobre todo en Limitado. Hoy voy a subir el listón y a comentaros cuál es el papel de las infrecuentes y qué impacto tienen en los entornos de Limitado y Construido.

De todos los niveles de rareza, creo que el infrecuente es el que soporta la mayor presión y el que abarca un espacio de diseño más peliagudo. Las cartas comunes suelen ser un poco predecibles en cuanto a sus costes, tamaños y efectos, para que Limitado funcione como es debido. En cambio, las infrecuentes contienen la mayoría de las cartas realmente atractivas para Limitado y son las que contribuyen a que las colecciones sean novedosas. Aparte, como estas cartas se dejan ver mucho más que las raras, nos permiten añadir una gran diversidad en las colecciones. En resumen, las infrecuentes son cruciales para que las colecciones tengan una identidad propia en Limitado.

En busca de la eficacia adecuada

Existen unos límites bastante estrictos para la eficacia de las infrecuentes en Limitado. Como os expliqué en mi artículo sobre las comunes, hay que saber distinguir entre su relevancia en ese entorno y en Construido. Si usamos las cartas de Kans de Tarkir como ejemplo, el Crucero del tesoro es un conjuro común que está teniendo algo de uso en Legacy. Un caso similar es el de la Lanzaveloz del monasterio, que es una infrecuente aceptable en Limitado, pero ha demostrado ser muy buena en Legacy. No siempre es fácil crear cartas de rareza baja que resulten eficaces en Construido sin que sean la bomba en Limitado, pero aún nos reservamos algunos ases en la manga para conseguirlo.

Al igual que nos gusta mantener las comunes por debajo del nivel del Destierro sombrío, procuramos que las infrecuentes sean inferiores al Djinn Mahamoti; en general, bastante inferiores. De hecho, intentamos que la mayoría de las infrecuentes estén por debajo del Destierro sombrío. Quizá penséis que ese nivel de eficacia sea muy reducido, pero recordad que estamos hablando de Limitado y que el Destierro sombrío tiene un efecto muy bueno para ese entorno, pero es una carta que casi nunca veríais en Construido. A menudo, intentamos crear infrecuentes adecuadas para Construido haciendo que tengan costes bajos y funcionen mediante sinergias, o que sean difíciles de lanzar. El ciclo de sortilegios de Kans de Tarkir, por ejemplo, contiene cartas muy dignas para Construido, pero también tienen la eficacia que buscamos para Limitado porque en ese entorno son difíciles de lanzar, lo que se soluciona en Construido gracias al abanico de tierras duales disponibles. Otro caso similar es el del Tajo asesino, que es una infrecuente muy sencilla y eficaz en Limitado, pero resulta aún mejor en Construido. Esta carta supera el listón del Destierro sombrío, pero no el del Djinn Mahamoti, aunque el Tajo asesino sea mucho más jugable en Construido que el Djinn.

En Limitado, por norma general, las infrecuentes son más eficaces que las comunes. En los drafts, el objetivo es que los jugadores intenten agenciarse primero las cartas de mayor rareza, con lo que cada draft será distinto del anterior. Quizá no parezca tan relevante, pero si jugaseis diez, veinte o treinta drafts de una misma colección, la cosa se volvería repetitiva si la mayoría de las mejores cartas fuesen comunes. En ese caso, no serían solo vuestros mazos los que parecerían muy similares, sino que la mayoría de vuestros oponentes también usarían mazos parecidos.

Ahora que he explicado qué determina la eficacia de las infrecuentes, veamos en qué arquetipos se suelen englobar.

Ángeles y elementales

La primera categoría de cartas infrecuentes son las similares al Ángel de Serra o al Elemental de aire: criaturas grandes con evasión que sobreviven sin ayuda a una parte de las cartas de anulación que haya en la colección, pero no a todas. El cometido de estas criaturas es inclinar la balanza en una partida y facilitar la victoria, salvo que se esté en una desventaja considerable.

Lo importante de estas cartas es que ponen en marcha una cuenta atrás en las partidas de Limitado. Por tanto, no os sorprenderá ver que muchas de las categorías que incluiré aquí sirven para garantizar que las partidas concluyan. Tal como elaboramos las comunes, es muy fácil que las partidas se atasquen. Por ese motivo, necesitamos que unas cuantas cartas del mazo de cada jugador permitan bajar el telón en los enfrentamientos.

No pretendemos que todas las criaturas infrecuentes que no sean anuladas puedan ganar la partida por su cuenta. Sin embargo, queremos que sean lo bastante fuertes como para que los jugadores deban plantearse si conviene usar cartas de anulación para tomar la iniciativa o si es mejor reservarlas para las bombas del oponente. Para que ese tipo de dilemas sean interesantes, ambas opciones deben parecer adecuadas casi siempre; de ese modo, no resultará fácil saber cuál es la decisión correcta.

Criaturas pequeñas pero matonas

Por otro lado, solemos hacer que nuestras criaturas más eficientes y sencillas por uno o dos manás sean infrecuentes, porque eso permite que los mazos agresivos funcionen en Limitado, pero sin que abunden demasiado ni dominen el entorno. Dos buenos ejemplos son la Vanguardia de élite, de muchas colecciones básicas, o el Héroe atormentado, de Theros.

Lo que impide que estas cartas sean comunes no es su complejidad ni su eficacia, sino que este tipo de criaturas es bueno de por sí y puede dominar en Limitado si un mazo cuenta con muchas cartas de esta clase. En Limitado, una carta como la Vanguardia de élite suele ser menos atractiva por sí sola que, por ejemplo, un Draco del viento, pero se vuelve mucho mejor si eres capaz de usar muchas cartas como ella. Estas criaturas son fantásticas cuando los mazos superagresivos pueden usar alguna que otra para llenar la curva de maná, pero no querríamos que muchas partidas se decidiesen en plan "empiezo yo, Vanguardia en primer turno, Vanguardia y Vanguardia en segundo turno". Si se diesen casos así, empezar último sería una desventaja tremenda y el propio estilo de juego de Limitado castigaría a los jugadores.

Normalmente incluimos algunas criaturas de este estilo en cada colección pensando en Construido, donde creo que sí es bueno que haya partidas que se resuelvan con la jugada "Vanguardia, Vanguardia, Vanguardia" que acabo de mencionar. En Limitado, la idea es hacer todo lo posible con lo que se tiene, y no suele ser divertido que te pasen por encima sin que puedas impedirlo. En Construido, el objetivo es construir un mazo que pueda desarrollar su propia estrategia y que también esté preparado para frenar a los demás mazos, entre ellos a los más agresivos.

Anulación eficaz

Ahora intentamos que la mayoría de las cartas de anulación buenas sean infrecuentes, para que salgan menos en los drafts. La idea es que haya suficientes como para que los jugadores puedan lidiar con las bombas de sus oponentes, pero no tantas como para que las criaturas pierdan valor; esto último fue un problema en algunos formatos de Limitado antiguos, en los que había un exceso de cartas de anulación.

Nuestro objetivo es que este tipo de cartas sean distintas entre sí y que su eficacia varíe lo suficiente como para que la gente tenga que tomar decisiones interesantes tanto al draftear como al jugar. La gente suele hablar de la estrategia de drafteo BREAD, que consiste en escoger según el orden Bombs, Removal, Evasion, Average, Dregs (bombas, anulación, evasión, aceptables, sobras), pero si draftear fuese tan simple como ceñirse a eso, resultaría demasiado repetitivo. Por ejemplo, nos gusta que haya criaturas con evasión peores que las bombas, pero mejores que algunos hechizos de anulación. También queremos que haya hechizos de anulación lo bastante malos como para que se escojan tarde y se dejen en el banquillo, solo por si algún oponente saca alguna criatura muy poderosa.

La diferencia entre las cartas de anulación comunes y las infrecuentes está en su eficacia. El texto "Destruye la criatura objetivo" no se merece una carta particularmente rara, pero si viene con un coste de maná convertido de 3 menos, de repente sí lo hace. Los hechizos comunes suelen ser eficientes destruyendo criaturas pequeñas, pero no pueden acabar con criaturas grandes por un coste bajo. La diferencia entre pagar cinco o tres manás por eliminar cualquier criatura es importante, pero no tanto si vas a destruir algo como un Dragón shivano. Queremos que exista el inconveniente de invertir el maná de un turno para acabar con una criatura buena que no llegue a la categoría de bomba, porque si no, ni siquiera habría que pensárselo. Pretendemos que los jugadores se planteen si conviene reservar sus cartas de anulación para futuras amenazas y limitarse a bloquear a la primera criatura que les dé problemas, además de limitar la cantidad total y la calidad de los hechizos de anulación para dar más relevancia a la toma de decisiones.

Arietes y herramientas de asalto

La siguiente categoría de cartas que veréis a menudo como infrecuentes son las que sirven para desatascar las partidas. El clásico entre los clásicos es el Sobrepasar, pero hemos decidido que, si bien estos efectos pueden ser infrecuentes, lo mejor es que sean un poco peores que el del Sobrepasar. Otras cartas de este tipo que hemos imprimido unas cuantas veces son el Dormir o la sencilla Llamarada. La idea es que sean hechizos tremendos que puedan dar la victoria. No serán muy relevantes al principio de la partida, pero si esta se desarrolla y llega a un punto muerto, estas cartas permiten dar un buen golpe de efecto.

Estas cartas existen por el mismo motivo que el Elemental de aire que he mencionado antes: porque necesitamos formas de sentenciar las partidas en Limitado. Cuando solo salen cartas comunes, el ganador suele determinarlo el robo de tierras, o una criatura pequeña con evasión que va pegando mientras la mesa sigue atascada. El nivel de eficacia de las comunes es relativamente igualado, si lo comparamos con otros niveles de rareza. Como las colecciones tienen muchas cartas más o menos igual de útiles y ahora no solemos imprimir "dos por unos" a nivel común, el orden en el que juegan estas cartas importa menos que la cantidad de ellas que se roba, comparado con el número de tierras. Si incluimos en el repertorio algunas cartas muy buenas en determinadas situaciones, pero no cuando se está en desventaja, generamos cierta interacción entre los mazos. Esto hace que algunos robos sean estelares o decepcionantes dependiendo de la situación, y también permite que los jugadores que hayan robado una carta de este tipo traten de forzar un punto muerto para sacarle partido.

Cimientos para mazos

Este quizá sea el tipo de cartas infrecuentes más emblemático en Limitado. Algunas de las más famosas son el Desove arácnido, la División del rayo y el Apagar el pensamiento. Las cartas que sirven como eje nos dan la posibilidad de crear muchas cartas interesantes que encajan con sus temáticas, y los jugadores pueden draftear mazos peculiares que se salen de lo habitual. Por ejemplo, puede que la estrategia sea dejar a cero la biblioteca del rival, o simplemente escoger cartas durante el draft que permitan construir un mazo con una sinergia superior a la normal.

Este tipo de cartas nos permite dar mucha vida al entorno de Limitado y los jugadores expertos podrán probar nuevas estrategias, además de servir como herramienta de aprendizaje para los principiantes. La Venganza ardiente, por ejemplo, es el típico encantamiento de "usar la temática de la colección y conseguir un Choque gratis". Si un jugador recién llegado ve esto en un sobre, entenderá enseguida que en Innistrad debe estar atento a las cartas que haya en el cementerio del oponente. Esto es un recurso fantástico y hace que esos jugadores se planteen probar cosas nuevas en Limitado o en Construido.

Al igual que en el caso de las criaturas superagresivas que he mencionado antes, la experiencia de juego se volvería muy frustrante si hubiese muchas cartas así a nivel común. En cambio, si fuesen raras, no tendrían suficiente presencia. Es divertido montarse un mazo basado en el Desove arácnido en uno de cada varios drafts, y también te tocará enfrentarte a uno así de vez en cuando. Ahora bien, si hubiese que vérselas con él en todos los drafts, y puede que varias veces, no tendría la más mínima gracia.

Superestrellas en el banquillo

El último tipo de infrecuentes que veréis en muchas de nuestras colecciones son las cartas elaboradas específicamente para tenerlas en el banquillo. Hay algunas que son muy pero que muy obvias, como la Marca mortal, y otras no tanto, como el Despreciar o el De vuelta a la naturaleza. Estas cartas son increíblemente eficaces, pero solo en una variedad muy reducida de situaciones, así que no son ideales para tenerlas a nivel común. Recuerdo la época en la que los Círculos de protección eran comunes y lo desesperante que era jugar contra alguien que usaba blanco y tenía el banquillo lleno de ellos para anularte el mazo entero en todas las partidas.

Cuando creamos estas cartas para llevar de banquillo, las preparamos directamente para Construido, así que no suelen estar muy equilibradas en Limitado. Un instantáneo como la Congelación repentina podría ser útil en Construido, pero en Limitado es directamente peor que el Encender. Estas cartas son infrecuentes porque resultan interesantes para usarlas de banquillo en Limitado, pero tienen una presencia limitada y así se impide que dominen las partidas en las que pueden anular las estrategias del rival.

Eso es todo por esta semana. Volved a leerme el viernes que viene, durante la Semana Mardu, en la que hablaré sobre el rol de los mazos agresivos en Limitado.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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