Desarrollando manifestar

Posted in Latest Developments on 13 de Febrero de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana de Manifestar y, para concluir estos días, voy a explicaros cómo nació esta mecánica y qué esperamos de ella en Limitado y en Construido.

Preparando el terreno

A lo mejor os habíais fijado en que, entre el bloque Theros, Magic 2015 y Kans de Tarkir, hay un total de dos cartas con efectos de titileo (o de fluctuación), y ninguna de ellas es realmente apta para Construido. No es una coincidencia, sino que el departamento de diseño nos pidió que hiciésemos esto porque íbamos a utilizar las mecánicas de metamorfosis y manifestar (o "reclutar", durante la fase de pruebas). Así, nuestros compañeros no tendrían que contenerse al diseñar, porque los efectos de titileo no "harían trampas" con los costes de metamorfosis.

He de aclarar algo, antes de que nadie repase las criaturas con metamorfosis de Kans y diga que los efectos de titileo no las desequilibrarían: la decisión se tomó mucho antes de que supiésemos qué aspecto tendrían esas criaturas. Como iba a ser la tercera vez que utilizábamos la metamorfosis, el departamento de diseño tenía un montón de ideas disparatadas para la mecánica. No queríamos cargarnos nada antes de que en diseño tuviesen tiempo para comprobar si sus ideas eran divertidas o interesantes; por ejemplo, se pensó en crear una criatura enorme que no se pudiera lanzar directamente, sino que solo fuese capaz de darse la vuelta.

Al final, controlar lo bien que funcionan los efectos de titileo y la metamorfosis es muy fácil. Puede que haya casos "desmedidos" como el de fluctuar a Akroma, ángel de furia, pero son fáciles de prever y de planificar en respuesta.

Siendo sincero, la mecánica que realmente nos preocupaba era la de manifestar, y por eso nos aseguramos de que no estuviese en Estándar a la vez que otras cartas como Nebuliformar. Resultaba fácil controlar qué criaturas podían tener metamorfosis, pero la mecánica de manifestar brindaba muchas más posibilidades y nos obligaba a tener mucho más cuidado cuando creábamos criaturas u otros permanentes de coste elevado.

Si hubiese mazos capaces de lanzar un hechizo de manifestar en el segundo turno y luego titilasen un encantamiento como la Omnisciencia o un Planeswalker, ¿creéis que nos parecería bien? Quizá fuese interesante, pero podría írsenos de las manos fácilmente. Un aspecto importante del desarrollo es saber distinguir cuándo se pueden correr riesgos y cuándo hay que andar con pies de plomo. Nos pareció que combinar la habilidad de manifestar y los efectos de titileo podría ser divertido en Modern, pero que se restringirían demasiado nuestros diseños para Estándar.

También debo aclarar que, en aquel momento, la mecánica de manifestar no funcionaba principalmente con la parte superior de la biblioteca, sino que también extraía cartas de las manos, los cementerios y las bibliotecas en general. Por tanto, resultaba aún más peligroso permitir que las criaturas manifestadas pudiesen titilar. La mayoría de los efectos de manifestar se cambiaron para que usasen la parte superior de la biblioteca, porque nos pareció que el toque de misterio era más divertido. En retrospectiva, puede que hayamos sido demasiado conservadores con todo el tema de "manifestar + titilar", pero eso lo afirmo ahora que sabemos muchas más cosas que desconocíamos antes. Me alegro del rumbo que tomaron las cosas en su momento.

Una vuelta de tuerca a darles la vuelta

Al principio, manifestar parecía una mecánica arriesgada que no merecía la pena. El cambio más importante para convertirla en una mecánica muy divertida en Limitado y con usos en Construido tuvo lugar casi al final del proceso de diseño. Por si no lo sabíais, las primeras versiones de manifestar no permitían pagar un coste para poner los permanentes boca arriba. La idea era que las cartas se quedasen como criaturas 2/2 a menos que tuviesen metamorfosis; este era uno de los motivos por los que podían manifestarse cartas de la mano, la biblioteca y el cementerio.

Para compensarlo, Destino reescrito estaba repleto de efectos de porteo (o gating, costes adicionales de devolver permanentes a la mano) y similares para "rescatar" las cartas buenas que hubiésemos manifestado, mientras que las tierras sobrantes y otras cartas menos útiles podrían quedarse como criaturas 2/2. La idea era buena, pero la mecánica resultaba bastante insatisfactoria. Cuando probamos el formato Mazo Sellado con Kans/Kans/Destino, nos quedó claro que las cartas manifestadas no se darían la vuelta prácticamente nunca. Aquello hizo que la gente considerase que las criaturas manifestadas no tenían texto, porque al fin y al cabo era así.

No estoy seguro de si fue Dave o Ken el primero en sugerir el cambio, pero recuerdo que Dave defendió la idea de que las criaturas manifestadas pudiesen ponerse boca arriba pagando su coste de maná. La propuesta causó cierto escepticismo porque añadía mucha complejidad a la colección, pero cuando la probamos y vimos que las criaturas manifestadas tenían más potencial, nos quedó claro que la mecánica había mejorado una barbaridad. Tuvimos que repasar brevemente la Future Future League para asegurarnos de que no hubiese ningún Acorazado pirexiano correteando por ahí, pero no vimos nada que pudiese reventar la mecánica, así que le dimos luz verde.

Otro beneficio fue que este cambio nos permitió crear cartas de manifestar que también resultarían eficaces y divertidas en Construido. Con el sistema antiguo, era muy poco probable manifestar una criatura con metamorfosis, pero de pronto, esa criatura manifestada que atacaba en el cuarto turno podía ser Polukranos, así que el oponente ya podía andarse con ojo. Esta nueva posibilidad nos llevó a que creásemos algunas de las cartas más interesantes de la colección.

Manifestar en Limitado

Como ya he dicho, uno de los motivos principales por los que modificamos la mecánica de manifestar era que pretendíamos hacerla más interesante en Limitado. Parte del proceso para mejorar una mecánica implica dos cosas: la primera es expandir la utilidad de las cartas que usan la mecánica, y la segunda es asegurarse de que esas cartas funcionan de forma distinta al combinarlas con otras y al utilizarlas en situaciones diferentes.

Creo que las auras de manifestar son un buen ejemplo de cómo resolvimos de forma creativa algunos de los problemas de la mecánica, a la vez que elaboramos cartas muy divertidas y eficaces. Si os fijáis en las auras infrecuentes, funcionan bastante bien, pero tampoco son tremendas. Yo estaría encantado de pagar 1WW por una criatura 2/2 con volar y vínculo vital, pero lo divertido es que podría convertirse en otra aún mejor. Imaginad que le dais la vuelta a una Patrulla del sendero de sal después de que la bloqueen, o incluso a un Ancestro repudiado en respuesta a un hechizo de daño directo. Esos detalles inesperados hacen que la gente se devane los sesos con esta mecánica, y creo que también añade un factor adecuado de azar y diversión al formato.

Creo que manifestar funciona muy bien en el formato Limitado de Destino/Kans/Kans y me parece que también lo hará en Dragones/Dragones/Destino. Desde el principio, nuestro objetivo era lograr que la mecánica funcionase de forma un tanto distinta en cada entorno. Aunque al final hay menos diferencias de las que se planearon en un primer momento (como explicaré en un futuro artículo), creo que el valor de cada carta varía bastante.

Manifestar en Construido

Cuando elaboramos una mecánica, siempre nos planteamos estas preguntas: "¿Cómo serían las versiones en Construido de esta mecánica?" y "¿las cartas dignas de Construido resultarían divertidas?". Con algunas mecánicas, es fácil responder; por ejemplo, la destreza ofrece muchas formas de crear cartas para Construido. En cambio, con la habilidad de supervivencia no lo veíamos tan claro, y la carta que pensábamos que tal vez se usaría (el Heraldo de Anafenza) no parece haber pasado el corte.

Cuando modificamos la mecánica de manifestar, nos resultó mucho más fácil imaginar qué tipo de cartas podíamos elaborar para que fuesen divertidas en Construido. La primera que me viene a la mente es el Elemental susurramadera. El objetivo sería incluirlo en un mazo cargado de criaturas enormes y con pocos efectos disparados al entrar al campo de batalla (lo siento, Rinoceronte de asedio, pero no rindes tan bien cuando te manifiestan).

Para nosotros, los mejores arquetipos son el RG Monsters o un mazo temur, donde el Susurramadera puede conseguirnos bicharracos como el Dragón aliento de tormenta, Polukranos o el bueno del Nudillos de acero salvaje. El resultado sería algo parecido a esto:

Susurramadera Monsters

Download Arena Decklist

Confieso que nuestra FFL tenía mucha más presencia temur que la que hemos visto en el mundo real (sobre todo en el caso de cartas como el Sortilegio temur y la Negación terca), pero dentro de poco, no me sorprendería ver mazos muy parecidos a este entre los 8 mejores de un torneo. Aparte, aunque sería triste perder los efectos disparados al ECB de las criaturas como el Rinoceronte de asedio, creo que el Elemental susurramadera estaría más que a gusto en los mazos abzanos.

Eso es todo por esta semana. Atentos al siguiente artículo de Latest Developments, en el que hablaré sobre el rol del director de desarrollo y de por qué hay tantas diferencias entre ejercer ese cargo y trabajar como desarrollador.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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