Desarrollando para la trama

Posted in Latest Developments on 21 de Agosto de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es fácil pensar que desarrollo es solo el equipo que ajusta los números, pero gran parte de nuestro trabajo consiste en recoger y retocar la visión y las premisas que el equipo de diseño quiere ofrecer a los jugadores. Aunque es cierto que nosotros hacemos la mayoría de ajustes numéricos, también rediseñamos muchas cartas. Por ejemplo, cuando preparamos una colección como Kans, que pretende dar protagonismo a las cuñas, nuestra labor es procurar que sus temáticas tengan presencia. No basta con hacer que las cartas en cuña sean buenas, sino que debemos privar a Limitado y Estándar de las cosas que puedan "cazar" a esas estrategias.

El departamento creativo había dado vida a una serie de personajes que necesitaban tener el protagonismo, y la tarea de desarrollo fue asegurarse de que sucediese. Uno de los aspectos principales de Dragones de Tarkir era garantizar que todo el esfuerzo creativo que se había puesto en los señores dragón (sus diseños, sus historias, sus ilustraciones...) se viese respaldado con cartas atractivas para todo tipo de jugadores. El hecho de que la mayoría de kans y señores dragón estuviesen presentes en el top 8 de muchos torneos importantes ha sido, a mi parecer, un buen ejemplo del éxito que ha tenido la estrecha colaboración entre diseño, desarrollo y creativo, que trabajaron para crear una colección diferente y que ha puesto en primer plano lo mejor de la narración de Magic.

Las criaturas legendarias y los Planeswalkers tienen ilustraciones que muestran a los personajes como algo más que un conjunto de habilidades y valores de fuerza y resistencia. Estas cartas ofrecen una gran flexibilidad para cambiar sus diseños en las etapas finales del proceso y sus características no suelen ser la parte más importante del expediente que diseño entrega a desarrollo. Diseño hace lo posible para mostrar cómo son los personajes y piensa en nuevos conjuntos de habilidades exclusivos para ellos, pero es en desarrollo donde nos aseguramos de que el funcionamiento de esas cartas cumpla con sus premisas.

Atarka, señora dragón | Ilustración de Karl Kopinski

A la altura de las leyendas

Legends fue una colección muy llamativa porque nos presentó dos conceptos nuevos en Magic (las cartas multicolores doradas y las criaturas legendarias), pero sin apenas agotar el espacio de diseño para ellas. Parte del problema de Legends era que, en aquella época, el nivel de eficacia de las criaturas era abismal. La colección trató de brindarnos nuevas cartas con estadísticas enormes, pero la mayoría de ellas no resultaban muy jugables. No se podía esperar gran cosa del (antiguo) tipo de criatura Leyenda cuando veías cosas como estas:

Estas cartas pretendían mostrar a personajes poderosos y conocidos de todo el Multiverso, pero en realidad eran muy malas y tenían habilidades que carecían de sentido. Cuando veis a una criatura como Riven Turnbull, ¿qué os transmite? ¿Por qué habría de interesaros ese personaje? ¿Qué lo diferencia realmente de un orco o un demonio cualquiera? Las criaturas legendarias tienen que resultar evocadoras, pero esta carta no lo es en absoluto.

Bueno, tal vez esté siendo demasiado duro. Legends tenía algunas criaturas interesantes, como Sol'kanar, el rey del pantano, Hazezon Tamar y Nicol Bolas, pero la colección en conjunto dejaba mucho que desear. Parte del problema estaba en la densidad. A mi parecer, si Legends hubiese tenido menos criaturas legendarias pero todas ellas hubiesen sido llamativas, la colección habría sido memorable por más cartas que el Mana Drain y el Moat.

Cuando Magic quiso dar más relevancia a la trama, el primer paso fue crear el arco argumental de la saga El Vientoligero, que se desarrolló a lo largo de varios años y nos presentó a algunas criaturas legendarias bastante buenas, como Squee, Ertai y Hanna. Eso sí, también cometimos un error garrafal con el protagonista, Gerrard Capashen, quien tendría que haber cumplido con las expectativas para un personaje épico, pero acabó en las cajas para cartas inútiles. En resumen, he ahí el desafío de crear criaturas legendarias. Hemos visto muchas veces que a los jugadores les cuesta bastante tratar por separado a los personajes y a sus cartas: si un personaje tiene una carta poderosa y divertida, eso ayudará a que a la gente le atraiga el personaje; por el contrario, una carta débil y aburrida disminuirá el interés. De ahora en adelante, esperamos hacer justicia a los Gerrard Capashen y a las Emmara Tandris del futuro.

Hanna, Navegante del Barco | Ilustración de Terese Nielsen

Con esto no quiero decir que todas las criaturas legendarias necesiten tener cartazas para Construido, sino que deben gustar a la gente. Las cartas tienen que hacer algo que muestre cómo son los personajes, para que la gente que se encariñe con ellos pueda hacer cosas que sean coherentes con los personajes. Si nos fijamos en Magic Orígenes, Hixus no va a dominar Estándar (o eso creo yo), pero su carta es divertida e interesante y representa de maravilla la función de un carcelero, que castiga a las criaturas que nos hagan daño y las mantiene apresadas mientras él esté ahí. Creo que esa carta define muy bien a su personaje y ayuda a que los jugadores recuerden quién es, incluso si no han leído su papel en la historia de Gideon.

Esto es lo que buscamos con las criaturas legendarias. Nos gustaría que fuesen un aliciente para que los jugadores se animen a descubrir la trama leyendo Uncharted Realms o investigando el trasfondo que elaboramos, aunque sabemos que no todo el mundo lo hará. Mucha gente prefiere interactuar con la línea argumental jugando, así que I+D tiene como objetivo que esas personas también disfruten con la experiencia. Además, esto es importante por otro motivo: si esos jugadores deciden explorar el trasfondo más adelante, no deben extrañarse al ver que sus personajes favoritos son muy diferentes en las cartas y en la historia. Por eso queremos que estos dos aspectos sean coherentes.

Os aseguro que Gerrard Capashen habría tenido una carta mucho más eficaz y habría visto mucha más acción en torneos si hubiese sido una criatura legendaria 2/2 por un maná blanco, sin más habilidades. Pero claro, eso no habría hecho honor al personaje ni habría dicho nada sobre cómo es él. Puede que así hubiese sido más jugable, pero la gente no habría entendido tan bien al personaje como con su carta auténtica.

 

Plasmando los momentos clave

En esta nueva era para la narración de Magic, queremos que nuestras cartas no representen solo a los personajes, sino también los momentos importantes de la trama. Nos gustaría que los jugadores puedan echar un vistazo a una colección y se hagan una idea de la línea argumental y los sucesos importantes. Una de anécdota graciosa de cuando empecé a trabajar en Wizards era que Mike Turian se había sorprendido al descubrir que Invasión trataba sobre una invasión. A él no le interesaba la trama y las ilustraciones de los habitantes de Dominaria luchando contra los pirexianos no le decían nada. Si en La batalla por Zendikar no conseguimos que incluso la gente menos interesada en la historia sepa que el trasfondo es la lucha entre los zendikari y los Eldrazi, creo que habremos fracasado. Si no logramos que se sepa qué están haciendo los Planeswalkers en Zendikar, creo que también habremos fracasado. Por eso es importante representar los momentos clave en forma de cartas.

Mente sobre la materia | Ilustración de Keith Parkinson

Para mí, una de las cartas que mejor hizo esto en la época anterior a Modern fue Mente sobre la materia. Los jugadores que habían seguido la historia podían ver que esa carta estaba cargada de detallazos, porque mostraba el Vientoligero huyendo de Rath y revelaba que Urza seguía vivo y estaba involucrado en todos los acontecimientos. Personalmente, creo que fue una auténtica obra maestra. Además, esta carta era muy buena y se utilizó en torneos, aunque fue en un mazo excesivamente poderoso que podía ganar en turno uno o dos y obligó a prohibir algunas cartas.

Magic Orígenes nos ha servido como una especie de prueba para este modelo de diseño, ya que mostramos los momentos importantes de la historia de cada personaje en algunas cartas. Como teníamos que representar cinco tramas en una sola colección, no pudimos resaltar tanto los sucesos como haremos en el futuro. En Magic Orígenes, procuramos que las partes importantes del origen de cada personaje tuviesen una carta, para que los jugadores menos inmersos en la trama pudiesen ver cómo progresaban sus historias. Después, si decidiesen leer Uncharted Realms o jugasen sus campañas en Magic Duels, descubrirían relatos coherentes con las cartas, en vez de contradictorios. Para que veáis un ejemplo de cómo manejamos la progresión en Magic Orígenes, fijaos en algunas de las cartas de Nissa.

Una de las complicaciones de narrar historias en cartas es que los jugadores pueden descubrirlas en cualquier orden. Nos resulta difícil asegurarnos de que la gente entienda que la Revelación de Nissa muestra el momento en el que se encendió su chispa. O que después llegó a Lorwyn, donde conoció a Dwynen y presenció una caza de desgracias visuales que la horrorizó. O que luego se marchó justo cuando La Gran Aurora empezó a transformar el plano. Lo que sí podemos hacer es conseguir que las cartas que muestran esos momentos relacionen la trama con las mecánicas, para que los jugadores quieran ver más. Por otro lado, la gente que ya conozca la historia se entusiasmará al descubrir estas cartas, porque los acontecimientos que ya ha visto o leído en otra parte estarán representados de forma adecuada.

La Gran Aurora | Ilustración de Sam Burly

A medida que progresamos en esta nueva era para Magic, la colaboración entre los equipos narrativos, artísticos, de diseño y de desarrollo está siendo cada vez más estrecha. Como ya conozco los resultados de La batalla por Zendikar y otras colecciones venideras, me siento muy entusiasmado y creo que estamos cumpliendo con lo prometido: ofreceros una historia más elaborada y más integrada en Magic. ¡Espero que estéis disfrutándola tanto como yo!

Eso es todo por esta semana. El viernes que viene os hablaré de Limitado y de las herramientas que usamos para que todas nuestras colecciones resulten diferentes.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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