Desarrollando Planeswalkers de dos caras

Posted in Latest Developments on 10 de Julio de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Más o menos a mitad del proceso de diseño, me explicaron cómo íbamos a poner de relieve los orígenes de nuestros cinco Planeswalkers: utilizando cartas de dos caras que empezasen siendo criaturas legendarias y luego se transformasen en Planeswalkers. Tuve ciertas dudas al principio. Los Planeswalkers suelen ser la forma más fiable de añadir cartas atractivas a una colección básica, pero me pareció un poco alocado utilizar algo que aún no habíamos probado. Aun así, la propuesta era de lo más emocionante. Si lográbamos llevarla a cabo como es debido, sabía que estas cartas serían las más interesantes de la colección, aunque me resultó difícil valorar si podríamos conseguirlo. Sin embargo, cuando Shawn Main me mostró las primeras versiones, me volví mucho más optimista.

Magic Orígenes es diferente de las otras colecciones básicas que solíamos hacer. Esta colección tiene dos mecánicas nuevas y no recupera ninguna antigua, tiene cartas multicolores a nivel infrecuente e incluso se atreve a presentar a los Planeswalkers de una forma totalmente distinta. Pero no solo eso: también ha retocado la selección de mecánicas perennes y trata de narrar no una historia cohesiva, ¡sino cinco! Esta colección iba a ser muy ambiciosa y consideré que uno de los aspectos más importantes sería bordar los diseños de los Planeswalkers. Para eso, tendríamos que proporcionarles un nivel de eficacia adecuado, cosa que no iba a ser nada fácil.

Ajustando los reguladores

Cuando creamos cartas, llamamos reguladores a los diversos componentes ajustables que influyen en su nivel de eficacia. La idea es que, si un aspecto resulta poco eficaz, podemos ajustar uno de los reguladores y mejorarlo un poco. Por ejemplo, una 2/3 por 2G podría convertirse en una 3/3 por GG o conseguir un poco de texto beneficioso. Es decir, los reguladores son los componentes individuales que podemos retocar.

Pues bien, estas criaturas que se convierten en Planeswalkers son las cartas con más reguladores que jamás hemos manejado nunca. Para empezar, sus anversos tienen reguladores para el coste de lanzamiento, la fuerza y la resistencia, la condición para transformarse y las habilidades de la criatura. Por otra parte, los reversos también tenían que estar equilibrados. El más mínimo cambio en cualquier lado de las cartas podía hacer que fuesen prácticamente inútiles o excesivamente buenas. En resumen, parecía que equilibrar este ciclo iba a ser un desafío total.

Y efectivamente, así resultó ser. Por norma general, intentamos que los lados de los Planeswalkers fuesen lo bastante buenos como para que casi siempre mereciese la pena transformar las cartas. Para eso, procuramos que el valor general de los Planeswalkers estuviese un maná o dos por encima del coste de las criaturas, dependiendo de lo difícil que fuese transformarlas.

Por suerte para mí, Shawn Main entregó unos Planeswalkers muy bien equilibrados (como el resto de la colección) y eso me dio tiempo suficiente para reiterar los diseños hasta dar con versiones divertidas, equilibradas y emocionantes.

¿Qué os parece si ahora revisamos a los Planeswalkers uno a uno y os cuento algunas cosas sobre su desarrollo?


Gideon Jura

La historia de Gideon (o debería decir Kytheon) comenzó en Akros, donde era un poderoso guerrero cuya arrogancia provocó la muerte de sus amigos. Cuando empezamos a trabajar con la carta, las primeras versiones de la criatura tenían una condición para transformarse similar a la mecánica de batallón y hacían que previniese el daño que fuese a recibir. Al principio era un 3/3 por 2WW, pero pronto lo convertimos en 4/3 para que fuese mejor en combate.

Cuando luego recibimos la ilustración, me quedé sorprendido. No se trataba del Kytheon adulto que imaginaba, sino de un chaval de unos doce o trece años. Kytheon quizá fuese fuerte de joven, pero hacerlo 4/3 no pegaba para nada con la ilustración. Si no podía ser 4/3... Entonces se me ocurrió una idea. ¿Y si fuese una criatura por un maná? Nunca habíamos hecho un Planeswalker con ese coste y seguro que eso sería un gran aliciente para usarlo en un mazo Weenie blanco.

Como veis, la idea surgió por casualidad y creo que fue una buena ocurrencia. De primeras, nunca habría planteado hacer a Gideon como una criatura por un maná, pero gracias a la ilustración, me animé a intentarlo... y funcionó. Y no solo eso, sino que el resultado también nos sirvió de aliciente para ser más osados con las estadísticas del resto de Planeswalkers.


Jace Beleren

La mayor dificultad que planteó Jace fue dar con una combinación adecuada entre la condición para transformarse y sus habilidades como Planeswalker. La primera versión de la criatura deckeaba al oponente y luego se transformaba en un Planeswalker que deckeaba incluso mejor. El problema de los efectos de deckeo eficaces para Construido es que son muy peligrosos en Limitado y menos útiles en Commander. Ya veis que el tamaño de la biblioteca influye en este tipo de cartas.

El Saqueador tritón estuvo en el expediente una temporada considerable e hizo un buen papel, pero entonces me di cuenta de que Jace estaba ocupando un espacio similar y podía ser una carta más interesante para ese efecto. Así, Jace no necesitaría un mazo específico de deckeo para ser útil.

Después de probar varias condiciones de transformación (como descartar cartas específicas o de un tipo concreto), decidimos apostar por comprobar la cantidad de cartas en el cementerio. De ese modo representaríamos su transformación en la historia, donde su capacidad para leer mentes le ayudó a convertirse en Planeswalker, y haríamos que fuese difícil (pero no imposible) transformarlo en tercer turno en Construido. Para conseguirlo, habría que esforzarse un poco, lo que resultaría mucho más divertido que transformarlo sin dificultad alguna.


Liliana Vess

Hablando de Planeswalkers con los que hubo que esforzarse, la versión de Liliana que propuso el equipo de diseño había sido la favorita en nuestra encuesta de raras (una evaluación interna de las cartas para saber cuáles funcionarían y cuáles no). Plasmar su historia en una carta iba a resultar complicado, porque su pasado era muy distinto al de los demás Planeswalkers. Parte de la dificultad radicaba en que ella era Planeswalker desde antes de la Reparación. Además, Jace era un mago mental, Chandra era una piromante, Nissa era una maga de la naturaleza y Gideon era un hieromante, pero Liliana empezó siendo una sanadora que luego se convirtió en nigromante. De hecho, una de las mayores dificultades de la colección fue demostrar las dotes sanadoras de Liliana.

Aun así, conseguimos representar muy bien su historia, aunque la carta tenía un problema por ello. Su condición para transformarse era esta:

B, T: Elige otra criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego exilia a NOMBRE y regrésala al campo de batalla transformada.

Esto narraba muy bien la historia de Liliana, pero en realidad no ayudaba a que la carta fuese jugable en Estándar. Esta línea de texto fue un problema durante un tiempo debido a una condición que había puesto a mi equipo: ninguno de los Planeswalkers debía ser capaz de transformarse en el turno en que entrase en juego.

Durante las sesiones de pruebas, vimos que aquella restricción era un poco más estricta de lo realmente necesario. Aunque era conveniente que la mayoría de los Planeswalkers no pudiesen darse la vuelta en cuanto entrasen al campo de batalla, resultaría aceptable que algunos lo hiciesen... a cambio de cumplir un requisito razonable. En este caso, el requisito era tener una criatura sacrificable o alguna otra forma de hacer que una criatura muriese en cuanto Liliana entrase en escena, que es un precio adecuado para su historia.

Al final, creo que su carta es una de las mejores mostrando las diferencias entre su pasado y su presente como Planeswalker. Esto nos ayudó a demostrar qué aportaban realmente los Planeswalkers de dos caras a la historia y al sistema de juego.


Chandra Nalaar

Chandra fue la Planeswalker que menos cambió entre el diseño y el desarrollo, seguramente porque tenía la mecánica más sólida. El mayor retoque fue convertirla de 1/1 a 2/2, pero el resto de las habilidades son casi las mismas.

Las primeras versiones de Chandra solo le permitían transformarse teniendo en cuenta el daño que hacía con su habilidad. Sin embargo, el equipo creativo me dijo que a nuestra piromante también le gustaba repartir puñetazos cuando era pequeña, así que hicimos que todo el daño contase para transformarla. De esa forma, si Chandra lograse colarse entre las defensas del oponente, podría darse la vuelta lanzando solo un hechizo rojo, en lugar de dos.

El reverso de Chandra requirió un poco de trabajo, porque barajamos la posibilidad de darle habilidades que ayudasen a lanzar más hechizos. También probamos varias habilidades definitivas, hasta que encontramos una forma de hacer que prendiese fuego a todos sus oponentes, lo cual nos pareció muy típico de ella. Aunque habíamos buscado más efectos adecuados para su temática, al final me encantó que todas las habilidades de Chandra hiciesen daño. De hecho, esta es la carta de Magic donde más veces se utiliza el término "puntos de daño", y no creo que vayamos a batir su récord en el futuro próximo.


Nissa Revane

Durante buena parte de su paso por desarrollo, Nissa costaba un maná más y no buscaba una tierra, sino que entraba poniendo un Elemental legendario 2/2 que luego podía invocarse como 4/4 al convertirla en Planeswalker. La idea era mostrar a Nissa como una elementalista, pero no fuimos capaces de representarla tan bien como esperábamos. Todos estos Planeswalkers tenían que ser útiles en Estándar y aquel planteamiento no acababa de funcionar.

Además, vimos que los mazos a los que les interesaría jugar a Nissa no necesitaban más criaturas por cuatro manás: lo que necesitaban eran criaturas por tres manás. Pronto vimos que ese coste hacía poco viable que Nissa entrase poniendo una ficha de Elemental, así que mantuvimos el coste de cuatro y cambiamos el efecto para ponerle el de buscar un bosque básico. Junto a ese cambio, también modificamos su condición para transformarse. Al principio, la condición era buscar una tierra y luego transformar a Nissa si controlabas siete o más tierras. Sin embargo, así era demasiado lenta y había cartas por cuatro manás mucho más interesantes que Nissa. La solución fue reducir a tres el coste de lanzamiento y hacer que se transformase cuando una tierra entrase al campo de batalla.

En el fondo, Nissa sigue siendo una elementalista (su lado como Planeswalker convoca un elemental), pero su anverso la muestra como una exploradora de los Joraga que busca un nuevo hogar, hasta que descubre a Emrakul en las montañas de Akoum y se convierte en Planeswalker.


De nuestra mesa a la vuestra

Bueno, esas son algunas de las historias de cómo desarrollamos a los nuevos Planeswalkers. Hizo falta mucho trabajo para conseguir que las cartas representasen sus historias y también fuesen lo bastante buenas para Estándar o incluso formatos más antiguos. Espero que disfrutéis tanto jugando con estas cartas como nosotros cuando las creamos.

Hasta la semana que viene,

Sam (@samstod)

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