Destreza para el desarrollo

Posted in Latest Developments on 7 de Noviembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana Jeskai y quiero hablaros sobre la mecánica de este clan en Kans de Tarkir: destreza. De todas las habilidades de los clanes en la colección, esta es mi favorita, y creo que la gente ha ido apreciándola cada vez más desde que la revelamos. Hoy quiero hablar sobre los aspectos positivos de la destreza y sobre qué nos dice esto acerca de cómo crear buenas mecánicas en Magic.

Lo sencillo es elegante

Kans de Tarkir planteó muchas dificultades cuando llegó al proceso de desarrollo. Uno de los objetivos principales de nuestro departamento es asegurarnos de que la experiencia final sea divertida y equilibrada, pero también debemos establecer un nivel de complejidad que consideremos sano para el juego. Podemos permitirnos un poco de manga ancha con la complejidad de las colecciones, pero no queremos lanzar en Estándar ninguna tan enrevesada como Espiral del tiempo o Lorwyn. Por tanto, al igual que en desarrollo tenemos que establecer los niveles de eficacia adecuados, los departamentos de diseño y desarrollo debemos colaborar para decidir cómo de complejas serán las colecciones.

En el caso de Tarkir, gran parte de la complejidad la abarcó la mecánica de metamorfosis. Esta habilidad complica las normas y la situación de las partidas, así que necesitábamos asegurarnos de que el resto de la colección fuese un poco más sencilla para compensar. Si Kans de Tarkir no tuviese la metamorfosis, lo más seguro es que los clanes contarían con mecánicas más complejas o que habríamos creado otra habilidad global para sustituir a la metamorfosis.

Una cosa que me gustaría dejar clara es que la complejidad y la calidad de las mecánicas no tienen por qué ir de la mano. Las mecánicas aportan mucho al juego en el sentido de que lo hacen más interesante. A veces, como en el caso de la metamorfosis y la destreza, añaden algo de complejidad a la mesa y eso hace que las cosas sean más divertidas. Otras mecánicas, como el estímulo, añaden flexibilidad a los hechizos que lanzamos y eso da más profundidad a la toma de decisiones. Las mecánicas complejas tienen un toque más único, pero esa complejidad debe aportar lo suficiente al juego como para que merezca la pena incluirla. Ha habido muchas mecánicas muy interesantes en la historia de Magic, pero funcionaban mucho mejor en la teoría que en la práctica, para detrimento de las colecciones en las que aparecieron.

He aquí algunos casos de palabras clave que, personalmente, creo que no estaban a la altura de la complejidad que añadían: hermandad, irradiar, hora fatídica y acechar. Muchas de ellas hacen cosas interesantes, pero son demasiado complejas y no mejoran lo suficiente la experiencia de juego como para justificarlas. Repito que esto es solo mi opinión, no quiero decir que el juego sería mejor si no hubiesen existido. Aun así, me parece que habría sido más adecuado dar con mecánicas que fuesen más asimilables y tuviesen un impacto más positivo en la experiencia general. Ese es uno de los mayores retos tanto al diseñar como al desarrollar Magic: encontrar formas de crear mecánicas que justifiquen su presencia en las cartas. Conseguir esto es más difícil de lo que podría parecer.

El gusto por lo sencillo

Algunas de las mejores mecánicas de Magic son las más sencillas, que se han convertido en palabras clave perennes. Es fácil pasarlas por alto, pero una parte inmensa de la experiencia de juego se basa en las habilidades básicas, como volar, arrollar, prisa, vigilancia y dañar primero. Como las utilizamos tan a menudo, cualquiera podría olvidarse de la gran flexibilidad que proporcionan a Magic. Ahora bien, si lanzásemos una colección donde no estuviesen presentes, creo que se vería claramente cuánto aportan a los parámetros esenciales de los combates entre criaturas. Además, las mecánicas tradicionales permiten que nuestras demás palabras clave añadan el toque necesario para que el juego resulte tanto familiar como novedoso entre una colección y la siguiente.

Para mí, uno de los grandes méritos de la destreza es que es una palabra clave muy sencilla, pero influye al atacar, al bloquear, al reservarse cartas y maná y al construir mazos. Una única criatura con destreza no añadirá tanta complejidad a la mesa como una con metamorfosis, pero permitirá que su controlador aproveche las cartas como el Golpe desafiante o Tejer el destino para salvar a la criatura en combate. Por ejemplo, un Aprendiz jeskai y un maná enderezado pueden mantener a raya a dos criaturas que estén boca abajo, porque correrán el riesgo de que el Aprendiz acabe con ellas. Las criaturas con destreza convierten cualquier instantáneo en un truco de combate y representan la sensación que buscábamos dar con el clan de la astucia.

Uno de nuestros criterios para analizar el éxito de las mecánicas es la influencia que tienen en la construcción de mazos en Limitado y Construido. Aterrizaje, por ejemplo, influyó en los formatos de Construido de Zendikar porque permitía utilizar criaturas agresivas en mazos con fetch lands, pero no tuvo tanto impacto en los tipos de mazos que se construían para Limitado; la mayor diferencia era que los mazos agresivos quizá incluyesen alguna tierra más de lo habitual. En cambio, la destreza hace que los jugadores piensen mucho en la combinación de tierras, criaturas y hechizos. Mientras preparábamos mazos de testeo para Construido, utilizamos bastantes hechizos como Dar la alarma y la Lanza de Heliod, no solo cartas de robo o destrucción.

En busca del equilibrio adecuado

Una de las dificultades que tuvimos con esta mecánica durante el proceso de desarrollo fue ajustarla para que resultase tanto llamativa como eficaz. Cuando empezamos a trabajar con la destreza (antes llamada kung fu), basamos muchas de las primeras cartas en las criaturas con aterrizaje de Zendikar que conseguían +2/+2, porque eran habilidades similares, al menos en teoría. Sin embargo, una de las mayores diferencias era que el aterrizaje resultaba fácil de activar, así que habíamos creado las criaturas considerando que las de coste bajo aprovecharían el efecto todos los turnos. Por ejemplo, el Lince de la estepa era una 2/3 por un maná, porque se pasaba así la mayoría de la partida. Lo más habitual es que los jugadores bajen una tierra cada turno, y las fetch lands hacían que la mecánica de aterrizaje pareciese muy poderosa. Bueno, no es que lo pareciese, sino que lo era, porque podían curvarse criaturas con aterrizaje y activar la habilidad todos los turnos. En cambio, es casi imposible curvar criaturas con destreza y conseguir que la habilidad se dispare cada turno.

Mientras trabajábamos con la destreza, nos dimos cuenta de que la gente no se veía capaz de lanzar un hechizo que no fuese de criatura todos los turnos. Cuando los del departamento de desarrollo ajustamos las cartas para asignarles los números que considerábamos correctos, nos comentaron que las criaturas parecían muy malas. Nuestro equipo tiene que asegurarse de que las cartas tengan la eficacia adecuada, pero no nos gusta que, por ser correctas, no resulten interesantes. Una de las diferencias entre la destreza y el aterrizaje es que, en Limitado, es muy fácil bajar una tierra por turno, pero resulta complicado poner más de una. En el caso del aterrizaje, aquello nos permitió ajustar bien las criaturas tanto para Limitado como para Construido. En cambio, es menos común que los jugadores lancen un hechizo por turno en Limitado, y muy difícil que usen dos o más. Por tanto, probamos a hacer que la destreza diese +2/+2 en vez de +1/+1. Aquello era más admisible en Limitado en el caso del aterrizaje, porque la mejora se conseguía a velocidad de conjuro. En cambio, con la destreza, si llegabas a lanzar dos instantáneos en un turno, el efecto era demasiado poderoso.

Al final, vimos que lo correcto era usar los hechizos que no fuesen de criatura y dar un +1/+1 a las criaturas con destreza. También decidimos que, en vez de trastear con la habilidad, buscaríamos las criaturas adecuadas a las que dársela. En lugar de utilizar plantillas similares a las de las criaturas con aterrizaje, les dimos unos valores de fuerza y resistencia más respetables. Por ejemplo, el Buscador de la sabiduría estaría por debajo del nivel necesario para Construido si no tuviese la habilidad de destreza; sin embargo, gracias a ella, resulta viable en esos formatos. También procuramos dar un poco más de resistencia a las criaturas con destreza, para que al oponente le resultase un pelín más complicado decidir cómo bloquear y para que la habilidad permitiese salvar a las criaturas más a menudo.

Al final, creo que ajustamos esta mecánica lo suficiente como para que sea muy buena en Limitado. Además, procuramos crear criaturas con destreza que podrían jugarse en Construido e intuyo que llegaremos a verlas en Estándar. De hecho, la Lanzaveloz del monasterio ya se ha dejado caer por Legacy, porque es un formato repleto de trucos baratos para robar. Aparte, en el futuro, tampoco me sorprendería ver unas cuantas de estas cartas en Modern.

Eso es todo por esta semana. Volved la que viene, en la que hablaré sobre el desarrollo de las cartas infrecuentes, de los beneficios de ese nivel de rareza y de los retos que plantea.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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