Días del futuro futuro: La batalla por Zendikar

Posted in Latest Developments on 30 de Octubre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Ha llegado la hora de publicar una nueva entrega de Días del futuro futuro, en la que repasaré los testeos de Estándar en la Future Future League, esta vez centrados en las cartas de La batalla por Zendikar.

Como en todos los artículos sobre la FFL, debéis recordar que muchos de estos mazos no están optimizados. Además, utilizan muchas cartas que eran distintas de sus versiones finales y también les faltan otras que se modificaron en las etapas finales del desarrollo. Aparte, varios mazos se construyeron para reaccionar a un metajuego un poco diferente al que estamos viendo en el mundo real, así que no contéis con llevarlos a vuestros torneos locales y arrasar con todo. El propósito de estos mazos no es dominar el entorno, sino utilizarlos para realizar pruebas y aprender con los resultados. Aunque a veces organizamos torneos para intuir cuál es el mejor mazo, hemos visto que el formato Estándar es mejor cuando nos centramos en ver qué estrategias resultan viables y cómo de buenas son las cartas en sí.

Comparto estos mazos con vosotros para que comprendáis cuál era nuestro punto de vista, y quizá para dar pistas sobre algunas cartas curiosas que aún no han llegado al mundo real. Esto no es una lista completa de todos los mazos que probamos, sino una selección de algunas de las barajas con aspectos interesantes que destacar.


El primer mazo se parece a un clásico del formato Estándar de la Zendikar original, pero cambiando la combinación roja-blanca por la verde-roja.

Red-Green Landfall

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Sabíamos de antemano que íbamos a reeditar las fetch lands en Kans de Tarkir y que aterrizaje regresaría en La batalla por Zendikar, así que este fue el primer mazo que testeamos. Esperábamos que la colección tuviese criaturas de sobra con aterrizaje para que la baraja pudiera construirse, pero no tantas como para que el patrón fuese "poner todas las criaturas con aterrizaje y añadir tierras y removal". Por otro lado, aún estábamos decidiendo cuál podía ser el último modo del Mandato de Atarka, de Dragones de Tarkir, así que sugerimos que pusiese una tierra en el campo de batalla para que fuese útil en este mazo.


Black-Red Devoid Aggro

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El segundo mazo que quisimos probar fue uno aggro de Eldrazi. Aquí fue donde entraron en escena las cartas semilla como la Espada de fuego fantasmal, que nos ayudaron a dar un buen empujón a los Eldrazi incoloros.


Red-Green Ramp

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¿Qué sería Zendikar sin un mazo de rampear Eldrazi? Ver lo no escrito y la Revelación de Nissa son dos hechizos potentes para un mazo de rampa y también teníamos buenos aceleradores como la Mística garrasonora, la Peregrinación de Nissa y el Edro de almacenaje.


Esper Dragons

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Por supuesto, también queríamos seleccionar algunos de los mejores mazos del formato Estándar del año anterior y actualizarlos con cartas nuevas. El Esper Dragons conserva muchas de sus mayores bazas e incluso ha conseguido tierras poderosas como las  Fumarolas reptantes y una base de maná robusta con las fetch y las battle lands.


Abzan Midrange

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Otro de los mazos punteros del último año ha sido el Abzan, así que comprobamos qué cartas de La batalla por Zendikar servirían para ponerlo al día. Cabe destacar que esta versión intenta combinar los metabolizadores eldrazi con Anafenza, la líder y el Sortilegio abzano (dos de las cartas para exiliar más poderosas de Estándar) para convertir al Estrangulador del yermo en una criatura con removal incorporado realmente sólida.


Green-Blue Time Walk

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Volviendo a los mazos nuevos, una de las cartas de La batalla por Zendikar que nos pareció peligrosa desde el primer momento fue Dividir el Velo Acuoso. Sería muy fácil tener dos copias y suficientes tierras en juego como para sentenciar la partida en dos ataques, así que nos aseguramos de que los números no garantizasen una victoria fácil: un despertar de 6 seguido de otro despertar de 6 suman 18 puntos de daño en total. Esa jugada seguirá siendo capaz de aplastar al oponente muy a menudo, ahora que hay tantas fetch lands en el formato, pero al menos necesitará que lo ablanden primero.


El mazo negro-rojo con vacío no fue la única baraja aggro que se nos ocurrió. También construimos uno azul-negro con ingerir y una curva un poco más cara, pero que cuenta con algo de disrupción.

Blue-Black Processors

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Magic Orígenes tenía un montón de elfos, pero los dos últimos bloques no pudieron ayudarlos mucho, porque no editamos ningún elfo en Theros ni en Kans. La batalla por Zendikar contiene una buen puñado de ellos, así que quisimos asegurarnos de que el mazo de elfos consiguiese nuevas cartas con las que jugar; en concreto, me refiero al Sabio llamabestias y a la Llamaguerra de Tajuru.

Elves!

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Probamos muchas cosas más, pero hubo algunos cambios que acabaron por eliminar mazos enteros. En el siguiente caso, la Marcha desde la tumba regresaba a todos los aliados, pero costaba más maná. Eso significaba que la mejor forma de sacarle partido era enviar al cementerio a todos los aliados posibles antes de lanzar la Marcha desde la tumba.

Raise an Army Combo

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El propósito de la Marcha desde la tumba era dar a los aliados una forma de recuperarse tras sufrir un limpiamesas, pero este mazo acabó convirtiéndose en una baraja de combo. La versión final de la carta nos gustó más, porque cumple el propósito para el que se creó.


También probamos un montón de cosas con Traer a la luz. Aunque nos gustaba mucho esta carta, fue complicado conseguir que el resto de las cartas con converger resultasen adecuadas. Una de la que quiero hablar en concreto es la Secuencia prismática.

Secuencia prismática

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En esta versión del mazo, la Secuencia prismática tenía una habilidad activada para regresar a la mano pagando WUBRG. Eso hacía casi imposible que los mazos de criaturas derrotasen a esta baraja, porque el mazo de Traer a la luz podía defenderse fácilmente y utilizar la Secuencia prismática para frenar a dos o más criaturas por turno, hasta que lanzaba una ira cuando el rival tenía demasiadas criaturas para la Secuencia prismática.

Eso es todo por esta semana. ¡Volved el viernes que viene, en el que os hablaré de Commander (Edición 2015)!

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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