El desarrollo de Orígenes

Posted in Latest Developments on 3 de Julio de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

¡Bienvenidos a la segunda Semana de Previews de Magic Orígenes! Hoy no voy a revelaros ninguna carta, pero que eso no sea motivo de tristeza, ¡porque ya podéis consultar la galería de imágenes de cartas al completo!

Lo que voy a hacer es presentaros a los miembros del equipo de desarrollo y a explicaros algunos de los retos que surgieron al desarrollar esta colección.


Sam Stoddard (director)

¡Ese soy yo!


David Humpherys

Dave es el coordinador de desarrollo, así que una de sus ocupaciones es supervisar la labor semanal de los miembros del equipo y asegurarse de que todos tengamos los recursos necesarios para hacer nuestro trabajo.

Además de ser nuestro coordinador, ha dirigido el desarrollo de cinco colecciones: Avacyn restituida, Intrusión, Travesía hacia Nyx, Destino reescrito y Dragones de Tarkir. Dave me ayudó muchísimo a gestionar las cartas de la colección y a coordinar mi trabajo con los demás departamentos de la empresa.


Ian Duke

Tal vez conozcáis a Ian porque es uno de los comentaristas de los Pro Tour de Magic, pero también es un gran desarrollador. Nuestro compañero fue el director de Commander (Edición 2014), Vintage Masters, Tempest Remastered y una colección de Magic recién terminada que aún está por anunciarse.

Ian fue el representante de desarrollo en el equipo de diseño, así que una de sus funciones principales era informarnos sobre las ideas que se habían intentado realizar en el diseño (para no repetir las cosas que no funcionarían). Además, se aseguró de que respetásemos la visión del equipo de diseño.


Dan Emmons

Dan se marchó de Wizards durante el proceso de desarrollo para perseguir otras oportunidades, pero me alegro mucho de haber trabajado con él por un tiempo. Era un miembro del equipo increíblemente entusiasta y se centró en crear un montón de cartas y en asegurarse de que el desarrollo se ciñese a las filosofías generales del equipo del diseño.

Dan tenía una serie de responsabilidades y la más importante de ellas quizá fuese la de defender las identidades de los Planeswalkers. Después de haber creado a Liliana de los Reinos Oscuros, nos quedó claro que necesitábamos dar una identidad más sólida a los Planeswalkers, y Dan fue el que lideró esa iniciativa.


Ethan Fleischer

Ya conoceréis a Ethan por haber sido el líder de diseño de Commander (Edición 2014) y Travesía hacia Nyx. Cuando Dan se marchó del equipo, necesitábamos a otro representante de diseño para que viniese a asegurarse de que los principios del diseño siguiesen respetándose. Ethan se ofreció cortésmente a realizar esa tarea e hizo un trabajo estupendo asegurándose de que Magic Orígenes reflejase correctamente el sistema de colores de Magic y las identidades de los Planeswalkers.


Ari Levitch

Ari es diseñador creativo y tuvo un papel crucial en Magic Orígenes. Su trabajo fue ejercer de representante creativo y también se esforzó un montón para que la historia fuese coherente en el modo campaña de Duels: Orígenes, por lo que estuvo realmente implicado en la colección.

Una de las cosas que más admiré de Ari en nuestro equipo fue su capacidad para tener siempre en cuenta tanto las cartas como la historia. Él y yo trabajamos codo con codo para asegurarnos de que la colección narrase las cinco historias de los Planeswalkers. Ari vino a verme muchas veces para decirme que no estábamos reflejando algunos momentos importantes de las historias o que había llegado alguna ilustración que merecía tener una carta. Os aseguro que su esfuerzo aportó muchísimo al resultado final.

Ahora que conocemos al equipo, me gustaría hablar sobre algunos de los objetivos principales de la colección y sus diferencias respecto a colecciones básicas anteriores.


Redefiniendo lo básico

Magic Orígenes no empezó a crearse pensando que sería la última colección básica. Ni siquiera iba a llamarse Orígenes, sino que iba a ser una colección básica protagonizada por un elenco de villanos, que en la colección del año siguiente cederían el protagonismo a los Planeswalkers actuales. En cierto momento del diseño (creo que alrededor del punto medio), se decidió adoptar el nuevo modelo de dos bloques anuales. Por tanto, esta colección básica pasó a ser la última, lo que obligó a diseño a desechar una gran parte de su expediente original. Os juro que no podéis ni imaginar lo bien que lidió Shawn Main (el líder de diseño) con esta situación y lo rápido que convirtió la colección en un proyecto brillante.

Antes de que se decidiese adoptar el modelo de dos bloques, ya nos habíamos dado cuenta de que las colecciones básicas que recuperaban una mecánica empezaban a ser repetitivas. El mayor problema era que, aunque teníamos una larga lista de mecánicas que nos encantaría usar en colecciones básicas, la lista de mecánicas realmente viables era mucho más limitada. Algunas mecánicas eran demasiado complejas, a otras no les quedaba mucho espacio de diseño aprovechable y muchas de las mejores mecánicas eran más adecuadas como piedras angulares para nuevos bloques, y no para colecciones básicas. Esto nos llevó a la idea de crear nuevas mecánicas sencillas para las colecciones básicas.

Lo difícil fue elaborar mecánicas adecuadas. Yo estaba supercontento con las dos que había propuesto el equipo de diseño, porque transmitían bien el mensaje de "crecer y desarrollarse", pero necesitaban un poco de saber hacer para estar bien equilibradas. En el caso de prestigio, el reto estaba en equilibrarla para que los contadores de las criaturas fuesen relevantes, porque la mecánica no daba beneficios nada más lanzar las cartas con prestigio. En cuanto al dominio de hechizos, había que equilibrarlo para que fuese interesante tanto en Limitado como en Construido, porque la cantidad de instantáneos y conjuros que suele haber en los cementerios varía mucho entre ambos entornos. Estoy muy satisfecho con los resultados finales de las dos mecánicas y espero hablar más sobre ellas durante las próximas semanas.

La relevancia de la historia

El otro gran reto de esta colección fue narrar una serie de historias. Cuando revisamos los datos recopilados sobre por qué los jugadores sentían menos interés por las colecciones básicas, vimos que la falta de argumento era uno de los motivos principales. Cuando salió Magic 2010, usar un estilo de "fantasía universal conocida" fue relativamente novedoso, porque hacía tiempo que no creábamos algo así. Eso nos permitió reeditar un montón de cartas sencillas que eran fáciles de entender. De hecho, esa colección aportó mucho vigor a Magic. Sin embargo, cuatro colecciones básicas después, ese estilo ya no interesaba a la gente. Además, habíamos mejorado mucho el componente narrativo de las expansiones normales y el público nos había demostrado que las tramas de los bloques resultaban más atractivas.

Chandra, el fuego de Kaladesh | Ilustración de Eric Deschamps

Magic 2015 se centró en la historia de Garruk y en relacionar la línea argumental con Duels of the Planeswalkers; en este sentido, creo que fue un éxito. Sin embargo, la colección no fue muy satisfactoria por lo que respectaba a las cartas. Al final, solo había unas pocas ilustraciones que realmente mostraban la historia de Garruk, por lo que se desperdició la ocasión de darle protagonismo. Cuando empezamos a trabajar en Orígenes, la historia se convirtió en un elemento principal para todos los departamentos de I+D. Esta colección iba a ser importantísima para definir a los protagonistas de nuestras futuras líneas argumentales, así que necesitábamos dar a conocer su pasado y crear una única colección que revelase al público los orígenes de todos ellos.

Diseño nos presentó muchos de los elementos necesarios para hacer que nuestra meta tuviese éxito. Como director de desarrollo, tuve que asegurarme de que aquellas sugerencias sobreviviesen al proceso de desarrollo. También me encargué de que el departamento creativo tuviese el margen necesario para hacer su trabajo, con el fin de que el público disfrutase de la historia en Magic Orígenes. Durante la etapa de "disarrollo", se me ocurrió una idea que ayudaría mucho a reflejar el tono de la colección. Diseño había creado la mecánica de dominio de hechizos para mostrar que los magos podían volverse más poderosos, incluidos nuestros Planeswalkers. Mi sugerencia fue utilizar la mecánica para demostrar la evolución de los protagonistas; para ello, crearíamos diversas cartas con dominio de hechizos que mostrarían a los personajes en diferentes momentos de su historia. Las comunes representarían los inicios de los Planeswalkers en su mundo natal, las infrecuentes los mostrarían en el primer plano al que viajaron y las raras reflejarían el punto álgido de su poder actual. Fue una idea sutil que nos proporcionó una buena referencia para construir la colección.

Por supuesto, ese no iba a ser el único ciclo que contaría las historias de los Planeswalkers. Todos ellos tendrían una carta rara mítica que mostraría el momento crucial de cada personaje en Orígenes, una criatura legendaria importante en su historia y un encantamiento infrecuente que podría servir como eje de un mazo y representaba el plano natal de cada personaje. Plantear hacer estos ciclos proporcionó al departamento creativo las herramientas que necesitaba para contar las historias de los cinco Planeswalkers.

De aquí a la Prerelease del próximo fin de semana, espero que tengáis tiempo para zambulliros en la colección y para jugar a Duels: Orígenes y descubrir aún más cosas sobre nuestros personajes. Creo que hemos elaborado unas historias magníficas y tengo ganas de enseñaros el porvenir de nuestros protagonistas en futuras colecciones.

La semana que viene, volveré para hablar sobre algunos de los matices de desarrollar Planeswalkers de dos caras y os contaré cómo evolucionaron durante su paso por I+D.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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