El equilibrio de las mejores comunes

Posted in Latest Developments on 4 de Marzo de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Las cartas comunes son las piezas básicas de los formatos de Limitado y necesitamos que estén equilibradas, puesto que representan la mayoría de las cartas que abriréis y usaréis en vuestros mazos. Aunque las cartas difieren mucho unas de otras, queremos que los colores tengan una eficacia lo bastante parecida como para que podáis construir mazos de cualquier combinación de colores y que todo el mundo cuente con cartas de una eficiencia similar. Lo ideal en un draft es que la gente salga beneficiada por averiguar qué colores están abiertos, en vez de acaparar las cartas de los colores más fuertes para intentar que los vecinos no vayan a ellos. En esta entrega de Latest Developments voy a explicar cómo tratamos de equilibrar los colores, especialmente las mejores cartas comunes, y os diré en qué ayuda eso a que la experiencia de Limitado sea mejor.

Una historia de equilibrio

Hace muchísimo tiempo utilizábamos una escala que iba desde el 0,0 (esta carta nunca se jugaría en Limitado) hasta el 5,0 (esta siempre se jugaría) para analizar las colecciones. Su objetivo era procurar que todos los colores tuvieran una puntuación total parecida. He aquí los niveles de la escala y sus descripciones, sacadas de uno de los textos antiguos de Randy Buehler:

5.0: Siempre jugaré esta carta, y punto.

4,5: Casi siempre jugaré esta carta, sin importar el resto de las que consiga.

4,0: Seguramente jugaré esta carta, aunque sea la única que use de su color.

3,5: Siento un gran interés por jugar el color de esta carta.

3,0: Esta carta hace que quiera jugar su color (si ya lo hago, usaré esta carta el 100 % de las veces).

2,5: Muchas cartas con este nivel de eficacia empezarán a atraerme hacia su color. Si ya voy a jugarlo, las utilizaré prácticamente siempre (el 90 % de las veces).

2,0: Si voy a jugar este color, probablemente use esta carta (70 %).

1,5: Llevaría esta carta en el mazo principal más o menos la mitad de las veces que juegue su color (50 %).

1,0: No me agrada incluir esta carta en el mazo principal (30 %).

0,5: Hay situaciones en las que podría banquillear esta carta, pero nunca la llevaré en el mazo principal (10 %).

0,0: Jamás incluiré esta carta en mi mazo principal ni después de banquillear (0 %).

A modo de referencia, aquí tenéis las evaluaciones de algunas cartas antiguas según esta escala:

Este sistema tiene sus cosas buenas. Por ejemplo, si detectamos que un color tiene muchas bombas, no se las quedará sin más, sino que pagará un precio en otro aspecto. Además, en la época anterior a Magic Online era muy probable que Sellado fuese el formato de Limitado más habitual. El objetivo de esta escala es analizar las colecciones desde la perspectiva de Sellado y procurar que los colores estén equilibrados, aunque presenta algunos defectos. El primero es la extraña peculiaridad de que las cartas incoloras y los artefactos puntúan muy alto en las listas (la Masticore comparte su 5,0 con los Terrenos expansivos). El segundo defecto de la escala es que, como se basa en el contexto de Sellado, da por hecho que podremos usar todas las cartas que lleguen a nuestras manos, no solo una fracción de ellas. Eso significa que es mucho más clemente con los colores desequilibrados; por ejemplo, no importa si abrimos una Magia de control en el primer sobre o en el tercero, porque siempre podremos jugarla si queremos.

Sin embargo, el mayor problema de esta escala es que la mayoría de las comunes acaban puntuando entre 0,5 y 2,5. La diferencia práctica, por ejemplo, entre un 0,0 (totalmente injugable) y un 1,0 (casi nunca se jugaría) es muy pequeña en una comparación carta por carta, pero cobra mucha importancia al analizar una colección en general. Imaginad que comparamos dos colores. Las mejores cartas comunes de uno de ellos rondan el 3,0 y sus peores comunes se acercan al 0,0. La puntuación total del otro color es muy parecida, pero sus mejores comunes orbitan en torno al 2,0 y sus peores andan por el 1,0. Como es bastante fácil conseguir suficientes cartas como para no tener que recurrir a las 1,0, el primer color acaba siendo mejor que el segundo.

A pesar de los defectos, usar este sistema era mucho mejor que no tener ninguno, aunque dejaba mucho que desear a la hora de equilibrar las cosas. Si os fijáis en las colecciones antiguas, muchas de ellas estaban descompensadas. Aunque la llegada del formato Draft ayudó a equiparar las cosas, era habitual que un color acabara siendo casi injugable y otro estuviese por encima del resto.

Una nueva evaluación

Hace bastantes años, Erik Lauer ideó el sistema de "clasificación rápida", que no utiliza puntuaciones detalladas como 2,3 o 2,4, sino que se basa en ajustar las cartas por bloques. Imaginad que tomamos cada número entero y luego asignamos cierta cantidad de cartas al bloque 2,0, luego al 3,0, etc. De esa manera, cada color consigue la misma cantidad de cartas en cada bloque. Aunque los expedientes no tienen siempre una exactitud matemática, podemos ajustarlos con más precisión. Queremos que la eficacia de las cartas comunes sea más o menos plana y que sean otros factores, como la sinergia, los que den más valor a algunas cartas respecto a otras. Además, este sistema se basa en la perspectiva del formato Draft, por lo que no ocurren cosas extrañas como que los Terrenos expansivos sean la mejor carta de una colección.

En un mundo ideal, la mejor carta común de cada color no tendría por qué ser un hechizo de anulación. Sin embargo, es difícil conseguir ese resultado, porque a menudo significa que hay un desequilibrio entre los colores o que el removal de la colección es demasiado ineficaz como para hacer que el entorno sea divertido. Estaría bien conseguir que las mejores comunes no sean siempre los hechizos de anulación, pero no lo lograremos todo el tiempo. Lo que intentamos hacer en todas las colecciones es procurar que los colores funcionen de maneras distintas y que cuenten con sus puntos fuertes y débiles de siempre. Cada uno es bueno haciendo ciertas cosas y, si esas especialidades no se ven a nivel común, tendremos un problema. Por ejemplo, el verde debería tener el mejor tocino común y lo ideal sería que estuviese entre sus quince mejores cartas. No tiene por qué ser la mejor criatura, pero sí al menos la criatura de coste cuatro o cinco con las mejores estadísticas y capacidad para abrumar al oponente si consigues rampearla. El azul debería tener la mejor criatura voladora común. El negro debería tener el mejor hechizo de anulación "pesado", mientras que el rojo tendría el mejor "ligero". Si la mejor criatura voladora común no es azul, procuraremos debilitarla o inflar la azul para que sea la mejor. Estos pequeños retoques ayudan mucho a conseguir que los colores siempre ofrezcan lo que se espera de ellos.

Una vez que repartimos las cosas en bloques, separamos las mejores cartas comunes de cada color y las clasificamos. El propósito de esto es procurar que haya alternativas interesantes a nivel común. Suponed que las cinco mejores comunes de una colección son todas negras o rojas (como en la colección Zendikar original). En esa situación, salvo si vuestro primer pick es una rara de otro color, lo más probable es que acabéis yendo a negro o rojo y luego tengáis que pelearos con todo el mundo por esas cartas, hasta que se agoten y llegue el momento de elegir un segundo color. Tal como elaboramos las colecciones, solo acabáis pillando una común de primer pick entre un tercio y la mitad de las veces. Por ese motivo, conseguir que las mejores comunes tengan una eficacia similar sirve para que os planteéis decisiones cuando tengáis que empezar a picar cartas comunes.

Por ejemplo, esta fue nuestra lista de mejores comunes de Magic Orígenes:

  1. Cadenas represoras
  2. Claustrofobia
  3. Impulso ardiente
  4. Desgarro espiritual
  5. Instintos salvajes
  6. Apetito impío
  7. Creador de artefactos de Ghirapur
  8. Mercenaria topana
  9. Dorador de hojas
  10. Invalidamago separatista
  11. Laceradores rhox
  12. Bruto boggart
  13. Draco sobrapiel
  14. Aven intrépido
  15. Lectura de huesos

Los colores nunca estarán perfectamente equilibrados, pero nos marcamos esta meta: si seleccionas las tres mejores comunes de cada color y sumas sus posiciones en la lista general, todos los colores deberían tener valores parecidos. Por ejemplo:

  Blanco Azul Negro Rojo Verde
 

1 Cadenas represoras

2 Claustrofobia

4 Desgarro espiritual

3 Impulso ardiente

5 Instintos salvajes

 

8 Mercenaria topana

10 Invalidamago separatista

6 Apetito impío

7 Creador de artefactos de Ghirapur

9 Dorador de hojas

 

14 Aven intrépido

13 Draco sobrapiel

15 Lectura de huesos

12 Bruto boggart

11 Laceradores rhox

Total

23

25

25

22

25

Estas fueron nuestras impresiones después de realizar un par de decenas de testeos durante el desarrollo y hacer numerosos cambios. Aun así, sabíamos que no íbamos a acertar con todas las evaluaciones. Al ver esta lista hoy en día, creo que es bastante correcta, pero me parece que sobrevaloramos el removal de coste elevado e infravaloramos a la Mercenaria topana, entre otras cartas. Orígenes, al funcionar como una colección básica, fue un poco más sencilla de evaluar que otras colecciones grandes donde la sinergia es un factor más importante.

Por supuesto, esta es la lista que hicimos cerca del final del desarrollo, no al principio. Normalmente, después de hacer un repaso para equilibrar la colección y repartir las cartas en bloques tenemos que identificar las mejores comunes y ajustarlas para que haya cierta flexibilidad entre ellas. Por ejemplo, en las etapas anteriores del proceso, el Creador de artefactos de Ghirapur era una 3/2 por 3R que ponía un tóptero 1/1. Aunque esa versión también estaba entre las quince mejores cartas, se encontraba varios puestos más abajo. De forma similar, otras criaturas eran mejores entraron en la lista, pero luego las ajustamos para equilibrar los colores.

En conclusión, el objetivo de todos estos cambios a nivel común es procurar que no haya colores que la gente solo jugaría si consigue una bomba o, peor aún, que evitaría incluso en ese caso. Creamos muchas colecciones y, como tenemos un ligero margen de error, de vez en cuando nos equivocaremos. Este sistema nos ayuda a minimizar ese margen para que el conjunto de la colección y la naturaleza del formato Draft hagan que todo funcione correctamente incluso cuando un color sea demasiado bueno o malo.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que hablaré de cómo nuestro equipo colabora con las demás secciones de I+D y otros departamentos.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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