El Fénix alzallama

Posted in Latest Developments on 2 de Enero de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Destino reescrito ya está en temporada de previews y, ahora que la primera semana toca a su fin, voy a enseñaros una carta que espero que os entusiasme. Tradicionalmente, procuro revelar cartas que tendrán impacto en los torneos, según nuestra opinión. Además, me gusta que también representen los tejemanejes del sistema de colores o que reflejen la evolución de nuestros criterios para crear cartas. La de esta semana no es una excepción. Os presento al Fénix alzallama.

Surgido de las cenizas

El rojo siempre ha sido un color muy poderoso, pero sus cartas para Construido también han tenido carencias evidentes. Este color suele contar con criaturitas poderosas pero frágiles, daño directo y algún que otro dragón. Poco a poco, estamos limando sus puntos flojos, creando cartas como la Cólera de los dioses para que los mazos rojos tengan más miga. Como mínimo, queremos que los mazos agresivos rojos no se limiten a ser los típicos "cañones de cristal" (los que ganan en los primeros turnos o acaban perdiendo fuelle).

Una de las soluciones con las que experimentamos cada vez más son las criaturas del tipo Fénix. Aunque el negro suele ser el color de las criaturas que regresan del cementerio, hay muchos precedentes históricos y temáticos para utilizar los fénix en el rojo, los cuales le proporcionan una buena herramienta para recuperarse tras una limpieza de mesa. Nuestra idea es que los mazos rojos no tengan solo la opción de lanzarse enseguida a por las vidas del oponente, sino que también puedan mermarlas poco a poco. De este modo, las partidas son más interesantes y no tienen por qué sentenciarse en los tres primeros turnos.

Los fénix también otorgan al rojo algo que no suele tener: criaturas voladoras fuertes y de coste bajo. La primera carta de este tipo que imprimimos pensando en Construido fue el Fénix de Chandra, que pronto se convirtió en un clásico de Estándar y Cube. Esa criatura sirvió como inspiración para el Fénix alzallama, solo que este utiliza una temática distinta. En lugar de pedir que hagamos daño directo al oponente, su requisito es que nos centremos en la especialidad de los Temur: controlar una criatura con fuerza de 4 o más.

A por el cuatro

Como esta carta es del clan Temur, la mejor forma de aprovechar todo su potencial es disponer de una criatura de fuerza 4 o más en juego, preferiblemente después de que alguien limpie la mesa. Por suerte, hay bastantes cartas temur ideales para ello en Estándar:

Estas criaturas son eficaces, pero no tienen mucha capacidad para permanecer en juego (otro punto fuerte del Fénix alzallama) y son bastante vulnerables a los hechizos de anulación (salvo que tengamos un montón de maná para el Nudillos), aunque pegan muy fuerte. Además, son débiles contra la destrucción masiva, que es donde destaca el Fénix. Es fácil lanzarlo en el tercer turno y seguirlo con un Nudillos en el cuarto. Si el oponente nos tira después un Terminar con las hostilidades, podemos aprovechar el quinto turno para jugar un Dragón aliento de tormenta y recuperar al Fénix un turno más tarde, o bien lanzar un Nudillos, darle prisa y atacar también con el Fénix para pegar de 6. Cuantos más Fénix alzallama tengamos en el cementerio, más relevante será este tipo de turnos.

Ahora bien, si no os gusta utilizar criaturas grandes de por sí, tenéis muchas otras formas de sacar partido al Fénix en Estándar. Por ejemplo, el bloque Theros contiene cartas que pueden incrementar la fuerza de nuestras criaturas hasta 4 o más.

Hoy en día, hay muchas criaturas con prisa en Estándar. Si las combinamos con el Fénix alzallama, nuestro mazo rojo tendrá recursos suficientes para enfrentarse a los mazos de monstruos verdes y a algún que otro Rinoceronte de asedio.

Usos para el Fénix alzallama

El mazo monorrojo actual de Estándar se basa en los asaltos relámpago, pero creo que se pueden construir otros mazos con una curva de maná un poco más exigente. El Fénix alzallama no nos aporta tanto daño explosivo como el Agitador trasgo, pero lo compensa con su capacidad para resistir la mayoría de los hechizos de anulación que se están usando en Estándar: Confiscar pensamientos, La caída del héroe y el Tajo asesino. Aunque el Fénix no puede bloquear al Agitador, si intercambiamos hechizos de destrucción por criaturas con un oponente que juega rojo, el Fénix nos dará ventaja.

Uno de los objetivos principales de esta carta es permitir que los mazos rojos tengan posibilidades de vencer a la salida "Cariátide silvana en segundo turno, Cazadora o Polukranos en tercer turno". En lugar de estamparse contra esos muros, el Fénix alzallama puede seguir pegando por el aire. Además, si vuestro mazo contiene cartas que pueden otorgar una fuerza de 4 a las criaturas, veréis que el Fénix es capaz de sentenciar partidas muy rápido.

Cuando creamos cartas como el Fénix alzallama, lo que pretendemos es proporcionar a los mazos rojos un recurso útil para esos entornos dominados por mazos con pocas criaturas voladoras (como el Abzan Midrange). Por ejemplo, ahora mismo es correcto incluir el Agitador trasgo en muchos mazos, pero nos gusta que haya cartas como el Fénix para complementarlo o sustituirlo, según las exigencias del metajuego. Este tipo de cartas permiten que los mazos cambien constantemente, hacen que el metajuego sea más fluido y ayudan a que el formato siga siendo interesante semana tras semana.

Otra forma (más artera) de sacar partido al Fénix alzallama es utilizar ciertas cartas rojas para robar. En los últimos años, este color ha empezado a disponer de más efectos de saqueo, y el Fénix es perfecto como carnaza. Fijaos en las cartas como la Voz del tormento. Si descartamos al Fénix con ella, conseguiremos una ventaja de una carta, porque lo recuperaremos cuando lancemos una criatura con fuerza de 4. Ya habíamos creado "artimañas" negras, verdes y azules para jugar con los cementerios, y ahora es el momento de que el rojo se una a la fiesta.

El Fénix alzallama en acción

Ahora que os he explicado qué puede hacer en teoría el Fénix alzallama, ha llegado el momento de pasar a la práctica. De hecho, el Fénix fue una carta muy activa en la Future Future League. A continuación, os presento algunos de los mazos en los que se utilizó.

El primero de la lista es nuestro mazo monorrojo básico, al que añadimos el Fénix para ver cómo funcionaba con esa estrategia.

Mono-Red Beatdown, de Tim Aten

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Sin embargo, nunca nos limitamos a comprobar si las cartas encajan en los moldes existentes. También queremos probarlas en mazos no tan dominantes en el mundo real, para averiguar cómo funcionan en ellos. Uno de los mazos que tratamos de hacer viable fue el Big Red; básicamente, se trata de un arquetipo monorrojo de control que no ha destacado en ningún torneo durante los últimos años. Sin embargo, las estrategias rojas para jugar a partida intermedia han estado expandiéndose y las nuevas herramientas para robar cartas quizá consigan hacer que esta estrategia sea viable, sin necesidad de cartas como el Incendio destructor o el Puente engañoso.

Big Red, de Ian Duke

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Este mazo pretendía integrar al Fénix alzallama en una estrategia para ir a la carrera, pero sin que la única táctica fuese lanzar criaturas de coste bajo y rematar al oponente con daño directo.

Ian Duke también construyó otro mazo que pretendía aprovechar aún más la habilidad del Fénix alzallama para regresar del cementerio.

Blue-Red Spellheart Combo, de Ian Duke

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El cometido de este mazo era utilizar cartas como el Augurio de vapor, la Voz del tormento y la Maquinación de Taigam para mandar varios Fénix alzallama al cementerio. Luego, se lanzaba una Quimera almahechizada para recuperarlos y empezar a golpear al oponente.

Volved la semana que viene, en la que hablaré un poco más en detalle sobre el desarrollo de Destino reescrito y compartiré algunas anécdotas del equipo.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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