El pilar que nunca se erigió

Posted in Latest Developments on 3 de Abril de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es muy difícil que el equipo de I+D de Magic prediga todo lo que sucederá en el metajuego. Cuando trabajamos en una colección, jugamos cientos o incluso miles de partidas en el formato Estándar de la Future Future League, pero a diferencia del mundo real, las cartas que nosotros usamos cambian constantemente. Nuestro trabajo es ajustar la colección hasta que estemos contentos con ella y luego entregársela al mundo.

En general, hacemos muchas cosas bien. No todas, pero sí muchas. A veces no nos fijamos en cartas que acaban triunfando, y también hay otras que, a pesar de nuestras expectativas, al final no se usan en el mundo real. Normalmente, se trata de cartas secundarias, pero a veces son pilares de nuestro formato con los que se construyeron varios mazos de primer nivel. Este artículo trata sobre una carta que suponíamos que se utilizaría, pero no lo hizo, aunque nos alegramos bastante de que fuese así. ¿Y la carta en cuestión?

Quizá os resulte extraño que esta carta nos pareciese excelente para Construido, así que os explicaré por qué pensábamos que era tan buena y qué medidas tomamos para evitar que dominase el metajuego.

La historia de la Respuesta inmediata

Antes de nada, os mostraré la versión que nos entregó el equipo de diseño:

Cadena de suministro

1W

Encantamiento

Al comienzo de cada paso final, si perdiste vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.

Lo que hicimos fue combinar esta carta con la Confluencia de maná, y vimos que generar fichas todos los turnos a partir del segundo era peligrosamente similar a la Floración amarga, así que subimos el coste del encantamiento a tres manás. Aquello podría servir como solución, de no haber sido por un tema muy importante: al principio de la FFL de Kans de Tarkir, descubrimos que no había forma de lanzar nuestros hechizos. Los mazos en cuña no funcionaban porque el maná no era lo bastante eficaz. El problema era que las check lands de Innistrad que estábamos utilizando entonces en Magic 2015 y las fetch lands de colores aliados permitían jugar mazos bicolores y de fragmentos, pero no en cuña. Por ejemplo, lanzar un Cabalgador de mantis en tercer turno era difícil, así que la gente prefería usar mazos bicolores. Podríamos haber seguido mejorando las cartas en cuña de Kans hasta que la gente se animase a usarlas, pero lo que hicimos fue revisar M15 (que aún no había llegado a composición) y buscar una alternativa. Al final, decidimos sustituir las check lands por las pain lands. Pocos días después, alguien dijo: "Chavales, la Respuesta inmediata es mucho mejor con las pain lands". La testeamos y confirmamos que era muy buena. Y no solo eso, sino que era muy frustrante jugar contra ella cuando arrancaba. Todos los turnos, un jugador conseguía dos fichas por cada Respuesta inmediata. Era casi imposible pasar por encima de aquello, salvo que tuvieses muchísimas criaturas con evasión, y los mazos de control lo pasaban muy mal contra aquel asedio.

Estábamos a punto de quedarnos sin tiempo para testear Magic 2015, así que le pusimos un coste de cuatro manás y supusimos que así ya no sería tan eficaz en Construido. No le dimos muchas vueltas a la carta durante un tiempo, hasta que Kans cobró más forma y empezamos a construir mazos con la Respuesta, para ver cómo le iría. Aquí tenéis algunos mazos de nuestros formatos Estándar con Kans de Tarkir y Destino reescrito:

WB Tokens, de Gerry Thompson

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Mardu Control, de Adam Prosak

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Jeskai Respuesta inmediata, de Adam Prosak

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Cómo no, estos mazos no estaban tan optimizados como los del mundo real. Además, los construimos por algo que suele suceder en las pruebas de la FFL: es mucho más fácil plantearse usar una carta de cuatro manás si antes conocías una versión de tres que era muy buena. Es decir, que la Respuesta nos parecía mucho mejor porque habíamos visto qué era capaz de hacer. En el mundo exterior, nadie sabía que la carta antes costaba tres o incluso dos manás, así que era mucho menos probable que alguien se fijase en ella para Construido. Nosotros esperábamos que la gente no la testease mucho de cara al Pro Tour de Magic 2015 y, por lo que sabemos, no se hizo.

Anatomía de un error

Esto nos conduce a la gran pregunta: si tanto temíamos el impacto de la Respuesta inmediata en el formato Estándar de la FFL, ¿por qué no tuvo repercusión en el mundo real? Pues bien, hubo varios motivos.

El primero es que nuestros mazos están mucho menos optimizados que los usados en competiciones reales. Nuestras cartas cambian con mucha frecuencia; a veces trabajamos con cinco o más modificaciones importantes por semana, así que es muy difícil ajustar un mazo. Las ventajas que puedes tener en un momento dado suelen deberse a que una carta cueste un maná menos del que debería, o que tenga demasiada resistencia. Además, nuestro deber es probar muchas cartas, no centrarnos en las pocas que nos parecen la flor y la nata de cada colección.

El segundo motivo es que nuestro metajuego estaba más orientado hacia el control y las estrategias intermedias que en el mundo real. La mayoría de nuestros mazos no eran lo bastante rápidos como para ganar antes de que la Respuesta inmediata se hiciese con el control de la partida. Además, no teníamos buenas herramientas contra este encantamiento. De hecho, funcionaba realmente bien contra la mayoría de nuestras criaturas más populares, como Polukranos, el Nudillos de acero salvaje e incluso el Agitador trasgo.

El tercer y último motivo es que en desarrollo trabajamos modificando cartas Debido a los plazos de entrega, ya no podíamos retocar mucho el encantamiento, así que preferimos modificar las cartas de Kans para que fuesen mejores contra la Respuesta inmediata. Eso no solucionaría nuestros temores de cara al Pro Tour de Magic 2015, pero si las cosas se torciesen allí, al menos lograríamos que la Respuesta no dominase Estándar una vez que llegase Kans.

Por ejemplo, esta era la versión original del Rinoceronte de asedio:

Rinoceronte de asedio

WBG

Criatura – Bestia

Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.

Si un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar NOMBRE, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio.

3/4

Esta criatura estaba pensada para enfrentarse a otra carta que entró y salió varias veces de la FFL: Liliana del Velo. Cuando decidimos quitarla de M15, el Rinoceronte de asedio consiguió el texto de que "no puede ser contrarrestado". Entonces, la amenaza de la Respuesta inmediata se cernió sobre la FFL y el mazo que más sufría contra ella era el Abzan. Se suponía que era el clan de la resistencia, pero enfrentarse a dos 1/1 por turno resultaba difícil. Por tanto, subimos el Rinoceronte de asedio de 3 a 4 manás y le dimos arrollar y mejores estadísticas, para que pasase por encima de las fichas que generaba la Respuesta inmediata. A su vez, esto hizo que retocásemos una carta abzana que valía 4 manás:

Anafenza, la líder

1WBG

Criatura – Soldado humano

Siempre que NOMBRE ataque, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas. Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.

4/6

Este cambio sirvió para asegurarnos de que los Abzan tuviesen una criatura que pudiese plantar cara a la Respuesta inmediata.

Promesa de poder | Ilustración de Kev Walker

El poder de la retrospección

Sería fácil volver la vista atrás y tachar todo esto como un fallo de I+D al valorar la eficacia de las cartas, pero yo considero que es un ejemplo de que nuestro sistema funciona. Ahora mismo, Estándar no es perfecto (aunque no sé qué formato Estándar podría serlo), pero es muy bueno. Hemos llegado a este punto porque nos esforzamos para que el entorno sea lo más diverso posible, tomando siempre algunas medidas de seguridad para evitar que algún mazo se vuelva demasiado dominante.

En definitiva, nuestro objetivo durante la fase de pruebas es permitir que se construyan un montón de mazos divertidos y crear un formato lo bastante diverso como para que nosotros no podamos "resolverlo". Al fin y al cabo, si un puñado de desarrolladores lograse hacerlo en el plazo que tenemos para trabajar en el formato, en el mundo real se resolvería muchísimo más rápido. Creo que es bueno que surjan ocasiones como esta, donde no triunfen las cartas que servían como pilares de nuestros testeos, porque eso nos recuerda lo robusto que es nuestro juego y lo bien que funciona nuestro sistema para desarrollar cartas.

Eso es todo por esta semana. Volveré el próximo viernes para la Semana de los Dragones, en la que os explicaré cómo creamos las cartas de Dragones de Tarkir que dan relevancia a este tipo de criatura.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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