El uso de información del mundo real

Posted in Latest Developments on 11 de Febrero de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Crear una colección de Magic de principio a fin requiere unos dos años de trabajo. Reflexionad sobre ello por un momento.

Al menos en la parte de diseño, un montón de ese trabajo podría hacerse, en teoría, sin contexto alguno: se preparan unas mecánicas, se elabora un expediente divertido y se guarda en la nevera hasta que llegue el momento de desarrollarlo. También en teoría, desarrollo podría recoger dos años de trabajo de diseño y terminarlos en uno solo, si su único objetivo fuese contrastar los expedientes y equilibrar su nivel de eficacia. Sin embargo, nuestro sistema no funciona así, y no solo porque temamos que nuestros puestos de trabajo empezarían a peligrar si terminásemos suficientes colecciones para publicar hasta 2050.

Desde luego, podríamos empezar ahora mismo la colección de Magic para otoño de 2030, terminarla y esperar a que llegue el momento de lanzarla. El problema es que la calidad de ese trabajo sería más que cuestionable.

Por un lado, nuestros productos mejoran con el tiempo porque nuestro proceso de trabajo también evoluciona paulatinamente. Seguro que no os habría hecho gracia que preparásemos cien colecciones durante la etapa de Fallen Empires/Era Glacial/Tierras Natales y siguiésemos publicándolas hoy en día.

Regreso a Tierras Natales. ¿Qué podría salir mal?

Por otro lado, lo más importante es que resultaría peligroso centrarnos en las cosas que nos gustan e ignorar la acogida de las colecciones en el mundo real. Eso funcionaría de maravilla si lo hiciésemos todo a la perfección, pero no podemos suponer que lo haremos. Cuando se publica una colección, leemos opiniones en redes sociales, foros, sitios de análisis y vídeos de YouTube, hacemos estudios con "biblias" (expedientes para que los expertos los evalúen antes de lanzar las colecciones) y comprobamos la asistencia a eventos y las ventas. Gracias a toda esa información, podemos hacernos una idea muy aproximada de qué elementos de la colección han funcionado y cuáles no. Más adelante, esa información influye en nuestra toma de decisiones.

La reacción del público no es lo único que tenemos en cuenta: también buscamos pruebas verídicas que nos permitan saber qué cartas han sido menos eficaces de lo que esperábamos y cuáles han superado nuestras expectativas. Hoy en día, el calendario para elaborar colecciones de Magic se adapta a los Pro Tour, porque así nos aseguramos de no pasar por alto ningún detalle importante. Después de un Pro Tour, podemos analizar cómo ha ido y cuál ha sido la reacción del público, además de ver si queremos realizar cambios a la próxima colección en desarrollo antes de terminarla. Cuando llega el momento de tomar las decisiones finales, no tenemos un cuadro perfecto de la situación en Estándar, pero es lo bastante aproximado para hacer algunos retoques, como añadir válvulas de seguridad contra las estrategias que podrían dar demasiado miedo. No queremos hacerlas inviables durante el resto de su etapa en Estándar, sino implementar medidas que puedan hacerles frente si empiezan a dominar demasiado el metajuego.

Prohibiciones con criterio

Hacen falta muchas partidas para generar información significativa en Magic. Cada enfrentamiento dura alrededor de 50 minutos y, si solo prestamos atención a los torneos, obtendremos una cantidad muy limitada de partidas que examinar. Además, no registramos los mazos que se utilizan en los torneos presenciales, así que no podemos extraer mucha información relevante de los PPTQ. Podemos fijarnos en los mazos ganadores y en los top 8 de las series de torneos independientes y luego utilizar esos datos como base para saber qué mazos gustan a la comunidad de Magic y cuáles triunfan.

Por suerte para nosotros, Magic Online nos ofrece un montón de información realmente útil. Entre las ligas, las colas en demanda y los eventos premier, averiguamos muchas cosas sobre los mazos más exitosos. Además de ver cuáles han ganado, conseguimos porcentajes muy precisos sobre enfrentamientos y el metajuego. Analizar toda esa información nos ayuda a hacernos una idea muy clara sobre el estado de salud del metajuego.

Lo primero que comprobamos es si hay algún mazo con un porcentaje de victorias positivo contra todos los demás mazos principales del entorno. Si su peor enfrentamiento es el mirror, es posible que le caiga alguna prohibición. Incluso si ese mazo no ha ganado muchos torneos presenciales, esta información es una clara señal de que va a dominar el entorno en algún momento, en cuyo caso es mejor prevenir que lamentar.

También tenemos que fijarnos en el resto de los mazos del formato y procurar que haya bastante diversidad. Si los diez mazos más populares utilizan la misma estrategia básica, es probable que necesitemos prohibir alguna carta o quitarle la prohibición a otra (si es un formato con cartas prohibidas). Las rotaciones en Estándar suelen hacer que estos problemas se corrijan solos, pero no descartamos la posibilidad de tener que prohibir cartas en ese formato. Simplemente, no queremos hacerlo más de una vez cada diez años, más o menos.

Aunque no hace tanto tiempo de estas dos...

Una de las dificultades de crear un juego de cartas físicas que no se pueden modificar es que, con el tiempo suficiente, la mayoría de los formatos acaban resolviéndose. Eso no significa que vaya a haber un único mazo en ellos; puede que haya tres barajas distintas que sean mucho mejores que las demás y conviertan el metajuego en una especie de piedra-papel-tijera.

Por suerte, llegar a esa situación suele requerir más tiempo que la vida de un formato; además, las cartas que añadimos o rotan sirven para hacerlo más complejo y prolongar el tiempo que se tarda en resolverlo. Sin embargo, cuando un mazo es más eficaz que todos los demás, las nuevas colecciones podrían tener muchas dificultades para alterar el entorno si no contienen cartas directamente superiores a las existentes. Por ese motivo, a veces tenemos que prohibir cartas en formatos sin rotación para mantenerlos frescos. Al mismo tiempo, las cartas que en el pasado eran demasiado eficaces (ya fuese por sí solas o combinándolas con otras) pueden quitarse de la lista de prohibidas a medida que salen cartas nuevas y surgen otras estrategias. Utilizando toda la información que tenemos, esperamos crear la mejor versión posible de todos nuestros formatos: la que agrade a la mayor cantidad de jugadores y ofrezca la experiencia de juego más diversa y divertida.

La evaluación de Limitado

Cuando trabajamos en una colección, tratamos de equilibrar los colores y conseguir que las mejores cartas comunes de cada uno tengan una eficacia similar, de modo que su prioridad al draftear esté equiparada. Hablaré de esto más detalladamente en otro artículo, pero la explicación breve y sencilla es que procuramos que las tres mejores comunes de cada color, en conjunto, tengan el mismo nivel de eficacia. Queremos que haya una probabilidad razonable de que las comunes influyan en la construcción de mazos en Limitado, pero sin que todo el mundo opte por las mismas. También intentamos que los efectos de las comunes sean lo bastante diversos como para que la decisión no se reduzca a "picar el removal primero".

Cuando se publica una colección, nos parece importante que los profesionales tengan opiniones un tanto distintas en cuanto a las mejores comunes, porque de lo contrario el formato no será muy divertido ni interesante. Al mismo tiempo, queremos que haya cierta consistencia para que los jugadores menos expertos no se sientan totalmente perdidos. Nuestro objetivo es bastante específico, pero creo que (en general) lo hemos alcanzado durante los últimos años.

Al igual que ocurría en Construido, Magic Online nos ofrece mucha información útil para tomar decisiones en futuras colecciones; hablo de detalles como la probabilidad media de que una carta se pique en Limitado y la frecuencia con la que aparece en listas de mazos ganadores. Un aspecto que nos interesa bastante son las cartas populares que tienen porcentajes de victorias bajos, y viceversa. Es importante que ambos factores estén equilibrados; si las pruebas indican que hay un orden de picks estático en una colección y que la gente siempre escoge las cartas más eficaces, probablemente hayamos hecho algo mal.

Por ejemplo, cuando analizamos la información de La batalla por Zendikar en Limitado, obtuvimos pruebas sólidas de que el verde era el color más débil. Nosotros mismos teníamos esa sensación, pero ahora hemos visto lo bajos que son los porcentajes de victorias de las cartas verdes más usadas. Además, sabemos que las primeras cartas comunes que se pican en mazos verdes ni siquiera son verdes. En conclusión, esto es una señal irrefutable de que la gente evita ese color a toda costa.

Obviamente, con esta información ya no podíamos cambiar nada en La batalla por Zendikar ni El juramento de los Guardianes, pero podemos usarla para mejorar nuestras futuras colecciones, averiguando en qué nos equivocamos y evitando que se repita.

La voz de la comunidad

En definitiva, nuestro objetivo es que Magic sea el mejor juego posible para el público, no solo para la gente que lo elabora. Sería fácil aislarnos en nuestra mentalidad y centrarnos en las cosas que nos gustan, sin prestar atención a lo que quiere la comunidad. Aunque no podemos ni debemos hacer todo lo que nos pida el público, queremos encontrar maneras de satisfacer las peticiones que no ofrecemos en nuestros productos habituales y descubrir qué otros productos podríamos publicar.

Algunas expansiones, como la serie Commander, nacieron porque la gente pedía más cartas pensadas para ese formato y nosotros queríamos ofrecérselas de la mejor manera posible. Nuestros regresos a Mirrodin, Rávnica, Zendikar e Innistrad no deberían ser una sorpresa, ya que son los planos que la comunidad quería visitar de nuevo. En el Foso hay bastante gente, sobre todo Mark Rosewater, que dedica mucho tiempo a escuchar los deseos del público y tratar de cumplirlos.

En cuanto a las cartas individuales, prestamos atención a lo que la gente quiere y lo que más le gusta de cada colección. Uno de los motivos principales por los que creamos a la General Tazri es que sabíamos que el público quería un comandante pentacolor que sirviera como base para una baraja de aliados. Asimismo, cuando regresamos a un plano, si no podemos reeditar las cartas más populares de ocasiones anteriores, tratamos de replicar las cosas que las hicieron divertidas. No siempre conseguiremos hacerlo bien, pero creo que este esfuerzo nos ayuda a agradar a los jugadores veteranos y a conseguir que el juego sea accesible para los recién llegados.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que compartiré algunas de nuestras listas de mazos de la Future Future League de El juramento de los Guardianes.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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