En busca del delirio

Posted in Latest Developments on 25 de Marzo de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Durante el diseño de Sombras sobre Innistrad buscamos una mecánica adecuada que estuviera relacionada con el cementerio. Lo difícil sería encontrar una que resultase distinta de lo que vimos en la Innistrad original y que al mismo tiempo nos permitiera crear cartas fáciles de entender.

En las primeras etapas, el equipo de diseño pensó en usar una mecánica de deckear al oponente para "volverlo loco", pero vimos que resultaría muy difícil hacerla funcionar. Para empezar, eso nos impediría diseñar otras cartas que pudieran lanzarse desde el cementerio o dieran beneficios a raíz de él. Nada de cartas como el Acechatumbas ni de utilizar el cementerio como recurso. En resumen, una mecánica de deckear al adversario habría sido contraproducente.

También probamos varias mecánicas basadas en la de umbral, pero estas contaban las cartas que había en el cementerio del oponente. Sin embargo, eso hacía que la gente se quedara paralizada y no usara sus recursos, porque llenarse el cementerio suponía un riesgo. Tuvimos ideas evocadoras, pero no eran divertidas. Y lo que era más importante: no parecían de Innistrad. Creo que podría estar bien hacer una colección más adelante en la que haya una temática de deckear al oponente y hacer algo con esas cartas, pero eso no habría estado a la altura de las expectativas de Innistrad.

Antes he mencionado la mecánica de umbral y me gustaría hablar un poco sobre ella, porque hay mucha gente que la considera una mecánica mala. Eso no es cierto: simplemente, umbral dio muchos problemas dentro del bloque Odisea. Siete cartas en el cementerio son muchas, dependiendo del formato. Es una parte considerable de un mazo de Limitado, mientras que en Construido es fácil cumplir el requisito: basta con llenar la baraja con cantrips y cartas que te deckeen. Además, los beneficios de umbral en aquel bloque eran muy grandes (acordaos del Hombre rata impuro, el Hombre oso o la Bestia krosana) y bastante absurdos. A veces es difícil tener siete cartas en el cementerio jugando normal, pero resulta sencillo si cuentas con muchos habilitadores. Además, como en el bloque también estaba la mecánica de retrospectiva, los beneficios de umbral podían perderse por despiste. En resumen, no nos gustaron los resultados de umbral en Odisea, pero eso no significa que las mecánicas de este estilo no sean viables.

Volviendo al diseño de Sombras y la búsqueda de una forma de interactuar con el cementerio, se nos ocurrieron varias mecánicas parecidas a la de umbral. Lo principal que queríamos reemplazar era el requisito de tener siete cartas en el cementerio. En aquella época acabábamos de terminar Magic Orígenes y vimos que dominio de hechizos tenía características muy adecuadas, porque funcionaba mejor en ciertos colores sin necesidad de alterar los mazos para que funcionara. Probamos algunas variantes, como dominio de criaturas, dominio del verde y similares, pero nos pareció que todas tenían el problema de que los mazos se volvían superespecializados en una cosa y no parecían barajas de Magic al uso.

Entonces alguien sugirió (lo siento, pero os juro que ya no recuerdo quién) que hiciésemos una mecánica basada en el Tarmogoyf, y eso fue una revelación. Resultaría complicado elaborarla, pero pensamos que sería genial porque los mazos se beneficiarían de ella de manera natural e incentivaría el uso de cartas de todo tipo. No me refiero solo a cartas que autodeckeen (que siempre son una opción), sino a encantamientos sacrificables, criaturas artefacto y similares. Al principio nos preocupaba que reunir cuatro tipos pudiera ser excesivo, pero teníamos claro que no bastaría con tres, ya que eso nos habría dejado sin reguladores para ajustar bien la colección. Por suerte, una vez que elaboramos las cartas de apoyo necesarias, como los encantamientos sacrificables, vimos que habilitar la mecánica era difícil pero no imposible.

Otro detalle que me gustó de delirio es cómo influye al draftear y construir mazos. Por ejemplo, el removal instantáneo casi siempre es preferible a los conjuros de nivel similar, pero delirio hace que a veces prefiramos utilizar conjuros si creemos que ya tenemos muchos instantáneos. Esta vuelta de tuerca ayuda mucho a que el cementerio tenga tanta relevancia en la nueva versión de Innistrad como en el Innistrad original, pero de forma novedosa.

Delirio en Limitado

Conseguir que delirio funcionara en Limitado requería que diversificásemos los tipos de cartas que habría en la colección y que los efectos habituales se repartieran entre más tipos de permanentes. Por ejemplo, los clásicos Sellos son cartas que permanecen en el campo de batalla hasta que necesites su efecto y los sacrifiques. No nos gusta hacerlos sin ponerles costes de activación (porque así nunca tienen momentos "con la guardia baja"), pero la verdad es que tampoco solemos crearlos con costes.

Sombras sobre Innistrad fue la ocasión perfecta para utilizar algunos diseños poco habituales. Por ejemplo, el Camino dividido no tendría sentido en muchas colecciones, pero aquí funciona de maravilla, porque enviar una tierra al cementerio puede resultar muy valioso. El coste de sacrificar que requiere la Purga angelical quizá parezca elevado, pero la posibilidad de enviar una tierra o un artefacto al cementerio para habilitar delirio puede ser una gran ventaja en determinados mazos. El Paisaje retorcido es peor que los Terrenos expansivos, pero porque creemos que la colección es más divertida cuando habilitar delirio tiene cierta dificultad. Todas estas pequeñas decisiones de diseño y los ajustes que hicimos han dado como resultado un entorno de Limitado que me parece muy divertido y robusto y que dará lugar a decisiones muy interesantes en el formato Draft.

Por otro lado, intentamos que las recompensas de delirio fuesen menores que las de umbral en Odisea. Esto se debe en parte a que enviar siete cartas al cementerio es muy diferente (y más fácil) que reunir cuatro tipos de cartas. Queríamos que delirio premiase a los jugadores por habilitarlo, pero no tanto como para reventar la partida con un par de criaturas baratas con delirio seguidas de unas Piezas del rompecabezas que envían una criatura artefacto y una tierra al cementerio. La mecánica recompensa, desde luego, pero sin que la interacción se vea perjudicada.

Vimos que uno de los problemas de Odisea era que retrospectiva podía deshabilitar delirio y hacerte perder algunas criaturas, así que esta vez hemos tratado de limitar el número de cartas que abandonan el cementerio sin ofrecer un beneficio. Desde luego, hay criaturas que pueden exiliarse para poner espíritus, pero porque las criaturas son el tipo de carta más habitual en el cementerio. También decidimos no hacer criaturas que obtengan resistencia con delirio. Había dos motivos para esto: el primero era que así no matarías accidentalmente a tus criaturas, y el segundo era que así se justificaría la gran cantidad de cartas de dos caras en la colección. "Me transformo y mi reverso tiene más fuerza y resistencia y una habilidad" se parece mucho a "umbral, obtengo fuerza y resistencia y gano una habilidad". Al separar las bonificaciones de fuerza y resistencia de las C2C de Sombras sobre Innistrad, hemos conseguido (o eso esperamos) que las cartas de delirio no parezcan C2C inferiores, sino una categoría distinta.

Delirio en Construido

En cuanto a Construido, delirio nos ofreció oportunidades increíbles. Desarrollo suele preocuparse de que las colecciones puedan contener temáticas "monstruosas" que requieran demasiado apoyo para llegar a ser viables. Una de las ventajas de delirio era que ya existían cartas de otras colecciones de Estándar que encajaban en los mazos de delirio. Por ejemplo, el Caminante lomohangar es una gran criatura artefacto que añade dos tipos de cartas al cementerio cuando muere. Los Terrenos expansivos no son ni por asomo tan buenos como las fetch lands que están a punto de rotar, pero permiten que los mazos multicolores tengan una tierra que enviar fácilmente al cementerio, a costa de otras desventajas. El Juramento de Nissa es estupendo porque, al ser legendario, jugar varias copias nos ayuda a enviar un encantamiento al cementerio sin sufrir pérdida de cartas.

Además de confiar en que la gente usará hechizos de varios tipos para habilitar delirio, decidimos incluir muchas cartas en Sombras que se benefician de la mecánica a la vez que la apoyan. El Demonio ruina mental tiene un diseño básico que te autodeckea y luego te castiga si no tienes delirio. En cambio, el propósito de Cruzar Ulvenwald no es tan obvio: aunque este conjuro es mucho más eficaz con la bonificación de delirio, lo difícil de ver es que, en realidad, está pensado como apoyo para habilitarlo. Aunque este diseño no parezca ideal en Limitado, es una carta estupenda en Construido que ayuda a tu mazo sin obligarte a usar un montón de cartas extrañas solo para llevar a cabo tu plan. Eso habría sido aceptable si delirio fuese una estrategia menor, como la que ofrecía la Tutela de la esfinge en Orígenes. Sin embargo, como va a ser uno de los pilares de Estándar, esperamos que este tipo de cartas permitan construir una gran variedad de mazos de delirio con recompensas diferentes y formas propias de habilitar la mecánica.

Hablando de temas relacionados con el cementerio, he leído muchas quejas de que el bloque La batalla por Zendikar no contiene respuestas efectivas contra Agrupar a los ancestros, lo cual es cierto. Hay varios motivos por los que el mazo Rally ha sido mejor de lo que pensábamos, y uno de ellos es que no preparamos tantas cartas de odio en el entorno porque la siguiente colección iba a ser Sombras. Sabíamos que el nuevo bloque ambientado en Innistrad iba a girar en torno al cementerio, así que no podíamos dejar que el entorno fuera demasiado hostil contra él. Si el bloque La batalla por Zendikar hubiera contenido muchas cartas de odio contra el cementerio, habríamos tenido que potenciar mucho esa temática en Sombras para que la influencia de Innistrad se notara en Estándar. A su vez, eso habría causado un montón de problemas más adelante, cuando tratásemos de conseguir que la colección grande de otoño tuviera repercusión en Estándar.

Eso es todo por esta semana. El viernes que viene os hablaré sobre demencia, una mecánica que ha regresado en Sombras, y os explicaré cómo fue su desarrollo en esta colección.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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