Haciendo que Limitado sea diferente

Posted in Latest Developments on 28 de Agosto de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Magic es un juego que cambia constantemente, sobre todo en los formatos de Limitado. Cada vez que jugamos en draft o Mazo Cerrado, la experiencia es diferente de la anterior, pero eso no significa que nunca vayamos a quedarnos sin contenido. Aunque muchos de nuestros fans acérrimos pueden llegar a jugar 20, 50 o incluso 100 drafts de un determinado formato, tarde o temprano se cansarán de él. Por suerte, lanzamos nuevos formatos de Limitado a un buen ritmo, así que podemos satisfacer el apetito voraz de nuestros jugadores... suponiendo que el nuevo contenido tenga suficientes cartas, ideas y estrategias que explorar. Ese es uno de los grandes motivos por los que es importante conseguir que los entornos de Limitado resulten diferentes.

Si un nuevo entorno de Limitado fuese demasiado similar al anterior, pero con nombres nuevos para las cartas, no generaría interés. La gente no tardaría en aburrirse con él. Las ganas de descubrir cosas nuevas se esfumarían, porque las cosas en cuestión serían las mismas que se descubrieron la última vez. Para nosotros, es importante que nuestros entornos de Limitado se diferencien unos de otros, tanto en lo que hacen las cartas y las mecánicas como en la estructura de las colecciones. Hoy me gustaría hablaros sobre algunas de las cosas que hacemos para que los entornos de Limitado resulten novedosos, y sobre las herramientas que tenemos para que todos ellos funcionen de forma diferente.

Correctores de maná

Este es uno de los aspectos más básicos, pero también uno de los más fáciles de pasar por alto. Las necesidades que genera el sistema de maná de Magic y la posibilidad de atascarse de maná o de algún color suelen verse como un gran inconveniente, pero para nosotros son un gran recurso a la hora de crear entornos de Limitado divertidos. Al fin y al cabo, si los jugadores pudiesen usar todas las cartas buenas de cada sobre, resultaría muy difícil equilibrarlas. La realidad es que nosotros establecemos cuánto se pueden complicar las bases de maná para tener acceso a bombas, removal y criaturas con evasión. La forma de conseguirlo es ajustar la cantidad de correctores de maná en cada entorno.

El ejemplo más claro se ve en los bloques multicolores como Kans. La primera colección tenía un montón de correctores de maná: diez tierras comunes, cinco tierras infrecuentes, cinco artefactos comunes e incluso más cartas de varios niveles de rareza. Los correctores de maná ocupaban mucho espacio tanto en los sobres como en los mazos de la gente. Quien quisiera jugar una baraja pentacolor lenta y con una base de maná muy compleja podía hacerlo. También se podían construir mazos muy rápidos que no se complicasen con el maná y prefiriesen una base consistente. Esta cuestión era muy importante en ese formato y le dio mucha profundidad.

Magic Orígenes, por contra, tiene un entorno de Limitado sin apenas correctores de maná. Este contraste se estableció a propósito para que la colección fuese diferente del bloque Kans. Desde luego, nada nos impide intentar jugar un mazo pentacolor, pero tendremos muy pocas herramientas para hacerlo viable. Quizá nos abramos cuatro Terrenos expansivos con un poco de suerte, aunque tampoco nos servirán de mucha ayuda. Este formato se construyó tratando de animar a la gente a construir mazos monocolores o bicolores y la forma de conseguirlo fue reducir la presencia de correctores de maná.

Jornada revocada | Ilustración de Jonas De Ro

Hechizos de anulación

Uno de los mayores problemas de Avacyn restituida era que no había suficientes formas de destruir criaturas. La colección tenía dos encantamientos que daban -1 de resistencia, más el Pilar de llamas, el Viento de muerte y las Astillas óseas. Como muchos hechizos de anulación eran condicionales, resultaba muy complicado librarse de algo con resistencia de 3 o más. Eso hizo que la Magafuerza fiable fuese muy difícil de eliminar después de que uniese almas, por ejemplo.

Es importante tener valores diferentes de resistencia "segura" para las criaturas. Si no hay una cifra segura, el removal probablemente será tan caro que no servirá de mucho en el formato. Si el valor es muy bajo, tal vez sea imposible responder a una bomba en la mayoría de mazos, porque gran parte del removal será condicional, lo que tampoco es idóneo. Generalmente, lo que pretendemos es crear entornos donde la resistencia importante sea de 4 o 5, para crear las comunes en torno a ella. Eso nos permite elaborar una amplia variedad de hechizos de anulación condicionales y proporcionaros también algunos que puedan destruir casi cualquier cosa.

Por ejemplo, Magic Orígenes tiene hechizos rojos comunes que hacen 1, 2 y 3 puntos de daño, además de uno negro que destruye criaturas con fuerza de 3 o menos. La carta verde de luchar da +2/+2, así que puede librarse fácilmente de criaturas con resistencia de 4 o 5. El rojo tiene la Conclusión ardiente a nivel infrecuente, que hace 5 puntos de daño. El negro cuenta con la Masacre de desgracias visuales para ocuparse de criaturas pequeñas. En este entorno, tener una resistencia de 4 supone una diferencia considerable (sobre todo si la criatura también tiene fuerza de 4); por eso, las cartas como los Laceradores rhox son difíciles de destruir. Es más, si los Laceradores ganan prestigio, también limitan la eficiencia de la Conclusión ardiente y los Instintos salvajes. Si los hechizos de anulación comunes hubiesen sido un poco mejores, quizá tendríamos que haber convertido a los Laceradores en 4/5 para que siguiesen siendo una buena criatura común a la que interese rampear. Una de las cosas que nos permite crear criaturas eficaces con costes elevados es el hecho de que el removal de coste bajo no pueda destruir fácilmente a esas criaturas.

Aun así, la colección tiene hechizos que pueden neutralizar a unos Laceradores rhox con prestigio o a una Centinela de la guardia eterna, pero sus costes suelen ser elevados y por eso no conviene cargar el mazo con cartas así. Esta variedad también permite incluir criaturas resistentes al removal, para los mazos que quieren jugar a partida avanzada, aunque lo ideal es que no arruinen las partidas cuando entren en mesa. El blanco y el azul tienen buenas respuestas en forma de encantamientos, pero esas mismas cartas son débiles ante otras como el Merodeador bolsa de carne.

Velocidad de juego

No cabe duda de que Orígenes tiene un formato de Limitado veloz. Esto se hizo a propósito, ya que una parte considerable de la ambientación se basaba en la mecánica de prestigio y era importante que la habilidad tuviese relevancia. Había que dársela a criaturas bastante agresivas para que hubiese suficientes partidas donde la clave fuese una de las mecánicas principales de la colección. Esto también nos aportó un cambio de ritmo respecto al bloque Kans, que era bastante lento debido a la abundancia de cartas multicolores, dragones y la metamorfosis.

La verdad es que no existe una velocidad de juego adecuada para todas las partidas de Magic. A alguna gente le gustan los formatos rápidos; a otra, los lentos. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas y desarrollo tiene que proporcionar una sana variedad de entornos, además de lograr que todos los formatos tengan tanto mazos rápidos como lentos. Si os fijáis en entornos como los de Kans, Fragmentos de Alara, Rávnica y Regreso a Rávnica, estos tienden a ser un poco más lentos porque se centran en las cartas multicolores. Estamos animando a los jugadores a que usen mazos multicolores que requieren tiempo para desarrollar su estrategia, así que solemos crear esos formatos procurando que haya menos criaturas eficaces de coste bajo. Queremos que haya suficientes como para que no siempre sea correcto ir a tres o más colores, pero no tantas como para que impidan usar la temática del formato. Otras colecciones, como Páramo sombrío, Orígenes y Zendikar, dan lugar a entornos más veloces y normalmente se basan en mecánicas que fomentan un estilo agresivo.

Buscador de gloria trasgo | Ilustración de Greg Staples

Uno de los objetivos principales de desarrollo es cumplir con las experiencias que diseño tiene en mente para las colecciones, y uno de los aspectos más importantes para conseguirlo en Limitado es lograr una velocidad de juego adecuada para cada experiencia. Las sesiones de pruebas de diseño son muy útiles, pero los diseñadores son propensos a salirse de lo habitual para dar relevancia a lo que les interesa de cada colección; por ejemplo, a veces construyen mazos que la gente no usaría en el mundo real o crean cartas demasiado eficaces (y a menudo inconsistentes) como para que sean divertidas en un entorno de Limitado que va a jugarse una y otra vez. Para transformar la visión de diseño en una colección que agrade a desarrollo, es importante lograr que el formato funcione a una velocidad viable para el juego competitivo. Volviendo al ejemplo de Magic Orígenes, decidí que el entorno tuviese cierta velocidad para que resultase divertido abrir camino a las criaturas con prestigio usando trucos de combate y cartas como la Levitación estratosférica, pero sin que eso sentenciase las partidas en cuanto una criatura ganase prestigio. Podría haber hecho que las criaturas tuviesen costes más elevados y más facilidad para atravesar las defensas enemigas sin ayuda, o que creciesen más al ganar prestigio, pero vi que a los diseñadores les gustaba que la mecánica los premiase... sin que una única criatura con prestigio les diese la partida. Encontrar el equilibrio adecuado para que ganar prestigio resultase importante a la larga fue mi forma de intentar que las características más divertidas de la mecánica funcionen en el mundo real.

El futuro de las segundas colecciones

No quiero poneros los dientes largos, porque aún no puedo profundizar en nuestros planes de futuro, pero ahora sabemos mejor que antes cuáles son nuestros objetivos para las segundas colecciones, principalmente porque ahora marcan el fin de cada bloque. Con el modelo antiguo, existía un equilibrio delicado: había que añadir suficientes cosas para aportar una bocanada de aire fresco a los drafts, pero reservando suficientes cosas para la tercera colección... que a menudo alteraba mucho las mecánicas.

En este nuevo mundo donde no tenemos que reservar nada, gozamos de mucha más libertad para explorar tanto nuevas mecánicas como los límites de lo que pueden hacer las mecánicas de cada bloque. Si volviésemos a hacer Theros hoy en día, con el modelo de dos colecciones por bloque, estoy seguro de que incluiríamos más encantamientos en la primera colección y mayores recompensas para los encantamientos en la segunda.

A medida que nos acerquemos al lanzamiento de "Sweat", la segunda colección del bloque La batalla por Zendikar, podré contaros más cosas sobre nuestros planes y poneros ejemplos mejores con las mecánicas de BFZ.

Eso es todo por esta semana. Volved a pasaros durante la Semana de Vorthos, en la que hablaré sobre la ambientación.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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