La colaboración con otros equipos

Posted in Latest Developments on 11 de Marzo de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En esta columna menciono bastante la colaboración entre diseño y desarrollo, así que hoy he querido fijarme en los demás equipos de I+D de Magic y en otros departamentos de la empresa con los que también trabajamos. Espero que este repaso os sirva para comprender los frutos de esas colaboraciones.

El equipo narrativo y el artístico

Diseño es el grupo más próximo al equipo narrativo y el artístico durante el proceso de elaboración de mundos, pero desarrollo también colabora con ellos. Nos gusta conocer de qué tratarán las colecciones ambientadas en cada mundo, porque así podemos preparar algunos puntos en común entre ellas. Por ejemplo, al saber que íbamos a visitar Innistrad, decidimos que Estándar necesitaría unos cuantos espíritus, humanos, zombies y vampiros. Si por algún motivo no hubiese suficientes criaturas de esos tipos en los mundos anteriores a Innistrad, desarrollo podría evitar el problema sugiriendo algunos cambios.

Cuando las colecciones llegan a nuestras manos, debemos comprobar si las cartas que muestran los momentos clave de la historia son viables y confirmar al equipo narrativo cuáles son las mejores para elaborar la trama. Por otro lado, las ilustraciones suelen encargarse en dos tandas. Por eso, cuando desarrollo recibe una colección, hacemos un primer esfuerzo para "fijar" la mitad de las cartas. Por supuesto, no están ni mucho menos terminadas y habrá que hacerles ajustes, pero tenemos que conservar las cartas para las que vayamos a encargar el arte. Por ese motivo, en la primera tanda de ilustraciones se incluyen las tierras duales y básicas (si las hay), las criaturas legendarias, los Planeswalkers y otras cartas cuya ilustración no esté fuertemente asociada a sus mecánicas. A continuación, desarrollo elabora cartas como las chispas (porque podemos modificar fácilmente sus costes y valores de daño), los contrahechizos y las criaturas que seguramente conservaremos. De esa forma, el equipo narrativo y el artístico pueden ponerse manos a la obra con ellas sin temor a que luego las reemplacemos.

Para ayudar en esa tarea, el director de desarrollo de cada colección organiza reuniones de "matización" con los miembros del equipo narrativo, que sirven para elaborar los conceptos de las cartas. El equipo creativo revisa nuestras cartas con adhesivos (las que utiliza I+D en las sesiones de pruebas, al estilo Look at Me, I'm R&D), cavila qué conceptos quedarían chulos para ellas y toma nota de los aspectos básicos de las ilustraciones, para luego detallar las descripciones que enviarán a los artistas. El director de desarrollo aporta mucho a estas reuniones, ya que comparte sus anotaciones sobre las cartas diseñadas de arriba abajo y puede orientar al equipo creativo hacia conceptos que tengan la flexibilidad necesaria para continuar desarrollándolos. Por ejemplo, si una criatura tiene un recuadro de texto que nos encanta, pero aún no está claro si será 2/2 o 3/3, podemos pedir que se le asigne un tipo de criatura que sea coherente con las dos posibilidades. Cuando manejamos hechizos que hacen una cantidad específica de cosas, tenemos que decir al equipo creativo si esa cantidad podría cambiar. Por ejemplo, si se elabora un concepto basado en tres efectos, desarrollo tendrá dificultades si luego necesita reducirlos a dos.

Es habitual que las cartas cambien más adelante, en función de las necesidades de Limitado o la Future Future League. Sin embargo, el equipo de desarrollo y el representante creativo de la colección debaten esos cambios para lograr un resultado satisfactorio para todos. Lo ideal es que desarrollo pueda modificar ciertas cartas (las que tienen conceptos flexibles) cuantas veces sea necesario, para no tener que volver a encargar nuevas ilustraciones. Aun así, procuramos dejar margen para solicitar algunas ilustraciones hacia el final del desarrollo, que suelen reservarse para resolver las preocupaciones de la FFL. Por ejemplo, quizá nos demos cuenta de que necesitamos una carta de banquillo pensada para frenar a otra carta publicada recientemente, o a una que todavía no se ha publicado pero ya no se puede modificar. En ese caso, podemos quitar alguna carta de la colección y añadir otra nueva que cubra nuestra necesidad. Uno de los ejemplos más conocidos fue la Jaula del cavatumbas, que sustituyó en Ascenso siniestro a la Obra maestra del ingenio, la cual se incluyó en Commander (Edición 2014).

El equipo de edición y el de reglas

Aunque me encanta creer que soy infalible y muy muy listo, he perdido la cuenta de las veces que he escrito "entre en juego" o "hasta el del turno" en una carta de pruebas. O de las veces que he escrito frases que no tienen ningún sentido, como "busca en tu biblioteca un instantáneo o conjuro y ponlo. Si lo haces, baraja tu biblioteca". Por eso tenemos un equipo de edición, que se encarga de dar sentido a las cosas que escriben diseño y desarrollo y a los textos de nuestros diversos productos.

El equipo de reglas también trabaja dentro de este ámbito y su labor es asegurarse de que las cartas respeten las normas existentes, o de que al menos podamos redactar reglas que las hagan funcionar. Por ejemplo, concesión no habría funcionado tal como era durante el desarrollo de Theros, así que alteramos ligeramente el funcionamiento de las auras para permitir que entrasen al campo de batalla si la criatura a la que hacían objetivo era removida en respuesta. Esto era una prioridad para el desarrollo, así que el equipo de reglas se aseguró de hacer que la mecánica funcionase. Por otro lado, nuestros compañeros también se encargan de pararnos los pies cuando tratamos de hacer alguna tontería, o cuando tenemos alguna ocurrencia que requeriría una modificación total de las reglas para hacer viable una única carta.

Gran parte de nuestra interacción tiene lugar en dos etapas: la primera consiste en organizar reuniones informales entre los equipos para aclarar qué queremos que hagan las cartas; la segunda fase son reuniones formales en las que nos centramos en las cartas más complicadas de las colecciones y especificamos cómo funcionarán. Como sabréis, los efectos pueden tener diferencias importantes dependiendo de si dicen "la criatura objetivo" o "la criatura objetivo que controlas". Lo que quizá no sepáis es que existen decenas de diferencias menores que influyen en la funcionalidad de nuestras plantillas, y que todos esos matices existen por un motivo. Por ejemplo, normalmente dejamos que los jugadores ordenen las cartas que envíen al fondo de su biblioteca si solo son dos o tres, pero si la cifra es mayor (o variable), preferimos que las pongan en un orden aleatorio. El equipo de reglas y plantillas procura que esas pautas continúen respetándose a menos que desarrollo tenga un motivo de peso para saltárselas por una vez.

El equipo digital

Desde hace algunos años, diseño y desarrollo se comunican mucho más con el equipo digital para que nuestros compañeros sepan en qué cosas estamos trabajando y puedan aconsejarnos algunos retoques para conseguir que todo funcione mejor en Magic Duels y Magic Online. Aunque rara vez tomamos decisiones que empeoran gravemente la experiencia en papel con tal de mejorar la digital, tratamos de hacer pequeños ajustes que mejoren la funcionalidad y reduzcan el número de clics (como hacer objetivo solo a los oponentes, en vez de a cualquier jugador).

Os contaré una anécdota interesante: cuando Nacidos de los dioses se envió a composición y localización y empezó a imprimirse, el equipo de Magic Online nos avisó de que había un pequeño problema con los Caprichos de las Moiras, una de esas "carta rojas extrañas" que incluimos en muchas colecciones. Resulta que Magic Online no tenía una forma sencilla de separar cartas en tres montones, porque estos efectos siempre habían utilizado dos montones. Las consecuencias fueron que la mayoría del trabajo para implementar la colección en Magic Online consistió en rehacer el sistema de separación en montones, y todo por esa carta. Lo peor es que la carta en sí no tenía mucha importancia; nos parecía simpática, pero no era crucial para la colección. Si en aquella época hubiéramos tenido una comunicación más fluida con el equipo digital, habríamos podido retocar la carta para simplificar el proceso de programación de Nacidos de los dioses y dejar que el equipo digital centrara sus esfuerzos en otras cosas.

Cuando supimos que los costes de maná incoloro iban a salir adelante, avisamos cuanto antes al equipo de Magic Online. Y menos mal que lo hicimos, porque implementar el maná incoloro requería una gran actualización para conseguir que el sistema de maná funcionara correctamente. Gracias a la comunicación fluida que tenemos hoy en día, el equipo digital nos aclaró cuánto trabajo requeriría implementar la mecánica. Esta vez nos avisaron cuando aún la estábamos diseñando, así que pudimos sopesar si merecía la pena conservarla, como ocurrió al final. Es mucho mejor trabajar así que enterándote hacia el final del desarrollo de que una mecánica no podrá programarse en un plazo razonable.

El equipo de marca

El equipo de marca se encarga del marketing, la publicidad, la gestión de productos, el sitio web y el juego organizado, entre otras cosas.

Para el equipo de desarrollo, sobre todo para los directores, es importante informar al equipo de marca sobre las características principales de cada colección. Así, ellos pueden preparar mejor la campaña de marketing, escribir los eslóganes y conocer de antemano las cartas que harán publicidad. También es imprescindible decirles cuáles serán los atractivos principales de las colecciones, ya sean los dragones, las cuñas o las fetch lands. Nuestro objetivo es hacer que conozcan lo mejor posible las sensaciones que intentan transmitir las colecciones una vez que las hemos pulido, de modo que el equipo de marca pueda anunciarlas al público.

Cada vez que terminamos una colección, nuestros diversos departamentos se reúnen para planificar las previews. El truco para hacerlas lo mejor posible es seleccionar cartas que promocionaremos de maravilla, junto con otras que nuestros colaboradores externos podrán revelar a bombo y platillo. Por ejemplo, a mí me gusta anunciar cartas que me permitan contar una buena anécdota de desarrollo, al igual que Mark Rosewater prefiere mostrar cartas relacionadas con las historias de diseño que quiere compartir. En cuanto a los colaboradores externos, tratamos de asignarles cartas que creemos que les entusiasmarán. Por ejemplo, siempre nos fijamos a ver si hay alguna carta absurda para que LoadingReadyRun haga un vídeo gracioso con ella, como cuando reveló a Turtle McDurdle, el Quelonio colosal merodeador.

Al margen de las colecciones principales, también colaboramos con marca para planificar las temáticas de los productos complementarios como los Duel Decks y la línea Commander. Otro esfuerzo conjunto consiste en crear productos nuevos, como la primera edición de Conspiracy, los mazos de desafíos de Theros y muchas más cosas que veréis durante los próximos años. Por último, también colaboramos con ellos informando de las actualizaciones en las listas de cartas prohibidas y restringidas, y tenemos representantes de desarrollo para transmitir nuestras opiniones acerca de las iniciativas de juego organizado y preparación de torneos.

Es labor de todos

Estas son solo algunas de las secciones de la empresa con las que colabora el equipo de desarrollo al elaborar colecciones de Magic. El artículo no describe ni mucho menos todo el trabajo que realizan estos equipos para convertir los expedientes creados por diseño y desarrollo en las cartas con las que jugáis. Por ese motivo, la próxima vez que abráis un sobre os animo a que penséis en toda la gente que ha participado en la creación de esas cartas.

Eso es todo por esta semana. En la siguiente entrega de Latest Developments os revelaré una carta nueva de Sombras sobre Innistrad.

Gracias,

Sam Stoddard (@samstod)

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