Las 8 lecciones más valiosas que he aprendido dirigiendo a un equipo de desarrollo

Posted in Latest Developments on 5 de Diciembre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sam originally wrote this article for Top 8 Week, which coincided with the American holiday of Thanksgiving. Rather than have him miss out when we ran reruns that Friday, we shifted his Top 8 article to this week. Enjoy!

Estamos en la Semana de los 8 Mejores y me gustaría compartir con vosotros las 8 lecciones más valiosas que he aprendido dirigiendo a un equipo de desarrollo. ¿Os preguntáis a qué equipo me refiero? Bueno, seguramente no hayáis oído hablar de él por ahora, y es cierto, al menos para cuando leáis este artículo. Ya os enteraréis, pero tendréis que ser pacientes. Esto de escribir con tanta antelación es un poco lioso, sobre todo cuando estoy tan entusiasmado con el fruto de mi trabajo, aunque no hay más remedio que esperar. Pero bueno, de lo que sí puedo hablar es de las lecciones que he aprendido con esa experiencia, las cuales pondré en práctica en futuras colecciones. ¡Espero que también podáis aplicarlas en vuestra trayectoria!

1. No hay nada mejor un proceso bien marcado

Mucha de la gente que empieza a trabajar en I+D está acostumbrada a ser la persona más lista de su clase o de otros colectivos. Pero claro, en cuanto llegas a I+D, la cosa cambia, porque esto está lleno de gente muy inteligente y muchas de esas personas ya llevan mucho tiempo reflexionando sobre Magic. Si vienes a este departamento pensando que vas a rendir a tope desde el primer día, lo más seguro es que pronto caerás de la burra. Hay muchísimas cosas que se deben aprender y eso significa que, durante los primeros meses, hay que escuchar mucho más de lo que se habla.

Con el tiempo, ves que las cosas no tienen por qué salir bien solo por contar con una sala llena de compañeros inteligentes: eso no significa que vayamos a ser capaces de echar un vistazo a todo y proporcionar soluciones al instante. Crear colecciones de Magic plantea muchas dificultades y las soluciones no son sencillas, lo que a veces sirve como lección de humildad. Resolver esos dilemas no es una simple cuestión de capacidad mental: también hace falta establecer un buen proceso a seguir.

Ofrenda intelectual | Ilustración de Mark Winters

Lo mejor de contar con un buen proceso es que te proporciona un apoyo colosal. Magic se produce desde hace 21 años y hemos aprendido muchas cosas en todo este tiempo. Puede que alguien sea capaz de llegar a la empresa y rendir bien sin todo ese conocimiento previo, pero lo dudo. Me parece que sería casi imposible prever todas las "trampas" en las que se puede caer cuando se crea una colección desde cero, porque hay muchos factores relacionados entre sí. No me refiero solo a los de la propia colección, sino al hecho de que se debe colaborar con compañeros que abordan su trabajo de otra forma.

Una de las herramientas más valiosas que todo el mundo puede proporcionar al equipo de I+D de Magic son ideas para facilitar el proceso de trabajo. El motivo es que eso no solo sirve para mejorar un único producto, sino que también ayuda a que todos los proyectos venideros sean de más calidad. Cuanto más optimicemos nuestros procesos, mejores serán los resultados.

2. Reiterar, reiterar y reiterar

Y cuando terminamos de hacerlo, reiteramos aún más. Una de las grandes ventajas de contar con buenos procesos es que nos dan tiempo para seguir elaborando y mejorando nuestros productos. En lugar de pasarnos meses tratando de sentar las bases para que el entorno de Limitado funcione, normalmente conseguimos que el formato sea bastante razonable en unas pocas semanas, lo que nos deja mucho margen para optimizarlo. Gracias a esto, disponemos del tiempo necesario para probar cosas nuevas (para bien o para mal) y para pensar bien qué clase de cartas podemos incluir en el entorno, con la idea de darle un toque único.

En problema de las colecciones de Magic (o de otras creaciones) es que no vamos a clavarlo todo en cuanto probemos a hacer el primer draft. De hecho, lo más seguro es que tampoco acabaremos de definir las colecciones en el sexto ni en el séptimo. Jamás alcanzarán la perfección, pero cuanto más tiempo dediquemos a repasarlo todo una y otra vez, mejores serán los resultados. Sin embargo, las colecciones de Magic deben crearse siguiendo un calendario y las fechas de nuestras colecciones principales se establecen con mucha antelación. No podemos saltarnos ninguno de esos plazos y es cierto que existen momentos de "dejar los bolis en la mesa", pero solemos estar muy satisfechos con nuestra labor cuando llegamos a esas fechas.

3. Las matemáticas son más fiables que la intuición

No me considero una persona muy diestra en matemáticas. De hecho, entre todos los desarrolladores, creo que soy el único que no tiene estudios relacionados con las matemáticas o las ciencias. Por ese motivo, cuando empecé a trabajar aquí, tardé en darme cuenta de que gran parte de mi labor consistiría en hacer números. Además, descubrí que mi intuición me traicionaría muy a menudo. La intuición ayuda a hacer las cosas bien, desde luego, pero no puedes fiarte de ella si las cuentas te dicen lo contrario.

Una de las primerísimas lecciones que aprendí es que los números no mienten. Por ejemplo, durante las fases de pruebas para Limitado, una de las cosas que registramos es la cantidad de cartas de cada color que ha usado cada persona. Luego las sumamos y las metemos en una tabla. Es bastante habitual que las sesiones de pruebas nos den buenas vibraciones, pero luego comprobamos los números y vemos que hay un desequilibrio considerable. El problema es que cada persona solo ve una porción del conjunto. Por ejemplo, imaginad que un jugador con un mazo verde-azul se enfrenta a uno verde-rojo, a otro negro-blanco y a uno verde-negro. Si os fijáis en los datos, es fácil ver que al menos tres de los ocho jugadores han utilizado el verde y que solo uno se ha decantado por el blanco: está clarísimo que esta colección tiene algún problema con el equilibrio de los colores. También puede darse el caso, por ejemplo, de que la distribución de colores parezca correcta, pero que nadie haya construido un mazo con la base roja y solo se haya utilizado ese color para tener acceso a las cartas de daño directo. Al igual que antes, los números nos permiten ver esto enseguida. Si nos fiásemos solo de la intuición, podrían hacernos falta decenas de fases de pruebas para darnos cuenta de lo descompensadas que están las cosas, mientras que las matemáticas revelan estos problemas enseguida.

Como he dicho en la lección anterior, es importante ceñirse a estos protocolos porque son un apoyo colosal. Personalmente, he aprendido mucho de la gente y los procesos que ya estaban aquí antes de que yo llegase.

4. No conviene intentar solucionarlo todo a la vez

Como ya he mencionado, tenemos un calendario para determinar el tiempo disponible para desarrollar cada colección. Todas las semanas, solemos realizar una o dos sesiones de pruebas con las colecciones que están en desarrollo, y tenemos unas veinte semanas para terminarlas. No es mucho tiempo, pero es más que suficiente para marcarse un ritmo y experimentar. Y lo que es más importante: ese plazo está ahí para que probemos las cosas que no funcionan y demos con las respuestas adecuadas. Lo importante es que las fases de pruebas (sobre todo las primeras) sirven para buscar soluciones, no para empezar a crear la versión final de las colecciones.

Tumbar a los poderosos | Ilustración de Raymond Swanland

En mi caso, antes solía intentar que todas las colecciones fuesen perfectas en todas las fases de pruebas. El problema es que siempre hay algo que se puede mejorar, por mucho que uno se esfuerce. Si yo hacía demasiados cambios de una sesión de pruebas a otra y aún había cosas que no funcionaban, no me quedaba claro qué debía mejorar de cara a la siguiente: a lo mejor era que la mitad de los cambios eran correctos y los otros habían empeorado el resultado. Si introducía solo unas pocas modificaciones, luego tenía claro cómo seguir antes de la siguiente reunión. En cambio, si retocaba muchas cosas, lo más probable era que tuviese que retroceder algunos pasos antes de volver a avanzar. Al final, hacer esto último me llevaba más tiempo que tratar de progresar poco a poco.

Cuando se limita la cantidad de "correcciones", es más fácil ver qué ayuda a mejorar y qué no lo hace. Llegar a una reunión sospechando que tus propuestas quizá no sean correctas puede dar lugar a un mal trago. Sin embargo, ahora sé que es importante confiar en el proceso habitual y hacer mejoras poco a poco, ya que suele ser más fiable que lanzarse a por todas con la esperanza de dar en el clavo.

5. Primero hay que experimentar con lo menos fiable

Esto quizá os parezca extraño, pero tiene que ver con la idea de reiterar los procesos. Muchas veces, cuando hay que superar un obstáculo, se te presentan dos opciones: una que funcionará el 75 % de las veces y otra que solo ofrece un 25 % de probabilidad de salir bien. El problema de decantarse siempre por la solución fiable es que casi siempre será correcta, y de esa forma no se descubre si la otra opción podría haber sido mejor. Se puede jugar sobre seguro y utilizar siempre la solución que parece más viable, pero así habrá muchas posibilidades interesantes que se quedarán en el cajón y nunca se sabrá si habrían sido más adecuadas.

Si se experimenta antes con la solución arriesgada, puede que se eche a perder una sesión de pruebas o dos, así que tampoco se puede hacer siempre. De todos modos, solemos tener mucho tiempo y podemos permitirnos "desperdiciar" una sesión de vez en cuando. Lo que resultaría arriesgado sería no correr riesgos y utilizar siempre las soluciones fiables. Muchas de las mecánicas y cartas más populares de las últimas dos décadas no existirían si hubiésemos optado siempre por esa decisión.

6. El cambio es bueno…y da miedo

La primera vez que trabajé en un equipo de desarrollo, lo que más me asombró fue lo mucho que podían cambiar las colecciones desde el primer día de desarrollo hasta el último. Por algún motivo, imaginaba que la mayoría del proceso sería recibir la colección que nos pasaba el equipo de diseño, ajustar los costes de algunas cartas, realizar pruebas y ajustar los costes un poco más. Nada, pero nada que ver: lo habitual es que muchas cartas del expediente de diseño no pasen el corte o que las modifiquemos de arriba abajo durante el proceso de desarrollo.

El objetivo de nuestro departamento es mantener intacto el espíritu de la colección y retocar muchos de los componentes. Aunque procuramos no alterar mucho las cartas que el equipo de diseño considera importantes para la estructura de la colección, no consideramos que buena parte de ellas sean sagradas, porque eso nos impediría desarrollar la colección lo mejor posible.

Resulta muy fácil coger apego a las cosas que funcionan. A menudo, nuestros elementos favoritos de las fases de pruebas iniciales terminan siendo los peores al cabo de un mes; ese es el encanto de esforzarnos por mejorar continuamente. Estos cambios dan lugar a situaciones inesperadas, como esa extraña reunión en donde se ve claramente que el peor aspecto de una colección es el que nos encantaba hace un tiempo.

Nuestra meta final es crear colecciones de primera calidad para que la gente disfrute jugando, no demostrar lo listos que somos solucionando los problemas que surgen durante las fases de pruebas. Si hacemos bien nuestro trabajo, el público no tendría ni que intuir si el proceso de desarrollo fue fluido o si resultó complicado. Tampoco debería saber cómo era el expediente de cartas original: lo ideal es que el resultado final sea magnífico y que disfrute con él.

7. Hay que prestar atención a las opiniones en contra

Esta es una de las lecciones que más me costó aprender. Al comienzo del proceso de desarrollo, las cosas pueden ponerse muy complicadas, hasta que los ensayos y reiteraciones de los que he hablado antes comienzan a dar sus frutos. Cuando las cosas empiezan a funcionar, es fácil escuchar a la gente que te dice lo bien que va todo e ignorar a quienes tienen alguna queja, porque a corto plazo es más satisfactorio dejarse llevar por las palmadas en la espalda que seguir siendo crítico con tu labor.

Voz del tormento | Ilustración de Volkan Baga

La cuestión es que la gente no se equivoca cuando te dice que no le ha gustado algo. O sea, no puedes decirle que no tiene razón porque todos los demás han disfrutado con esa misma cosa. Cada participante de nuestras fases de pruebas representa a una parte de nuestro público. Si una de esas personas no ha disfrutado de la sesión, es bastante probable que a mucha más gente le pase lo mismo. Esto no significa que haya que modificar toda la experiencia para agradar a ese jugador, pero se puede debatir qué es lo que no ha funcionado y buscar la forma de retocar la colección para que esa persona esté más satisfecha.

Nuestra meta es que las colecciones agraden al mayor público posible, pero sabemos que no siempre llueve a gusto de todos. Si repasase las colecciones con mejor acogida de los últimos años, tampoco me resultará difícil encontrar gente que diga que han sido las que menos les han gustado de la última década o más. También es fácil encontrar colecciones que a mí no me parecieron especialmente buenas, pero que están entre las favoritas del público. Para gustos hay colores, y no existe una solución infalible para resolverlo todo. Aun así, cuanto más colaboremos en I+D para asegurarnos de que todo el mundo pueda divertirse con nuestras creaciones, más probabilidades habrá de que sea así.

8. Crear colecciones de Magic es muy difícil

Llevamos más de diez años escribiendo columnas de Making Magic y Latest Developments, así que ya deberíamos haber dejado claro que elaborar colecciones de Magic es una tarea compleja. Considero que estamos creando el mejor juego del mundo, pero eso no significa que Magic sea divertido por naturaleza: hace falta mucho esfuerzo para sacar a relucir los elementos divertidos de cada colección. Si no fuese complicado, no tendríamos que evaluar docenas de mecánicas (o más) cuando recibimos un expediente de diseño. Tampoco tardaríamos meses en ajustar Limitado para que los colores estén equilibrados y conseguir que existan tantas posibilidades como para que los jugadores las descubran en su segundo, tercer o trigésimo draft.

Es muy fácil coger apego a las cosas hechas por uno mismo. Nosotros creamos tantas cosas desde el diseño preliminar hasta que las colecciones de Magic llegan a los sobres, que puede resultar muy frustrante ver que las cartas y mecánicas que elaboras acaban en la papelera. A veces, es una muerte rápida; otras, parece que tu carta va a pasar el corte, pero hay que cargársela a última hora y sustituirla por otra más conveniente para equilibrar Estándar. Es lo que hay. El tema es que la gente de I+D siente mucho aprecio por Magic. Todos nosotros queremos lo mejor para el juego, incluso si ello significa que nuestras creaciones no verán la luz del día. Creo que a todos nos gustaría ver que nuestras ideas van directas de nuestra mente a los sobres, pero no sería una actitud razonable.

Por otro lado, es muy fácil obcecarse con lograr que todo esté equilibrado, en vez de pensar en cómo convertir los puntos débiles de una colección en sus puntos fuertes. A todos nos gustan cosas distintas en Magic y todos toleramos de forma diferente aquello que no nos agrada. No existe una colección de Magic perfecta y nunca la habrá. Debemos tratar de descubrir qué es lo que menos gustará de nuestras nuevas colecciones y mejorar ese aspecto. Fijaos en Kans de Tarkir, por ejemplo: a nadie le hace gracia perder porque no le han salido bien los colores, y eso va a pasar más veces de lo habitual en esta colección. Por tanto, lo que hicimos fue proporcionaros herramientas para evitar que eso suceda: los mazos bicolores son viables, o también podéis aprovisionaros de tierras duales y apuntar a los cinco colores.

La colección del año que viene no será dorada. La gente volverá a sufrir menos por culpa de la base de maná y habrá cosas nuevas que emocionarán a algunos jugadores y molestarán a otros, pero nosotros las pondremos de relieve y las presentaremos como el atractivo principal de la colección. Año tras año (o bloque tras bloque, como sucederá dentro de poco), habrá experiencias de juego distintas, a costa de que algunos jugadores se divertirán menos con unas colecciones que con otras.

Internamente, eso hará que la situación se vuelva más polémica, porque la gente debatirá qué elementos permiten ofrecer la mejor versión de las colecciones, ya que nosotros también tenemos diferentes niveles de tolerancia. Nuestro equipo trabaja codo con codo, pero los directores de cada colección deben tener claro el resultado final en su mente y tomar la difícil decisión de fijar cuáles serán las metas.

Eso es todo por esta semana. Nos vemos el viernes que viene, durante la Semana del Mundial.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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